Игра находится в очереди на проверку модератором. Для прохождения проверки требуется наличие скриншотов, описания, рабочей ссылки и списка особенностей. Внесите свой вклад, отредактировав страницу.×
Вы — помощник полевого врача, что направлялся в далекий поселок для помощи местным крестьянам. На ваш дилижанс кто-то напал и вы просыпаетесь в братской могиле, будучи единственным выжившим. Обуздайте свой страх, ведь вас ждут встречи с невероятными монстрами и чудовищами, а вы всего лишь человек.
Черная Бездна — одна из локаций в Redemption of the Damned, которая наряду с катакомбами, пещерами, церковью, является частью большого многоуровневого подземелья.
Это загадочный комплекс, оставленный неизвестным, получил свое название благодаря темной и бескрайной бездне, через которую протянуты тонкие мостики.
Все указывает на то, что множество тайн и опасностей таится здесь.
Сейчас прорабатываем новые локации и, как результат, активно расширяем функционал геймплейных событий.
Одно из свежих обновлений — огненная стена, призванная оградить игрока от попадания в определенные области. Мы ведь знаем, что геймеры любят стремится попасть туда, где их не ждут разработчики :)
Разумеется, применение данной механики в разных условиях предполагает проведение работы по адаптивности — как визуальной составляющей, так и функциональной. Как результат, возможно размещение огненной стены на любых поверхностях в произвольной форме с возможностью полной настройки параметров коллизии, частиц и звуков.
Мы немного похвастались работой, а Вы простите нас за это и оцените по достоинству прототип такой игровой сущности на видео.
Завораживающие задние планы, причудливые формы скал, возвышающиеся и несущие в себе угрозу стены — результаты работы с окружением и level design, на что стоит обратить внимание.
Не удивительно, что уже сейчас мы получаем пожелания, чтобы «Redemption of the Damned» вышла и на VR для возможности максимально погрузиться в мрачную атмосферу этого потаенного мира.
Несмотря ни на что работа над проектом «Redemption of the Damned» продолжается. И ведется она, разумеется, тоже до победы! В частности, оттачивается реалистичность природных эффектов, частности, на видео текущий результат по динамической густоте тумана при изменении высоты размещения главного героя.
Работая над взаимодействием с оборудованием и оптимизируя управление под разные устройства, мы планируем создать ряд механик и элементов интерфейса, которые бы:
улучшили удобство такого взаимодействия;
компенсировали бы некоторые особенности вооружения персонажа для лучшего игрового опыта.
В частности универсальный селектор из этого видео — одно из решений, которое позволит быстро переключаться между оружием и инструментами охотника прямо в бою.
Бестиарий нашей игры пополняется новым персонажем и, как и для всех монстров в игре, его уникальное поведение и особые требования к способу его убийства — ключевые моменты в работе, но лишь малая часть из того, что потребуется для полной реализации его уникального профиля.
Ведь для этого пакостника задумывается пару козырей в рукаве, чтобы успешно действовать игроку на нервы, заставлять задействовать тактическое мышление в бою, в перерывах между привычным кромсанием и расстрелом монстров попроще.
Кто же это? Мы называем его просто черт. Кому-то он может отдаленно напомнить демона-праулера из Doom, ну а любители вселенной Marvel точно смогут подобрать ему аналог.
Ранее уже рассказывали о том, что в RoD планируется большой ассортимент монстров, каждый из которых будет требовать уникального подхода к их уничтожению. Боссы и мини-боссы не исключение.
Одна из особенностей механики боссов — их призыв, который производится посредством определенного ритуала.
На видео — самый простой вариант такого ритуала и низкоуровневый мини-босс:
Разумеется, многие аспекты этой работы еще в процессе, но уже на данном этапе через механику игрок уже понимает необходимость исследования подземелий и попутно может собрать и сбалансировать свое снаряжение перед призывом мини-босса.
Что может быть лучше, чем убийство нечисти самыми разными способами?
