Gaminator 9 :: Иней Душ (Завершено)
Иней Душ / SoulFrost
Название игры — рабочее, об изменении уведомлю.
Название игры — «…», то есть три точки.
Все игры серии называются «Иней Душ», сокращённо «ИД».
Английские версии игр тоже будут.
ИД0 — исходная заметно сырая версия для Гаминатора 9. Релиз состоялся 17 марта 2012, но называть это фактически релизом рука не поднимается. В релизе она названа «…» («три точки»), а для доработанной версии было запланировано название «…» («четыре точки»), но потом я подумал, что это не пойдёт. Так как ИД0, известная на момент выпуска как «…», недоработана, будет:
ИД1 — исходная доведённая до ума версия, по идее от «ИД». Релиз объявлен летом 2012 или позже. Произошёл 5 октября 2012.
ИД2 — игра, созданная по второму концепту, который я не успел реализовать. См. графу «Что я хотел сделать» в Итерации 17. Жанр — логическая стратегия. Возможно, ещё и платформер. Но скорее — Top Down. Релиз объявлен в пределах 2013 года.
ИД3 — игра, созданная по первому концепту, который я отверг ещё на ранних итерациях, потому что это jRPG. Но это именно то, что я хочу реализовать больше всего остального перечисленного. И самое же объёмное. О релизе говорить пока нет смысла.
Однако, есть плюсы. Все эти игры будут разделять один и тот же сеттинг, и примерно одну и ту же графику. По сути, я задумал игровую серию, где проще будет делать новые части, так как в них не будет нужды создавать принципиально новый контент или стиль. Это не значит, что это будут клоны. К тому же, тяжело сделать клон, учитывая разность жанров и игровых механик. Ну разве что сюжетный, но тут-то я уже не протуплю. Ниже следует информация о «…».
Движок: Game Maker 8
Системные требования: около 1GHz, 256MB RAM, 64VRAM
Жанр: Аркада. Скролл-шутер. Обязательный элемент игры — Time Attack, игрок ограничен в ресурсах, которые может увеличить только за счёт перепрохождения прошлых уровней игры.
Под катом — что-то типа дневника создания игры.
Ссылки на скачивание:
ИД0 технически устарел, можно найти в архиве Гаминатора 9 по ссылкам отсюда
Итерация 0
Всё что на данный момент есть, это желание делать проект, и наработки сюжета, слишком выдающие всю интригу, чтобы их сюда писать.
Как нетрудно догадаться по картинке, я последовал снежной трактовке темы конкурса, но ей не ограничусь.
Пока всё, будут обновления.
Итерация 1
Жанр всё ещё неизвестен, потому что разработка тотально ушла в сюжет, который можно прикрутить много куда. Сразу придумал концовку, и так и не придумал начало. Зато определился — в игре будут рисованные сюжетные вставки. Стиль я более крутой не потяну, это так и будет средненький пиксель-арт.
Для затравки могу ещё добавить, что сюжет будет затрагивать криогенику (суть гибернацию), одиночество (соотносится с безмолвием), и виртуальную реальность (хотя действие игры всё равно будет только в реальном мире).
Пока больше радовать нечем. Обновления грядут.
Итерация 2
Итерация 3
Всё ещё вырабатываю механику и пытаюсь определить жанр. Без понятия, чем дело закончится. Хоть сюжет подаёт надежды.
Ну вот ещё какая-то (довольно аляповатая) картинка и саунд, для скучающих.
Итерация 4
За последние два дня у меня уже чего только в воображении не побывало в качестве элементов геймплея. Я не знаю. Не знаю, что это будет. Понятия не имею. По релизу я (если не забуду) приведу список всего того, что было перебрано, сейчас это займёт слишком много времени. А пока я прячу громыхающе-скрипящие музыкальные недоделки подальше, и показываю…
Та-да!
…Эээ… Основную игровую палитру, любезно предоставленную нашим спонсором.
Точнее, это фон, выполненный в ней, с промежуточными оттенками, которые в палитру не входят.
В голове вертится идея реализовать в ней абсолютно всё в игре, но не уверен, даст ли это больше плюсов чем минусов. И номинацию «самый белый снег» это яростно проигрывает.
Итерация 5
Отказываюсь от намерения рисовать пиксел-артные сюжетные вставки, так как это не влезает во временной бюджет проекта. В том смысле, что это будет не традиционный пиксел-арт с выведением деталей поточечно, а более-менее «размазанная» графика, как на показанных в этом посте картинках.
Да, и почему-то подумал вот о чём — это было видно ещё с самого начала, но сегодня решил уточнить. Размер экрана будет 320×240.
Итерация 6
Хм… Я так много думаю над раскрытием темы, что у меня она в итоге может оказаться раскрытой без собственно игры. Особо если я буду так мало работать над игровой механикой.
Ну нет, я так не согласен. Визуальную новеллу отвергаю как жанр для этой игры, слишком… скучно.
Итерация 7
Я никогда не думал, что время подвластно температуре. Пусть и столь условно.
Никогда… ранее.
Итерация 8
Проект вполне жив. Я на пару дней отошёл от него, устав от штурмования идей для реализации, но теперь вернулся в прежнее русло. Показывать нечего, рассказывать рано.
Вместо скриншотов WIP — небольшой фрагмент ОСТа.
Кстати, предупреждаю: я увеличил громкость по сравнению с предыдущими записями. Вообще-то так и надо было делать сначала, но не углядел.
Итерация 9
Вычеркнул платформер из предполагаемых жанров наверху поста.
