Чё | Почём | Χαρακτηριστικά |
AcidSpaceshipp — Свалка и космический камень |
8 | 﫿Очень понравиЄась РёРіСЂР°, хоть Рё РЅРµ удаБось открыть РЅРё РѕРґРЅРѕР№ концовки Р·Р° первый заход. Баги можно выБовить Рё потом, гБавное чтоб быБо РіРґРµ выБавБивать. Текст РІ СЂРёРґРјРё написан РІ СЏРїРѕРЅСЃРєРѕР№ РєРѕРґРёСЂРѕРІРєРµ, Рё это придаёт проекту забавное отБичие РѕС‚ всех РґСЂСѓРіРёС… конкурсных, причём Р·Р° РјРЅРѕРіРѕ Баминаторов, Р° может Рё РІРѕРІСЃРµ Р·Р° РІСЃРµ. Бекодер Лебедева справиБся СЃ РЅРёРј тоБько посБе раздеБения РІСЃС’ РЅР° Батиницу Рё кириББицу, РЅРѕ Рё то непБохо! Р’ создании РёРіСЂС‹ принимаВ участие РЅРё РјРЅРѕРіРѕ РЅРё маБо, музыкаБьный продюсер. Бсђ серьёзно, РІС‹ ещђ РЅРµ знаете СЃ кем связаБись! Утау сиБа, РњРёРєСѓ могиБа! (нет) п‘їРЈ этой РёРіСЂС‹ боБьшое будущее. РР’Рё прошБое, есВи еђ развитие РЅР° этом закончится — решать авторам! |
Ailurusfulgensphobia — The Ambiguous Story of a One-Man Band |
20 | Очень крутая игра. Я думал хуже будет. Нет, не то чтобы я сомневался в творческих способностях господина Аилуруса, но хочу отметить, что из конкурсных участий оного (а таковые также весьма неплохи) это — самое стремительно близящееся к состоянию, вызывающем впечатление завершённой и гармоничной вещи в себе, и при том не существующей лишь ради себя же, хоть и непростой для осваивания. Автор вложился (или всё же выложился?) на полную — тут тебе и вождение игрока за ручку, чтобы он ненароком не споткнулся и не прозевал важные места интерфейса, и полновесная система инвентаря, бестиария, да ещё и глоссария (коий доступен у старейшины), и конечно же боёвка-боёвочка, перепичканная палками с шевронами настолько, что вот ещё одну и всё, и 5 часов играешь вместо чтоб поспать. Игра не без шероховатостей, но они для меня однозначно перевешивают другие идеально отполированные игры конкурса. Когда-то давно на Гамине мерилом атмосферности игр был Нупратор. Но за отсутствием такового было бы глупо говорить об этой игре ‘это такой Нупр под грибочками’. Новая планка задана новым автором — король умер, да здравствует король! Непритязательная, казалось бы, ‘Ни коим образом не финальная версия’ является общепризнанным фаворитом конкурса, и моим личным лидером рейтинга. |
alex7850 — Finish me |
6 | Метод управление ‘аля Постал 1’ поднимает какие-то порядочно старые нотки ностальгии, но воспринимается с трудом. Наверное, этим и стоит в первую очередь отличать ‘хорошие’ игры от ‘плохих’ — здесь я могу конкретно сказать, что изменил бы я, чтобы играть стало комфортнее. Другое дело, что автор мог подразумевать именно такой уровень хардкорности и требования приспособиться от игрока. Мне, например, кажется что скорость восстановления стамины нереально маленькая — в итоге приходится бегать от врагов, которые не могут ответить, но и ты им ничего сделать сейчас не можешь, а потом будет поздно. Иногда я умудрялся убить двух стоящим друг за другом врагов. А иногда никого. Попыток за тридцать я прошёл комнату с четырьмя скелетами (стоило поставить чекпоинт перед ней, а то ‘слишком кривая кривая сложности’), но дальше мой интерес стало слишком уж тяжко поддерживать. Возможно, если бы я играл хоть в один Дарк Соулс или ДС-лайк (привет, традиция Гамина упоминать их, хотя Нупр, завёвший её, подло пропал с горизонта), мне было бы проще. А может они вовсе и не родственники. Взертос по крайней мере вскорости мог научиться стрелять! Гейм-овер надписи в игре мне понравились, впрочем. |
AndreyMust19 — BlueCode |
