1985 — приключение в низком разрешении

Первого апреля на itch.io стартовал очередной джем. «Ну и что?» — спросите вы: «Тоже мне новость! Джемов нынче килограмм на пятак дают». Вначале я тоже так подумал, но потом обратил внимание на тему: «low resolution» — «низкое разрешение». И вот тут-то я и заинтересовался не на шутку. Это ж такой необычный вызов — впихнуть побольше геймплея в квадрат 64 на 64 пикселя!

gamin.png

Обычно в дневниках разработки рассказывают о том сколько людей и с помощью каких инструментов делали игру. Поэтому, сразу отмечу, что игру я делал полностью в одиночку. В качестве движка я использовал Construct 2, графику рисовал в Paint.NET, а музыку лепил в FL Studio.

Как обычно, все началось с идеи. Низкое разрешение у меня ассоциируется с старыми консолями, а они в свою очередь — с нетленной классикой. Первыми на ум пришли Super Mario Bros и Metroid. Я подумал, насколько был бы шикарен картридж с игрой, которая бы объединяла характерные черты данных шедевров. Так и решилось, что я буду ваять следующие несколько дней.

2.png1.png

Имея на руках идею в качестве скелета, я начал наращивать на нём мускулы. То бишь, рисовать графику. При выборе размера спрайтов пришлось просчитать много факторов, чтобы все не было слишком крупным или мелким. Но, должен признать, я заценил насколько легко, быстро и приятно анимировать мелких человечков, высотой в 16 пикселей. На весь графический контент ушло примерно пара-тройка свободных вечеров. Так что теперь я всерьез задумываюсь над тем, чтобы рисовать мелкие спрайты для будущих проектов, а потом просто их апскейлить.

3.png 4.png

Кодинг. Ну здесь особо нечего рассказывать, так как на Construct 2 программировать проще простого, тем более ретро-платформер. Ни с какими особыми проблемами я не столкнулся, и успешно потратил еще несколько вечеров, и даже один выходной день, на воплощение в жизнь различных фич. О нескольких из них я хотел бы рассказать поподробнее.

Начну с камеры. Сразу же после первых тестов было решено сместить её подальше от центра экрана. Например, если герой смотрит/двигается вправо, он будет не в центре, а левее от него где-то на четверть экрана. Таким образом легче увидеть приближающуюся опасность будь-то монстр, какая-нибудь ловушка или же глубокая яма.

Но не всегда этого смещения достаточно для того, чтобы не умереть из-за прыжков веры. Так и появились индикаторы врагов. Как же они работают? Если монстр находится от нас на небольшом расстоянии за краем экрана, появляется маленькая красная стрелочка указывающая на него. Эти решения сохранили и еще сохранят миллионы нервных клеток.

0.png 5.png

Не обошлось в бочке меда и без ложки дёгтя. К сожалению, я не успел до дедлайна запилить звуковое сопровождение и конкурсная версия была немой. Пришлось догонять уже после конкурса. Сейчас звуки есть, игру я успешно обновил, так что с этой проблемой вы не столкнетесь.

Если стало интересно поиграть, вот ссылка на браузерную версию.
Спасибо за внимание! Надеюсь, вам было интересно.

P.S. Почему игра называется 1985? Все просто: я долго не знал, как же ее назвать. А 1985 — год релиза Super Mario Bros. Так я и решил свою фанатскую поделку окрестить в честь дня рождения великого вдохновителя.