Итерация 10
Сегодня я долго думал, прежде чем обновить пост новой итерацией. Но, взвесив всё, бессмысленно пытаться умолчать то, что позже всё равно станет очевидным. В общем, спасибо всем, кто ожидал моего проекта до этого момента времени. Хотя я не сильно уверен в том, что ждало его действительно много людей, да и много ли можно ожидать от всего такого засекреченного, со вбросом двух с половиной непонятных слов, картинок и треков? Всё же, ваше незримое присутствие ощущалось, и придавало мне сил, но теперь настали некоторые существенные изменения. Я бы сказал, коренные.
В общем, не откладывая в долгий ящик, я вынужден жестоко огорчить тех, кто был уверен, что в игре будет использована указанная выше палитра. Связано это с сюжетными решениями определённого рода, которые будут понятны вам уже в самой игре.
Вот новая палитра:
Я надеюсь, это не стало слишком жестоким ударом для вас.
Итерация 11
К сведению всех наблюдающих за проектом — все ссылки на треки станут нерабочими по истечению довольно малого уже срока. Этот трек залит на сутки.
Я передумал писать список того, что перебирал в качестве игровых механик. Вообще, в принципе. Это слишком долго и уже бесполезно.
Итерация 12
Ай, незадача. Собрал игру, но вообще забыл про логотип. Я не знаю, проходит ли это в таком состоянии без логотипа, но конкурс, но:
http://rghost.ru/36954131
А логотип я впилю в ближайшие минуты.
Итерация 13
Какое удачное число!
Логотип на месте.
http://rghost.ru/36954393
Ох, халтурка.
Итерация 14
Так и знал, что что-то неладно, я забыл readme-файл. Он будет краток:
Игра называется «…». Это три точки.
Жанр этот я бы назвал «Time Attack Arcade».
Управление в игре — стрелки и пробел. Escape позволяет возвращаться в игре обратно.
Все ресурсы, использованные в игре, включая спрайты, музыку и звуки, созданы HD408.
Генератор звуков sfxr рулит.
Итерация 15
Я надеюсь, это всё ещё проходит. Упаковал в архив с ридми и перезалил.
http://rghost.ru/36954758
Итерация 16
Теперь небольшое подведение итогов. Конкурс показал мне, что с ориентацией в разработке у меня трудности немалые. Идея для реализации была утверждена только в предпоследние сутки.
Ещё, забыл добавить в ридми, что по кнопке F4 можно переводить игру из окна в полный экран и наоборот.
Удивительно то, как я угадал с количеством энергии и скоростями её расходования. Игра оказалась всё-таки проходимой.
С уровнями вышел очевидный фокус. Уровней я успел сделать 4, а надо было 7. Как получить 7 уровней из 4? Да очень просто. Последний уровень самый сложный, так? Так. Значит, ставим его в конец. Первый уровень самый простой? В начало. Что вышло?
1−2-3-?-?-?-7
Сколько уровней недостаёт? Три. Сколько уровней сделано? Четыре. Но один самый сложный. Первых три. Ага!!! Значит можно сделать:
1−1-2−2-3−3-7
Когда поиграл в то, что выложил (я даже не смотрел, что вышло, потому что еле успел в срок), оказалось даже не так страшно, как я думал. Стоило сделать, конечно, 1−2-3−1-2−3, а не 1−1-2−2-3−3, как я отписал в комментариях, но момент я уже пропустил. Игра будет доработана до адекватного состояния, с полноценными 4−5-6 уровнями, разнообразными боссами и большей подачей сюжета. Из-за того что я не успел настроить диалоги, в игре вышли монологи.
В итоге, неплохо.
И, что важно, выглядит законченно. Ну почти. Концовка, конечно, та ещё заглушка.
Теперь немного оценок.
О чём речь? | Что я хотел сделать | Что я сделал |
Жанр | 2D-экшн/Платформер/RPG/Стратегию/Новый жанр |
Аркаду/Скроллер +фича с перепрохождениями |
Графика | Пиксельные анимации персонажей, врагов, боссов — в среднем по 4 кадра на действие. |
Анимация начала полёта в экране, который до самого первого уровня — 4 кадра. Остальное — один кадр, не считая спецэффектов, но это получено программно, Врагов, мин, ловушек, которые планировались, вообще нет. Одни только голые стены. |
Музыка | Десяток синтетически звучащих треков | Десяток синтетически звучащих треков, из которых половина не влезла в игру, потому что сюжет был укорочен и они не попали в релиз. |
Звук | Нормальный звук. | Нормальный звук. Вполне. sfxr выручает. |
Движок | Хороший вывод диалогов, систему анимаций, правильное переключение музыки, систему сохранений. | Вывод монологов, анимация полёта в начале (очень важно, хаха), анимация босса (отключена в релизе, так как при увеличении скорости работает неверно). Систему сохранений не сделал, и даже не сделал проверку на наличие сохранения. Хотя, учитывая жанр игры, многократные сохранения не очень важны. И скажите мне ещё что-то про Game Maker, что это, мол, конструктор, там уже всё готовое, ага, сами попробуйте, да? |
Сюжет | Длинную историю о виртуальной реальности внутри виртуальной реальности, с философскими вопросами и дилеммами, возможно с несколькими концовками. | Короткие невразумительные вставки с намёками на происходящее, влепленными на скорую руку. Ну хоть грамотно. Концовка одна. Причём вообще не та, которая была задумана в самом начале, см. первые итерации. |
Ну и отдельно про сложность игры в целом. Установленная в игре сложность должна была обеспечить большее время игры. В итоге, по-моему, она обеспечивает раздражение игроков. Даже несмотря на то что для улучшения результата достаточно превзойти только один параметр. То есть 1% здоровья после победы над боссом не важны, если у тебя 50% энергии остаётся вместо 30%.