Ну конечно же возможность красиво впечатывать врагов в элементы окружения.
Мы посчитали, что добавление кинематографичных взаимодействий пусть и не соответствует реалистичному поведению объектов, но вносит свою долю веселья даже в таком темном и смертельно опасном мире, как мир игры «Redemption of the Damned».
В данном видео показываем лишь начало долгого пути к продвинутой системе взаимодействия врагов, игрока и окружения.
Традицию каждую неделю рассказывать о работе над проектом «Redemption of the Damned» сохраняем, ведь это здорово видеть Вашу заинтересованность и получать честный фидбек на стадии разработки.
На этот раз покажем небольшой пример сплава системы квестов и системы диалогов. К этому моменту уже проработали такие аспекты взаимодействия, как управление стадиями квеста, посещение зон и персонажей, сбор предметов, убийство заданных наименований монстров.
Предусмотрены также воспроизведение звуковых дорожек и специфичных анимаций, но в видеоролике они не представлены. Пока просто поверьте)
Дальше в планах более тонкие моменты взаимодействия, такие как выдача предметов по веткам диалога, зависимость стадий квеста от выбранной ветки диалога, специфичные реакции НИП на игрока в зависимости от различных внешних факторов.
«Redemption of the Damned», в большей мере относится к поджанру RPG. В связи с этим в игре подразумевается прогрессия в различных аспектах игрового процесса — как применительно к сложности монстров и локаций, так и в отношении доступности нового снаряжения охотнику.
Поэтому мы продолжаем пополнять арсенал «вкусняшками».
В этой заметке — о прототипе многозарядного пистолета, разительно отличающегося от прочего доступного охотнику вооружения. Чем? У этого образца гибридной технологии есть ряд преимуществ перед сложными в использовании однозарядными аналогами:
3 выстрела после каждой перезарядки;
значительно повышенная дальность поражения;
больший урон за счет большей длины стволов.
Тем не менее эта непомерная мощь данного оружия компенсируется его редкостью и необходимостью заслужить его доступность в арсенале.
💥 Один из основных и самых важных вопросов при проработке механик холодного оружия — это система нанесения урона.
Существует множество подходов, каждый из которых необходим для тех или иных целей — от простейшего точечного урона, как это реализовано в играх аналогичных Counter Strike, до почти дословного соответствия движений игрока нанесению урона, как это реализовано в любых «взрослых» RPG. Последний случай, естественно, наш.
Хитрость показанного на видео метода заключается в практически полном соответствии движения оружия нанесению урона. При этом компенсируются большинство камней преткновения, свойственных при данном подходе — нехватка либо избыток длины оружия, неравномерность анимации относительно «тиков» проверки, неизбежные запоздания и рассинхроны в сети при кооперативной и массовой онлайн-игре.
✅ В ходе тестов подтверждена идеальная регистрация попаданий по объектам от мельчайших веток до огромных движущихся целей.
В суровом мире «Redemption of The Damned» в любой момент можно остаться без снаряжения, поскольку механики игры предусматривают потерю принесенного в бой добра при смерти.
Потому было бы несправедливо оставить игрока совсем без защиты и без возможности заполучить новое снаряжение. В связи с этим работаем над расширением боевых возможностей персонажа, в частности рукопашного боя.
Любой рукопашный урон теперь зависит от характеристик персонажа, так что для любителей почувствовать себя берсерками будет раздолье.
P.S. Здорово, когда есть небезразличные люди, которые находят время, чтобы зайти сюда и оставить свое честное и полезное мнение) Мы это ценим и помним.
В RoD игроки переносятся в Европу XVI—XVII вв.еков — это период воин и революций. Тридцатилетняя война, франко-испанская и итальянские войны, английская и нидерландская революции… Разумеется эти события происходили на фоне успехов и неудач в развитии ручного огнестрельного оружия, и с использованием наработок индустрии, перешедших из прошлого столетия.