6 | Игра от программиста для программистов. На самом деле нет, потому что тут от вас не потребуется прототипировать логику процессоров, как в каком-нибудь TIS-100. Позабавило панорамирование аудио (то бишь, что звук идёт с разных сторон в зависимости от передвижений герой). После открытия двери и её обратного закрытия в первой комнате всё равно можно пройти во вторую. Очень классный гейм овер, хах! В забагованной фигне я умудрился как-то выйти за экран наверх, кажется через провод с лампочкой, а потом каким-то не менее дивным образом приполз обратно через левую сторону, где спустился дотуда докуда мог, а потом видимо коллизии заглючили и игра таки впустила меня обратно в комнату. После этого оказалось, что баги надо таки давить, а не избегать их, как того чувака в хеллоуворлде. Примерно та же история была в боксёрском клубе — зашёл на ринг справа снизу, а вышел слева сверху, и главное абсолютно непонятно как это работает — вышел, а обратно не пускает, значит оно заранее не прописано? Тем не менее, душевно, жизненно (для хобби инди-геймдева-то!) и прикольно. Адреналина не вызывает, а вот положительные эмоции — имеются. Самая юмористическая игра конкурса. |
Animaster — RoomTour |
Прототип | Симпатичный пиксель-арт, классический геймплей ‘выйди из комнаты, используя предметы в правильном порядке’. Для того чтобы открыть сейв, требуется различать тон звука на слух, чего я не ожидал, но у меня с этим сложностей никаких не было. Вторая комната видимо должна рассказывать некую историю, но нынче мы можем довольствоваться лишь авторскими размышлениями на эту тему, в комментариях к посту об этом конкурсном прототипе. Да, это определённо есть куда развивать, и это начинание мне пришлось по душе. |
Arlekin1980 — Solomon's Temple |
403 | Несмотря на то что множество графики и музыки было заимствовано, я вижу, что весьма солидный объём работы был проделан, чтобы смастерить эту игру. Да, это визуальная новелла на движке RPG Maker, но автор, будучи опытным разработчиком, выжимает из него то, чего на нём обычно не делают, а уж текстовое наполнение, хоть и не изобилуя никакими brobozongas, может посоперничать даже с историей человека-оркестра с этого конкурса. QTE, на которые так усердно жаловался Хейзер в вышеупомянутой игре, в ней отсутствуют, а присутствуют именно здесь — в ‘Храме царя Соломона’. Так как компоненты игры заимствованы, продавать её без лицензионных отчислений не получится, да и едва ли правообладатели будут эту лицензию предоставлять, как и автор сией вещи в себе — оную запрашивать. Тем не менее, представитель любительских инди-игр это вполне достойный, а игра багами не расстраивает и составлена как полагается — так сказать, без швов. |
E_inqui_3 — JarSam |
1 | Нужда переключать уровень вперёд с помощью мыши, в противовес управлению с клавиатуры, используемому в геймплее игры, как уже ранее упомянуто Хейзером, действительно не идёт игре на пользу и сбивает, как это называют, флоу, или состояние потока. Клёвая музыка, и вполне состоявшийся геймплей и левелдизайн. Без пафоса и масштабности событий, казуалочка быстрого приготовления, готовая к употреблению также и без оного. |
forever8pus — Я и Гетартс. Я — аньлаузак |
Прототип | что я где почему а главное за что куда нажимать а понятно и как это работает хм наверное нужно больше огня или земли или нет ну вот опять Идея есть. Порог входа выше чем в symeCu8e. Извините, а когда пересдача? После доработки могло бы зайти каким-нибудь профильным игрокам ещё как. Увы, я не из них, хоть я и автор всякой эрративной шняги. |
Korteh — Awakening of Anubis |