Тем, кто осилил весь пост, спасибо за внимание.
Итерация 17
Я решил следующее. Я выпущу «нормальную» версию ИД, где будут ещё три уровня полноценные семь уровней, и концовка будет или отсутствовать напрочь, или совершенно другой. Монологи будут расширены до диалогов. Уровни будут более разнообразными, и музыки будет больше. Не зря же я её делал.
Потом, через некоторое существенное время, выпущу ИД в «начальной» игровой механике, и с «начальным» сюжетом, причём возможно это будет альтернативное прохождение того же самого маршрута. Но персонажи сохранятся. Точнее говоря, там они будут настоящими, ТЕКУЩИЕ — «не настоящи». Вот так дела, да.
Ещё спустя какой-то интервал, я реализую концепцию, которая была ещё ранее выдумана, но всё равно в рамках этого же конкурса. Наверное, с другими персонажами.
Всё это будет указано и уточнено.
Ближайшего релиза ждать не ранее лета.
Итерация 18
Лето наступает, времени свободного становится больше. Но пока обновлений нет. Представляю читателям сего дневника черновик со всеми спрайтами и даже больше, с не вошедшими в релиз анимациями, которые войдут в следующие части/вариации ИД. Это датируется примерно 8 марта 2012.
Пробовал нарисовать спрайт игрового персонажа в высшем качестве:
Ну и ещё… Белое Безмолвие. Кто поймёт, тому плюс.
Итерация 19
А это — обещанный скриншот не вошедшей в первый релиз, но запрограммированной в движке сцены битвы (аля jRPG).
Также сегодня я выпускаю оригинальный саундтрек, он же OST, от ИД0. Ссылка доступна в анонсе (шапке) поста, и здесь. Там же будет ссылка на ИД1, когда я его доделаю, а вот по ИД2 и 3 будут отдельные посты.
Теперь можно слушать музыку отдельно. Критика приветствуется. Вопросы тоже. Да, и определите мне кто-нибудь, что это за жанр. А то мне как-то по барабану, у меня это называется «музыка такого жанра, какой подходит по замыслу игровой атмосферы».
Итерация 20
ИД1 выпущен. Основные изменения:
7 уровней без дублей, хотя ничего более богатого, врагов нет;
Концовка и весь сюжет те же самые, но в конце новый фон;
Музыка теперь в более высоком качестве (треки не изменились);
Все диалоги (в смысле, монологи) можно пропускать кнопкой Enter;
В ридми теперь написано про смену режима экрана по кнопке F4.
Не расширял монологи до диалогов, так как вопросы главного героя довольно очевидны, и они примерно те же, что и у игрока — спасибо Коту211 за осветление этого факта.
Что дальше?
Вдохновение — вещь непонятная. Я посидел за компьютером точно так же, как делал это много лет подряд. Перевыпуск ИД0 в ИД1 технически занял часов 6−8, но это были такие часов 6−8, которые я не мог набрать в течении нескольких месяцев. Время было, а настроения не было. Так что, когда я буду делать следующие варианты — это загадка для меня самого. А всё же, ни от чего выше я не отказываюсь. Поэтому просто объявляю, что ИД2 грядёт в 2013 году, и пока это всё, что я могу сказать. Скорее всего, разработку я не буду описывать подробно.
А так, поживём — увидим.
Xitilon.HD408
- 20 февраля 2012, 00:45
И всё-таки надо что-нибудь написать, ибо Козинака додумывать сюжет для описания в списке участников не будет. :)
Я уже перестал дёргаться и начал выкладывать то, что у авторов есть в посте конструктивного. По данному проекту получилось "2D игра следующая снежной трактовке темы конкурса". :)
Рисованные сюжетные пиксель арт вставки, это интересно! Ждём картинок!
Художник из меня не ахти, это будет качеством не выше той титульной картинки наверху поста. Картинки покажу к концу недели, я думаю.
Жанр, жанр, какой бы жанр... Что за проклятье! Когда идёшь от механики к сюжету, проще, чем от заданной темы плясать.
Загрузочное пространство Матрицы ведь соответствует теме враз... А в той пустоте и создавать чего-нито, что и преодолевать.. Зарисовки чьих-то жизней переживать, возникающие из пустоты.
Идея ничего так, но я уже утвердил, что действие будет только в реальном мире. Хотя, честно говоря, это не до конца верно, но ещё очень, очень рано разглашать что-либо. И в рамках игры я настаиваю, что это так.
Всё же, к озвученному концепту с зарисовками могу когда-нибудь вернуться. Спасибо за комментарий.
Загадочный саундтрек, мистический я бы сказал...
Хорошо, что начинаешь отбрасывать лишнее и сосредотачиваться на сути! В пиксельарт можно забахать сколько угодно времени, а какая-бы красивая игра не была, без геймплея у неё нет шансов.
Я думал, обзовут киберпанковским. Большой упор на синтез и искажения, всё-таки.
А геймплей как раз вот-вот, с трудом, начинает представляться мне.
Я не к последнему трэку коммент писал. К какому-то из первых. :)
Киберпанк? нееее..
Скорее арт хаус..
...Арт хаус? Не приходило в голову.
Хм, что-то в этом есть.
Я бы посоветовал уменьшить реверб. Очень жёстко уменьшить, чтобы звук стал "суше" - объём тут не в кассу. (Но я так себе музыкальный критик и меня можно не слушать. А можно слушать)
Комментарий к последнему на данный момент треку (Brip-07b, он же - "Второе дыхание?").