Здесь и колесцовый замок от Леонардо да Винчи, и громоздкость военных пистолетов при не самой высокой точности, и тлеющие фитили. И оружие, созданное веком-другим ранее, в частности, бландербасс.
Бландербасс, мушкетон, лупара, тромблон — все эти названия относятся к оружию ближнего боя XVI — середины XIX веков, являющемуся прообразом современных гражданских, охотничьих и военных боевых дробовиков (дробовых ружей), имеющему одну общую конструктивную особенность — воронкообразное, либо плоскоконическое расширение на конце ствола.
Оцените его реализацию, а также расскажите какое оружие данного исторического периода Вы бы хотели видеть в игре?
А к слову, весь ноябрь для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика доступна возможность забронировать ключ от бета-версии игры.
В этой заметке немного подробнее затронем параметры главного героя, а также инвентарь, представление о котором вы уже имели возможность составить из недавних видеороликов о ходе разработке игры.
Инвентарь расположен слева — это не только всё то, что персонаж имеет непосредственно в руках. Это и предметы, находящиеся в непосредственной близости, в нашем случае — в рюкзаке и на поясе.
В правой части экрана игрок может увидеть текущие параметры тела и состояния своего персонажа, а также заработанную им репутацию.
Будем благодарны за ваши комментарии после того, как вы визуально оцените удобство пользования предложенным инвентарем и доступность понимания где что находится.
А к слову, весь ноябрь для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика доступна возможность забронировать ключ от бета-версии игры.
К каждой разновидности нечисти в игре свой подход к ее уничтожению. И для того, чтобы игрок мог выстроить подходящую тактику боя, мы расширяем его боевые возможности и арсенал.
Некоторые из них Вы можете увидеть на видео:
парирование, вызывающее оглушение врага;
блокировка с потерей выносливости;
2 типа ударов — быстрые с обычным уроном и тяжелые с усиленным уроном и большим потреблением выносливости;
одноручный топор, который можно будет приобрести в деревне.
Весь ноябрь открыта возможность для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика забронировать ключ от бета-версии игры.
Над проектом #RoD трудимся в нескольких направлениях одновременно и, в частности, реализованы наработки в передвижении персонажа во время боя.
Главному герою добавлена мобильность при сражении с врагом посредством дэша в направлении движения.
Таким образом, перемещаясь со скоростью, которая пусть и на короткой дистанции, но все же превышает скорость в обычных режимах перемещения, наш персонаж может как уходить от нападающих вампиров или другой нечисти как сам Мохаммед Али, так и перегруппировываться для внезапной атаки.
Как и прежде, читаем Ваши комментарии, а в этот раз еще и вознаграждаем. Автора самого ценного комментария мы наградим ключом от бета-версии игры. Хэллоуин, как никак.
В своих дневничках мы, как правило, публикуем отдельные механики или вариации уровней. Но самое веселье — интегрировать всё в единое целое и выискивать информацию о всевозможных недоработках, которые не видны при разработке отдельных частей проекта.
🎻 Из предыдущих заметок о ходе разработки игры вы уже могли заметить то, как изменяется звук с наступлением ночи или с приближением опасности.
Дополнительно работаем над эффектом, схожим с наркотическим опьянением, в котором окажется персонаж при уменьшении ментального здоровья до 15% или ниже.
👣 В таком состоянии ухудшается зрение, имитируются галлюцинации и потому опасность (реальная или мнимая) ощущается повсюду. 🔊 Рекомендуем ощутить это в наушниках, ночью, в темной комнате.
Как и прежде, Ваши советы, предложения и замечания читаем и учитываем в работе. И…добавляйте игру в вишлист.
Предлагаем взглянуть на видео, частично вобравшее в себя результаты нашей работы над «Redemption of the Damned» последних месяцев.
Здесь и наработки, с которыми мы уже знакомили вас в предыдущих дневниках разработчика, и последние изменения.
А совсем скоро ждите новую заметку, где мы покажем (а точнее — дадим послушать) работу со звуком, который является немаловажной составляющей в создании устрашающей атмосферы проклятого места.