1 | Рядовой платформер, где вместо прыжков мы летаем, и забавная концовка. Тематика есть, сделано недурно, но коротко и не содержательно. Я на конкурс пришёл не за этим, однако, если бы зашла об этом речь, в Стим зашло бы всё равно, если докрутить ачивки. Да, вот прямо в таком объёме и виде. |
lolcat — Isikhala_0.9 |
1 | Как тут кто-то ранее выразился, ‘дум для дам’. Озвучка прикольная, рисовка ей вполне подходит, но о каком-то объёмном разборе этой игры говорить сложно, ведь тут практически ничего нет. Можно назвать это прототипом, а можно загнать во вседоступный Steam Direct, и я могу практически гарантировать что оно свой взнос окупит. Впрочем, дальше чем до лета 2018 сей прогноз не длится. Кто его разберёт... |
myHazards — Ohota_na_tushenku |
Прототип | Крафт мне понравился. То что нужно экипировать оружие в руку — допёр не сразу, потом резко стало проще охотиться на бобров, но встретились уже описанные в комментариях другими людьми неудобства — список рецептов приходится листать каждый раз, от лишних предметов никак не избавиться просто так, некоторые предметы малополезны, и так далее. За 4 недели это определённо мало. Но если подумать — за те же 4 недели я сам, например, вообще не довёл свои руки до Гаминатора, так что... всё познаётся в сравнении! |
Ravenjm — HighWall to Hell |
1 | Настолько очевидный подражатель Downwell, что даже название ‘инвертированное’, но геймплей при этом всё о том же падении — фейл. Моменты, замеченные Хейзером, вполне справедливо указаны. Я вот например играл в Даунвелл всего пару раз, и поэтому не стремлюсь сравнивать эту штуку с оригиналом, тем более что они в разных, так сказать, весовых категориях — это видно изначально. Но всё равно, в общем и целом, играть в это сложно, аддиктивность, которая вызывается игрой, действительно страдает от внезапно заканчивающихся патронов (может это и задумка автора, но мне-то не нравится — это факт), а назначение предметов непонятно. Пузыри магазинов втупую скопированы, я об этом упоминал ещё на стадии разработки и они там так и остались. Ну, моё мнение об игре в таком случае также останется таким, каким и было! За простенькую авторскую графику тоже можно похвалить — она минималистична, но уместно. И всё же, самое лучшее в игре это не она, и не геймплей. По моему мнению, это — музыка. |
razzle_dazzle — streko.tic |
50 | 10₴ для региона. |
scorched, alexsilent — catzima |
12 | Знаете, я передумал. BlueCode от АндреяДолженНеДолжен19 делит первое место по юмору именно с этой игрой. Рассуждая логически, игра использует более понятные широким массам мемы, а посему может продаваться дороже. Или дешевле. Или нет. Было очень весело, в этой игре хорошо всё. Озвучка, графика, разветвления. Это, конечно, было быстро, и ‘на один раз’, но оно того стоило! |
Ко́рум Джаеле́н Ирсе́и, dyytch — Kot211 |
Прототип | Хм, хм. Хм... Хм. Нужно ли что-то писать об игре, о которой сам автор, многократный участник Гаминаторов, черканул титанической длины пост, в котором расписал все плюсы и минусы проекта, сам себя похвалил и поругал за всё, за что похвалил и поругал бы я (ну кроме совсем субъективных моментов)? Даже не знаю, на самом деле. За версту видно фирменный стиль и проработку, но до полноценного проекта ещё много ‘пилите, Шура, они золотые’. Шок, зачем на самом деле издают игры в Стиме! Конечно же нет, но ажиотаж примерно такой же. Стоит поторопиться, год-два — и гири могут резко потерять драгметаллы из своего состава. |
Gyt — Gamitotoro |
За счёт заведения | Трофей обжоре! |
Тамагочи, у которого цикл жизни 1 год за 1 реальный год!