Неожиданный комментарий. Впрочем, комментировать действительно больше нечего...
Реверб чего именно?
Видимо общий. :)
Просто общего-то как раз и нету. Отдельно ставил на синтез, на ударные и спецэффекты. Посмотрим.
Хе... Про палитру смешная шутка. :) Я три раза скроллил пост, чтобы убедиться, что палитры действительно кардинально отличаются друг от друга. :D
...новая мне больше нравится, более снежная и светящаяся, что ли...
Они кроме Hue чем-нибудь отличаются?.
Нет, а зачем? XD
Всё просто. Эта палитра, если сдвинуть её, кхм, оттенок, ровно на половину, даст красную палитру, которая будет и логически, и графически противоположной этой снежной палитре. Прошлая снежная давала при этом сдвиге слишком жёлтый цвет.
Никогда не ешь желтый снег!
И правда. Я не подумал даже. Более того скажу, тёмный там превращается в коричневый.
М-да, лог разработки и комментарии к нему один гениальней другого.
Одна история гениальней другой просто.
Впиливай. И не забудь в названии темы "(Завершено)" добавить.
Впилил, добавил.
Такая упоротость в диалогах. XD
Я так понимаю, чтобы пройти игру, нужно сохранить в течении предыдущих уровней побольше параметров?
Чёрт возьми, уже начали играть! Мне страшно открывать то, что я только что залил, а вдруг оно на одном месте глюканёт и всё подвесит. А тут вопросы. XD
Да.
Игру я опишу более точно, но мне нужно немного передохнуть. Барьер пройден...
Неплохо.
Дошел до четвертого босса, потом надоело. Чуточку разнообразия не помешало бы. Что в локациях, что в боссах.
Тем не менее стильно, и сюжет даже заинтересовал. Идея с сохранением энергии понравилась.
Да халтура потому что. Сохранение энергии вообще пришло в голову в предпоследний день, что ли. Уровни продублированы из-за неуспевания, и глупо. Надо было поставить 1-2-3-1-2-3-7, а в релизе вышло 1-1-2-2-3-3-7, потому и нудно. Впрочем, скорость полёта всё равно увеличивается.
Прошел. С первой попытки босса не смог убить, так как сильно потратился на предыдущих этапах. Пришлось перепроходить часть этапов.
Понравилось, только босса было довольно тяжело убить даже с 60% здоровья и 50% энергии.
Это наверное про последнего босса. Да, он офигевший. Это ключевая фишка игры, заставить игрока пройти заново кучу уровней только потому что последний босс дико разогнался.
У меня после смерти никуда не откидывало, я так и долбил его, где-то с 30\25 (ресурсы)
А куда должно откидывать после смерти? Так и надо.
Escape позволяет выходить с уровня. Видимо, это недостаточно доходчиво.
А, вон что. Да я сразу, напролом всю игру прошел, никуда не возвращаясь.
Вот, только последний босс немного погонял.
Немного?! Блин, с вами не рассчитаешь. Одним немного, другие пальцы уже сломали об клавиатуру.
Сегодня спецом на работе затестил все игры.
ИМХО, эта произвела впечатление наиболее доделанной и продуманной. Именно играя в неё, я понял, что чего-то добиваюсь. Играть было интересно.
Финальный уровень излишне затянут. Это по сравнению с предыдущими 6-ю. Те все были достаточно короткими, а этот раза в 3-4 длинней.
Смутили две вещи:
-иногда фигурка летела сквозь почву (т.е. не сверху, но и не снизу, а прямо сквозь. Аки крот.)
-боссы пуляют пульками не в направление игрока, а в заранее указанные места.
Спасибо за игру.
Спасибо за мнение.
Ну, как я и говорил, кому сложно, кому "немного погонял". Сделать что ли подстройку какую-то, чтобы жизнь мёдом не казалась одним, и адом - другим...
Я буду эту игру ещё дорабатывать.
Боссы вообще-то стреляют по трём разным паттернам. Первый это выстрелить веером в сторону, второй - туда же, но с разбросом, и третий это именно по игроку, так стреляет только последний босс, что усложняет битву мгновенно.
Полёт сквозь почву был недочётом, но я не уверен, что это так важно. Я думал сделать при столкновении повреждения, это бы усложнило игру ещё больше. Таким образом можно пролететь под поверхностью, не задевая шипы, но это сложно.
Мне игра показалась "выше среднего" по степени сложности
Кстати, сложность достаточно легко универсализировать. Можно добавить на выбор несколько уровней сложностей - на легком дать игроку 200% жизни и энергии.
А ещё классно было бы, чтобы можно было выбрать что тебе важней. Жертвуешь частью энергии, чтобы жизнь восстановить (ну и наоборот). правда, как сделать это сочетаемым с идеей перепрохождения уровней я хз :)
Возможно, сделаю разные сложности и концовки потом. На лёгкой давать красивую развязку сюжета "не за что". Игрок не заслужил.
Кстати, насчет по сюжету.
Насколько мне понравился сюжет и тексты, настолько не понравилась концовка. Ну зачем было что-то объяснять и тем более, предлагать чаю, это как-то сразу перечеркнуло всю атмосферу.
Да, виноват. Честно, чувствую себя идиотом. Про чай я там написал почти что на автомате, поспешишь - людей насмешишь...
Я обязательно сделаю тот сюжет, который был задуман изначально. Вообще, оглашу-ка я планы в посте...