Куда же в игре под названием «Redemption of the Damned» без преисподней?
Кто-то подразумевает под этим словом место, где после смерти грешников их души подвергаются вечным мукам. В другом значении это темное, страшное подземное помещение. Над таким и работаем.
На видео, разумеется, не финальная версия, а лишь сборка основной структуры и минимальных композиций многоуровневых подземелий, а потому рекомендации, пожелания и аргументированная критика уместны и своевременны.
Мрачную атмосферу в игре будут дополнять монстры разных видов с восходящей градацией их опасности от слабых и обычных противников до сильных, мини-боссов и боссов.
За последнюю неделю значительно продвинулись в работе со снаряжением. Так, в игре будет доступно сразу несколько видов экипировки: огнестрельное и дробящее оружие, луки и арбалеты, мечи и кинжалы, а также расходуемые предметы вроде пороховых бомб, зелья и др.
На данный момент проработаны механики генерации параметров вещей и ассортимента торговцев, а главное — сам процесс купли-продажи. Чтобы выбор вещей был более удобным, внедрена механика сравнения параметров рассматриваемой вещи с аналогичной, но уже надетой на героя.
Заработанная в деревне репутация будет влиять на доступность тех или иных товаров.
Все это позволит добавить азарта в игру в виде необходимости постоянно отслеживать изменение доступного персонажу ассортимента исходя из его заслуг (репутации).
Дневник разработчика #10. Анимация взаимодействия с оружием, боевая система.
В продолжение предыдущей заметки хотим поделиться прогрессом в работе над боевой системой и анимациями оружия. Как видите, мы прислушались к советам большинства из вас относительно расположения оружия и за них всем респект!
Теперь оцените анимации задействования/убирания ружья, бега с оружием и стрельбы, обновлённый локомоушн.
В процессе — улучшение системы выпадения предметов, оптимизация перезарядки.
В заметке про наручи нас спросили, зачем такая скрупулезность к деталям, если рук не будет видно.
👐🏻 Руки будут видны! Над их оптимизацией как раз и работаем, так же тщательно настраивая анимацию, взаимодействие зависимой руки от ведущей, их расположение и механику под разные нужды, в особенности при работе с оружием.
❓ А теперь вопрос к вам, друзья!
Оцените, пожалуйста, насколько правильно на ваш взгляд реализовано положение оружия (по центру, аналог Call of Duty и Battlefield) или вы считаете, что нужно как-то иначе?"
🧛♂ В игре, где кишат самые разные монстры, и святой крест — это оружие.
🔥⚗ В стандартный инвентарь охотника помимо меча и огнестрельного оружия войдут и другие объекты, способствующие борьбе с нечистью, — святая вода, факел, деревянные колья.
Redemption of the Damned. Дневник разработчика. Наручи
Не думайте, что работа над #RoD останавливается хоть на минуту!
Работая над наручем главного персонажа достигли блеска, царапин и реалистичной потертости металла. Наручи — часть доспехов, защищающая руки от кисти до локтя.
К слову Европа обязана их появлению влиянию Востока, где например, в Иране трубчатые наручи были известны уже в VIII веке.
🏚 Временная эпоха в игре — 16 век, Европа. Регион и время, для которых, в частности, характерны таверны, дополнявшие так называемую «романтику дорог» еще в доавтомобильную эпоху.
Стены, пол, балки, лестница, крыша — все сделано из модульных частей.
В работе над таверной не спиться нам помогает…девушка. Впрочем, о ней далее расскажем отдельно.
«Redemption of the Damned», одна из новых игр студии MiroWin выйдет в Steam в 4 квартале 2021 в dark fantasy декорациях средневековой Европы.
Известная по VR шутерам «Guns'n'Stories: Bulletproof VR» и «Boiling Steel» новой PC игрой студия MiroWin подарит геймерам симулятор охоты на монстров в хоррор-атмосфере Европы XVII века с элементами hardcore survival, построенный на принципах Metroidvania.