Вы играете стариком, который непрерывно молодеет. Нужно постоянно искать способы постареть, иначе вы превратитесь в младенца.
Описание:
Открой для себя мир Старости! Старость это стильно, модно, молодёжно!
Однако, если ты настоящий Старик, тебя ждут проблемы, совсем далёкие от молодёжи: постоянное молодение не даст тебе поседеть, а если ты будешь относиться к своей старости неосторожно, то она и вовсе пропадёт! Если это так и оставить, ты просто рано или поздно превратишься в младенца!
В игре вам предстоит играть роль Старика, возраст которого меняется на глазах, потому что Нцарабан решил повернуть время наполовину вспять — наполовину, потому что оно идёт вперёд только для неживых предметов! Какая тайна стоит за его решением заключить часть Царства в купол молодения, никто не знает, и это ещё предстоит выяснить.
Прежде всего хочу отметить, что сданный проект, доделанный на большой скорости до планки в 50~80% от изначального, уже многого стоит, и это всяко лучше, чем сдаться и не осуществить никакой попытки вовсе — так произошло с половиной изначальных заявок. Для Гаминатора это норма, можно сказать, историческая. Но даже если вы не сделали ни игры, ни прототипа — вы получили опыт! С чем я всех и поздравляю, погнали.
И никаких анонсов (кроме такого). Я начинаю делать игру на Гаминатор 14. Конечно можно было бы тянуть кота за резину в долгий ящик, как в разработке Инея Душ, но, пожалуй, не в этот раз. Меньше слов, больше смысла. 3 марта — публично доступный прототип.
Game Maker 8, sfxr, Caustic / RB-338, а также нецифровое и неожиданное (принимаю догадки в комментариях, в публичный прототип это может не войти).
Объясните мне кто-нибудь, что я делаю? Версия 0.08 на барабане в общем доступе.
И никакого участия (кроме такого). Давайте всё-таки дедлайны для своих проектов буду себе ставить я, а пока что «Ако Водить» отложен, но недалеко (а не как обычно). Вполне возможно, что через неделю-две обновлю до версии 0.1 или около.
В этот раз я не стал оценивать игры в баллах или подробно обсуждать их соответствие теме конкурса, но написал больше конструктивного для авторов конкурсных игр — по поводу опечаток и спорных моментов геймплея, и технических сторон созданных ими игр.
1. MultVersum
Имея на борту DirectX 9.0c, я был почему-то послан скачивать August 2008 DirectX update. Насколько я понял, файлы, нужные этой игре, касаются не просто DirectX, а SDK оного. Слабо понимаю, зачем делать игры на таких технологиях, но что ж, пришлось качать и инсталлировать.
Нажал Enter после ухода эмблемы Гаминатора 13 с экрана, экран стал чёрным, и в окне больше ничего не происходило. Выключил через Alt+F4. Ну-ну...
(рабочее название)
Послушать:
Найти тему:
Ожидать обновление:
У вас нет шансов сыграть в эту игру.
бета 1
(нажмите на заголовок чтобы скачать)
Как нередко бывает, эта игра дошла до конечного срока конкурса в стадии немногим лучше прототипа, подающего большие надежды, ведь посмотрите, какой здесь неплохой потенциал для развития. Из-за того что я акцентировал максимум возможного внимания на программирование самого геймплея, сюжетная часть в саму игру не вошла, поэтому будет описана разве что здесь. Однако, возможно, я сделаю ремейк этой игры. А теперь ближе к самой игре, какая она уже имеется.
Остаётся менее недели до начала Гаминатора 10, сроки проведения которого были оглашены здесь.
Дабы ни от кого не осталось втайне, что уже есть подобие намёка на тему будущего конкура, я посчитал необходимым написать этот пост, обратив внимание всех интересующихся на подсказку, промелькнувшую в микроблоге ведущего конкурса, Jazz'а.