Играбельно. Но эксперимент все таки скорее не удался, чем удался. Когда кончается весь заряд или ресурсы, то становится НЕиграбельно. Не знаю, может, кому-то это и понравится, но для меня это стало причиной выключения игры, когда ресурсы иссякли)) Прошла первые 5 уровней. Внешне игра скорее выглядит как прототип. Сыровато. Тексты понравились. Автору респект за креатив!
Эксперимент провален нехваткой времени. Спасибо за мнение, когда-то там будет обновление проекта, если что...
Так как, я думаю, все уже прошли, кто хотел, оглашу недоубранные дебаг-ключи игры. CTRL убирает боссу всю жизнь до единицы, а колесом мыши можно открыть все уровни, правда, без толку, так как на них будет 0% ресурсов.
...Нет, стоп! Оказывается, если колесом мыши открыть все уровни и пройти следующий за последним открытым честно, то на всех уровнях будет 0% потерь! Я-то ещё удивился, как это я прошёл почти всех боссов без потерь. А это игра берёт лучшие результаты, которые лучшими стали мгновенно, из-за 0% потерь. Тьфу ты.
А тут, оказывается, работа продолжается. Не ожидал - хоть и с некоторыми недоработками, но игра была достаточно завершённой. Хорошо - мне центральная игровая механика понравилась - то, что одно количество ресурсов на всю игру и всё, что с этим связано.
А вот к чему последняя картинка - непонятно. То ли это фотка с пляжа была, то ли рисунок. Мне кажется знакомой, но поскольку сюжет стандартный, могу и ошибаться.
Разве где-то был пост-мортем? Или я не доходчиво написал, что это уже будет целая серия игр? Летом или осенью планирую выпуск одной части.
Картинка — "Белое безмолвие" в тонах ИД.
Круто )
Не на все же законченные игры пост-мортемы пишутся. Не хотел обидеть, просто пропустил, когда было доходчиво написано.) К тому же редкие гаминаторские игры продолжают разрабатываться, даже если разработчики и планировали продолжать. А жаль. Теперь буду следить.
А картинка-то не зря мне казалась знакомой.
Некоторыми недоработками?! Да это же не законченная игра! Я не считаю текущий релиз релизом, это смешно. Можно, конечно, удариться в понты и сказать что дублирование уровней это не баг, а фича, но ведь это неправда. И я уже написал в дневнике, что это моя ошибка.
Итерация 17, итерация 16, плюс самое начало поста.
Приятно видеть самокритичного разработчика. Но остаюсь на своём: для конкурсного релиза с моей точки зрения, как зрителя, игра выглядит достаточно завершённой. Да, повторы уровней - это единственна существенная проблема. Но ты же сам написал по этому поводу:
И это правда – дублирование хоть и заметно, но не портит общее впечатление. Куда хуже мне показался слегка затянутый последний уровень. Вообще классная идея – чередовать различный геймплей, это не даёт заскучать. Я даже поностальгировал по временам, когда в NES-играх (да и других, наверное) разработчики не боялись смешивать геймплей разных жанров.Теперь о замене диалогов монологами. Это вообще не проблема. Если просто играть в игру, не читая о её разработке, то ты не узнаешь, что там вообще что-то не так. Во-вторых, текст в игре в любой форме – это подача информации, сюжета. Что бы мог сказать наш персонаж? Думаю, он бы в основном задавал вопросы, для того чтобы ответы раскрыли сюжет перед игроком. Но важны-то именно ответы, а вопросы есть и так есть в голове у игрока. К тому же, монологи вполне удачно могут прикидываться диалогами – вспомни Cave Story. В общем, важна не форма, а суть. А то, что форма не такая, как задумывалось, не мешает игре выглядеть законченной для игрока.
Другие недоработки, вроде отсутствия анимации – это нормально для конкурсного релиза. Разработчику всегда лучше видны свои недоработки, только он знает, что из задуманного не было реализовано. Игрок видит игру по-другому. И игроки хорошо оценили эту игру.
Мне нравится, что ты сам перечислил свои проблемы. И ещё больше то, что ты собираешься выпустить окончательный релиз, исправляющий их. Многие разработчики, даже писавшие о продолжении разработки в постах и комментариях, похоже, забросили свои проекты. Поэтому и отношусь осторожно к любым заявлениям о продолжении разработки.
А почему у игры такое необычное многоточечное название?
Какой внезапно объёмный комментарий, спасибо.
Ну, на том и порешим. Сделать "хорошую мину при плохой игре" мне всё же удалось чисто случайно.
Это называется "влепил боссов в более простой механике чем основная". Балансировать в воздухе игрового персонажа, который норовит упасть, одновременно с битвой с боссом, было бы неудобно. Так что, как ни странно, я не преследовал цели не дать заскучать, вышло как-то само собой при продумывании геймплея как такового.
В релиз игры даже попал экран с тестом маленького jRPG-движка битв (вот уж чередование так чередование), но туда никак не попасть в ходе самой игры. Выставлю в следующую итерацию скриншот.
Удивительно. И вправду.
Пятое место из 25 с существенным отрывом от четвёртого места скорее тянет на "неплохо", чем на "хорошо". Впрочем, про конкурс можно забыть, настоящая игра впереди.
Это мне тоже очень досадно. Много различных проектов хотелось бы увидеть в более проработанном состоянии, но подавляющее большинство авторов очень уж переменчивы в намерениях. Что жаль.
Три точки как бы поддакивают значку девятого Гаминатора. Сейчас я уже подумываю над тем, что называть игру тремя точками — бредово, и почему бы не назвать релизы ИД0, ИД1 и ИД2 соответственно. Есть вообще мысль объединить проекты или по-новому перераспределить... Думаю, в общем.
Да, наверное, лучше изменить название. А продолжать освещать разработку, может, лучше в новом посте - этот всё-таки гаминаторский, конкурсный, у него в заглавии стоит "завершено", он - достояние истории. Впрочем, дело твоё.
Новые части будут в новом посте. Пока что я дорабатываю именно конкурсный релиз.
Ох, я хочу попробовать jrpg-битву с парой десятков врагов на экране.
Я тоже хочу. И будет! Пока до этого далеко, это аж ИД3. А то что на скриншоте, это ерунда, там не во что играть. Но обязательно будет.
Где скачать? Пробовал читать пост — запутался.
"Ссылки на скачивание" , вверху.
Пост обновился только сегодня, в посте написано, что релиз сегодня, не уверен, что ссылки именно на сегодняшнюю версию.
Сделал бы отдельный пост, если сегодня релиз. Неохота в ящике с неглаженым бельем копошиться.
Добавил ссылки в картинку поста и итерацию 20.
42 метра...
Чувствуешь нетерпение?)
Скачал. Этим геймплеем я успел насладиться еще в конкурсной версии. Прошел три интервала и выключил. Битвы с боссами еще нормальные, а вот эти полеты до босса мне не очень нравились еще и в конкурсной версии. Можно их смело выкидывать.
В общем, жду поясняющего поста, что изменилось, почему стоит это пройти, если уже проходил конкурсную версию и так далее.
Поясняющего поста не будет, в итерации 20 я перечислил основные изменения. Да ничего качественно нового и нет, по сути. Просто ИД0 это была скучная недоработка, а ИД1 это уже скучная доработка. Идею с переигрыванием я потом переоформлю в какую-нибудь другую игру.
Стоит это пройти только в случае, если очень интересно увидеть последнюю новую картинку. Мотивация так себе. Ну ещё в этой игре есть секрет.
Не ожидал такой быстрой реакции, кстати.
Что ж с полётами не так? Управление вязкое? Оно по задумке такое туповатое.
Хм, я ещё забыл написать в пост, до чего же скучно вручную расставлять тайлы да стенки в уровнях, и что давно бы пора перейти на процедурную генерацию.
Да вроде все так же как и было по памяти. Управление нормальное. Просто с боссами хоть интересно постреляться, а лететь до них скучно. Но ты это и сам все знаешь. Просто я подумал, что действительно релиз.
Ставишь меня в тупик. Это действительно релиз.
Я думал, тебе нет до этой игры никакого дела. И она же НА СТРЕЛОЧКАХ.
С первыми боссами стреляться неинтересно, раз уж на то пошло.
Это я писал еще по итогам конкурса.
...Так это был твой пост.
Ну, тогда я ещё подумаю.
Спасибо.
Эх, ну нашёл, когда игру релизить.) Завтра КОД и куча игр. До этого довольно тяжёлая рабочая неделя и некоторое желание поспать (это лично у меня).
Скачиваю, наконец-то ставлю заслуженный плюс посту-гиганту, и пытаюсь не забыть сыграть и отписаться позже.
Заебись игра )
Как жаль что пропал твой большой комментарий (
Какой большой комментарий?
Дос, ты не хитри, ты сам-то прошёл её?
Опа! Пропал... Опять глюки? Хорошо, что я его сохранил.) Публикую ниже в неизменном виде.
Да бэкап так часов на 5 был, это ужасно если честно. ) я еле переборол себя чтобы совсем не расстроиться, но нашел силы и переписал все основное что было за вчерашнюю ночь.
Нет, но я дошел до финала, почти прошел, не хватило 50% энергии и жизни ) очень оригинальная система подхода к жизни, к возможности перигрыша, графически, музыкально, меня реально все понравилось. Есть дух внутри. ) что-то что заставляет что-то почувствовать, как во время просмотров хороших фильмов про кибер-панк )
Я про КОД даже не знал на тот момент. Блин.
Игры КОДа - крохотные игры за два дня. По идее та игра, которую делал автор много месяцев - должна заткнуть всю мелочь из КОДов в лёгкую.
Если же происходит наоборот, и мелочь из КОДа забирает себе всё внимание игроков - то автор зря потратил столько месяцев на игру.
Ты, видимо, не читал пост и не играл в игру. Советую сыграть, там интересная механика.
Вряд ли ему понравится.
Это да. Но вдруг... )
Без обид, у меня тут свой проект тестировать времени нет, какие уж тут другие игры.
Говоря откровенно, пост слишком большой и содержит кучу деталей периода разработки. Думаю, лучше всё прошлое содержимое спрятать под хайд, а оставить только краткую выдержку по релизу.
Мудрые слова, sb3d. Но пожалуй, я это знал и так.
По-моему, дело ещё и в том, что всё действие происходит в старом посте – далеко не все сюда доберутся. А часть из тех, кто доберётся, не поймут причину внезапного воспаления некропостинга, и быстренько закроют страницу.
Мне всё равно, будет компиляция всех версий ИД вместе в новом посте.
Однажды, в далёкой галактике.
Игра – для игроков, а ты им её не показываешь даже. Пусть будет компиляция, пусть будет этот пост со всей историей и даже новыми итерациями, если они будут. Но для релиза законченной игры советую создать отдельный пост. Просто для того, чтобы игра и игроки встретились.
Встретятся, куда денутся. Мне не к спеху, игра-то бесплатная и "на один зуб". По крайней мере пока.
А пост писать лень. Пусть кто-нибудь другой хвалит, если оно того стоит. Я не считаю эту игру чем-то особо стоящим.
Не согласен, есть дополнительное обстоятельство, разработчик потратив на это много месяцев приобрел кучу опыта и понимания, что стало мега полезным в будущем.