Итак, нынче мы знаем, что тема Гаминатора 10 — название одной из песен группы «Наутилус Помпилиус», причём эта песня:
- Не «Крылья».
- Не «Тихие игры».
- Не «Скованные одной цепью».
- Не считается безоговорочным хитом, то есть может быть неприглядной, а то и неизвестной рядовому слушателю.
- Останется неизвестной до начала конкурса.
- Не связано с постапокалипсисом, а даже скорее наоборот.
Пишите в комментариях ваши догадки, очень интересно узнать. Я достаточно мало знаю о песнях этой группы, но из найденного списка их песен (хотя, наверное, неполному), я ставлю на то что тема будет «Музыка на песке».
Просьба воздержаться от надоедания Jazz'у в духе «Ну эта песня или нет?», так как ни к какому хорошему результату это, ясное дело, не приведёт.
Решил отписать мнения по проектам девятого Гаминатора.
Мнения будут в двух частях на проект. В первой — общее, во второй — придирания к игре в контексте конкурса. Тематика конкурса местами упомянута просто как «тематика».
Также после названия проекта я указываю процентную величину — это моя (субъективная, естественно) оценка того, на сколько процентов конкретно игра была сделана.
Отдельно отмечены «оригинальные» проекты — с использованием контента (графика, музыка, озвучка), созданного одним человеком (что чаще), либо в рамках команды, работавшей над проектом, и, скорее всего, за те самые три недели. Эти игры достойны особого внимания и оценки. Если вы когда-то всерьёз пытались делать всю игру лично с нуля, или даже в команде, то вы понимаете, почему.
Плюс спецноминация от фонаря.
Название игры — рабочее, об изменении уведомлю.
Название игры — «…», то есть три точки.
Все игры серии называются «Иней Душ», сокращённо «ИД».
Английские версии игр тоже будут.
ИД0 — исходная заметно сырая версия для Гаминатора 9. Релиз состоялся 17 марта 2012, но называть это фактически релизом рука не поднимается. В релизе она названа «…» («три точки»), а для доработанной версии было запланировано название «…» («четыре точки»), но потом я подумал, что это не пойдёт. Так как ИД0, известная на момент выпуска как «…», недоработана, будет:
ИД1 — исходная доведённая до ума версия, по идее от «ИД». Релиз объявлен летом 2012 или позже. Произошёл 5 октября 2012.
ИД2 — игра, созданная по второму концепту, который я не успел реализовать. См. графу «Что я хотел сделать» в Итерации 17. Жанр — логическая стратегия. Возможно, ещё и платформер. Но скорее — Top Down. Релиз объявлен в пределах 2013 года.
ИД3 — игра, созданная по первому концепту, который я отверг ещё на ранних итерациях, потому что это jRPG. Но это именно то, что я хочу реализовать больше всего остального перечисленного. И самое же объёмное. О релизе говорить пока нет смысла.
Однако, есть плюсы. Все эти игры будут разделять один и тот же сеттинг, и примерно одну и ту же графику. По сути, я задумал игровую серию, где проще будет делать новые части, так как в них не будет нужды создавать принципиально новый контент или стиль. Это не значит, что это будут клоны. К тому же, тяжело сделать клон, учитывая разность жанров и игровых механик. Ну разве что сюжетный, но тут-то я уже не протуплю. Ниже следует информация о «…».
Движок: Game Maker 8
Системные требования: около 1GHz, 256MB RAM, 64VRAM
Жанр: Аркада. Скролл-шутер. Обязательный элемент игры — Time Attack, игрок ограничен в ресурсах, которые может увеличить только за счёт перепрохождения прошлых уровней игры.
Под катом — что-то типа дневника создания игры.
Ссылки на скачивание:
ИД0 технически устарел, можно найти в архиве Гаминатора 9 по ссылкам отсюда