Ага, возвращаясь к проекту раз в неделю, мысленно, и два-три раза за весь срок открыв фактический исходный код.
Я только так и делаю.
sb3d
Ты лучше беспокойся о своей игре, а то школота со смолгеймса чёта перестала в неё играть. Столько месяцев разработки котэ под хвост.
Только ты твердишь, будто мне это важно.
Я же всегда говорил: игра для себя.
Могу и повторить: любую инди игру забывают за пару недель-месяц. Если она не шедевр всех времён. Поэтому любому автору рассчитывать на популярность - просто глупо. Так как её всё равно не будет.
Господа. Откройте для себя удивительный мир личных сообщений.
А что ж ты тогда в девлоге сетовал, что популярность проходит, на смолгеймсе комментов новых нет, вики не пополняется? Если всё равно тебе, главное самому получать удовольствие.
З.Ы. Игра "Иней Душ" достойная, но и конкурс КОД для Гамина - событие, поэтому твой тот коммент мимо кассы.
Я не "сетовал", а обозначил факт. Я вообще хочу трезво смотреть на мир, без розовых очков.
Ты прав. Следующие ответы на этот вопрос буду ему в личку писать.
А то, что идея в крохотной игре за два дня, пусть и сырая, может быть в разы лучше и увлекательнее, чем в той, которая делалась много месяцев, видимо не учитывается?
Я отчасти про это и пишу. Что много месяцев тратить на плохую и скучную идею геймплея - не самое разумное решение.
Если два дня потратить на непонятно что - допустимо, то много месяцев разрабатывать проект с сомнительной идеей геймплея - не разумно.
Я понял, кого ты мне напоминаешь!)
Хм, а я не понял, кого он тебе напоминает...
Надеюсь, это кто-то из великих? Из титанов и столпов, так сказать? :) То есть ниже Наполеона я напоминать кого-то отказываюсь, если что.
Дон Кихот!) Да не обидит тебя подобное сравнение
Он был весьма идейный человек. Очень искренно верил в свои убеждения. И одновременно он был немного не от мира сего, как говорится.
Спасибо, в общем. Но мне до Дона ещё далеко в обоих этих позициях.
"Два дня" это срок огромный, если и идею хорошую иметь, и налаженную систему разработки игры иметь. Особенно если в игре есть генерация, геймплея игры "за два дня" может хватить на много дней.
Предвижу комментарий в духе "не мой жанр", но всё же — хотелось бы слышать в комментариях мнение собственно по игре.
Не удержался и прошёл сегодня.) С удовольствием и небольшим количеством переигрываний. Эта версия мне понравилась больше. То ли потому, что стала и правда, лучше, то ли потому, что у неё сейчас нет пары десятков конкурентов, как во времена конкурса. Хотя, игра действительно похорошела и теперь уж точно выглядит законченной. Графика доработана, что тоже хорошо. А геймплей как был простым и прекрасным, так и остался. И даже седьмой уровень меня своей длительностью не напряг: он стал короче или это я втянулся? Ещё меня удивило, что игра прошлась достаточно легко: это поменялся баланс или мой скилл?
Только сейчас дошёл до этого комментария. Странно, как так вышло...
Спасибо за отзыв и подробность!
Седьмой уровень не изменился ничем, кроме как фоном — в конкурсной недоработке он был растянут одной картинкой на весь уровень.
шагуинтервале (точнее, два чекпоинта — старт уровня и босс) и бесконечные жизни. Это 7*2+1(первый босс)=15 "натуральных" пауз! На 15-минутную-то игру.Ха! Что-то я намудрил со списком. Ну пусть так и будет. Типа скала.
А я знаю секретный код, но не скажу
?
Ещё парочка недоработок:
1. В оконном режиме в заголовке окна отображается "Score", что не имеет отношение к реальному параметру в игре.
2. Ощущение низкой частоты кадров. Это несколько режет глаз.
2. Это где такое? Я знаю, тормоза начинаются в секретной битве из-за неоптимизации. Но конкретно скажи.
Возможно, это дёрганье, о котором писал я?
Дёргание тоже имеет место быть, но всё же ощущается резковатость анимаций того, что анимировано, само по себе.
Так там же анимированы только начальный переход персонажа в полёт и эффект получения повреждений.
Что поделать, я не аниматор.
Заинтриговал подзаголовок. Вариант 1. Не версия, не часть, а именно вариант. Загадочно.
Затея удалась.
Эмм... Эдварда забыли... Который Руки-ножницы.
Добро пожаловать в юбилейный 111-й комментарий, Кот!
Руки-ножницы тут не нужны, правда. В настоящем сюжете ИД (который пока так и не показан аудитории) всё и так слишком странно и диковато.
Кстати, забыл спросить после последнего обновления. Этот персонаж и есть Кситилон?
Это два Кситилона. HD408 — одна из форм Кситилона. Кситилон справа — Xitilon Y. А вообще их много. Просто сайт вовсе не об этом. Как бы, о другой стороне кулис.
В последней картинке нет Кситилона.
Ух, как всё запутано. Ну, ты это когда-нибудь распиши как-нибудь поподробнее – интересно же. И почему сайт не об этом? Что о другой стороне кулис?
А подпись о том, что находится на последней картинке, я прочитал, да.)
Ага, времени порядочно уж.
Ну, сайт же об играх. Не о концептах и сеттингах, которые толком ещё не относятся ни к какому типу произведения или виду искусства. Я не думаю, что здесь кому-то нужен пост о Кситилонах. Это не презентабельно и находится в стадии черновика, поэтому информация будет частично меняться и устаревать.
Да, когда-нибудь Кситилон будет в игре, и не в одной, и не только в игре... И не HD408 и Y, а тот, который "настоящий", первый. Но это такая долгая история...
А ведь я толком ничего и не сказал сложного, хе.
Не хотелось тыкать, но. Почему этот проект слетел с только что прошедшего Гаминатора? Да потому что это не игра, и не диздок, и даже не список механик для рассмотрения. Это отвлечённая задумка сюжета. В допущении что автор раскрыл в посте всё, чем располагал, конечно.
Вот исходная редакция, её надо смотреть чтобы понять, о чём я в конце комментария.
И нет, это:
Не список.
Я тоже думаю, что игра будет платформером с тем-то и тем-то. А потом она представляется совсем без того-то. И тогда становится две игры. Три игры.
Так было и с ИД. Я безобразно амбициозен ныне.
Тот пост был опубликован на следующий день после начала конкурса. Это весьма неплохо, по-моему, столько наработать за один день ("в допущении что автор раскрыл в посте всё, чем располагал, конечно"). По крайней мере, то, что через сутки после начала конкурса в посте не оказалось ни игры, ни диздока, ни механик – не причина выбывания этого проекта.
И как они поживают?А я вот всё ещё жду как разрешится история с "вариантом" в подзаголовке.)
А она точно разрешится. Рано или поздно.
Да, но мне как будто с самого начала было очевидно. Когда пишут про один сюжет, и ни слова про движок, это или наивность, или сверхпродуктивность. Автор этой задумки не смахивает на профессионального игродела...
Как-то мы здорово в оффтоп съехали.
Пост о Кситилонах в отрыве от конкретной игры действительно, пожалуй, не совсем формат сайта (хотя чего тут только нет куда сильнейшего неформата, так что и он впишется), хоть мне и любопытно. Но он (они) же ведь персонаж(и) игр, вот в привязке к играм на какой-нибудь очередной итерации можно и о них рассказать. Дневник разработки – это же и есть то место, куда выкладываются концепции, наработки и черновики.
А где ещё?
Как бы мне не начать болтовню о Кситилонах прямо здесь...
Давай так. Две точки озвучу.
Изначально это лидер корпорации из футуристического сеттинга, которая разрабатывает и производит снаряжение для кибермагических войн.
Сейчас это:
Про финального босса EM я пошутил, естественно.
А ещё кроме Кситилона есть Нолитикс, Иксион, Ворт-Экс, Аксиома из трёх частей, и прочее, прочее, прочее...
Вручаю устный приз за успешную попытку сбить меня с толку посреди ночи! Коту 211 — 408-кратное
"ура!""офигеть!"! Ну вроде понял.А эти все Кситилоны – они друг с другом как-то связаны или просто у тебя в каждом мире по Кситилону?
Мироходец. Странно, вроде бы слышал это слово неоднократно, но смысл не уловил. Это что-то фэнтезийное? Путешествия во времени и между мирами, сверхправительство, загадочный человек, работающий на него – не скажу, что очень оригинально, но, наверное, всё равно интересно.
Расшифровщик глубины, да ещё и с каким-то уровнем – это что-то необычное. Да ещё связанный с Крысой и EM. Вы что ли с Dreik'ом мирами для создания EM скинулись?
Y на картинке действительно выглядит очень странствующим.
Это девять персонажей, а боссов в ИД1 – 8. Девятый – это наш протагонист? И тот, что на картинке в последней итерации (HD408) – это же главный герой, разве нет?И они все тоже в большом количестве расселены по разным мирам? Нолитикс – так вообще анагамма и почти полное отражение Кситилона – антагонист?
А я не очень... Ну да ладно.)
И как, кстати, происходят кибермагические войны? Приблизительно как обычные, только с кибермагическим снаряжением, или как-то совсем по-другому?
Мне тоже интересно.
Нет. И я не особо чту фентези. На самом деле "ходить" по мирам нельзя, поэтому перемещение между мирами в моей концепции это копирование себя в другой мир и одновременная аннигиляция себя в прошлом мире.
Множество Кситилонов берётся как раз от того что он аннигилирует свои прошлые копии не полностью. А по сути все его инкарнации содержат в себе тех, кто имеет отношение к горе, из которой был добыт ключевой элемент для создания Кситилона. Грубо говоря, кто там умер или жил, тот вошёл в множество его вариантов, и один за другим они потом стали отслаиваться. Однажды Кситилона-источника не стало. Точнее говоря, его последний межмировой переход закончился тем, что он стал копией (неточной) своего создателя, так как он тоже вошёл в его внутреннее множество. С тех пор он утратил возможность мирохождения. Но это произошло далеко-далеко от момента событий ИД.
Просто он ходит по мирам. В том сюжете, откуда он изначально, Солнечная система стала отдельным замкнутым миром из-за искажения пространства, то есть вылететь за её пределы стало невозможно впоследствии одного глобального эксперимента, сопоставимого с современным б. а. коллайдером. Потом Кситилон обнаружил что находится в мире, который является нашим фактическим, за вычетом нашей человеческой Солнечной системы. Чисто случайно.
Тогда я добавлю, что ему порядка пары сотен тысяч лет, он по происхождению доисторический человек, обнаруживший сверхспособности, и эпизодически пугавший людей всех известных нам исторических эпох. Менял внешность много раз.
Да нет. В EM, на самом деле, только лунный поезд придуман мной.
Восемь боссов?
1. Скелет;
2. Усатый;
3. Поэт;
4. Дура;
5. Шляпник;
6. Киборг;
7. Андроид.
Подставь 40 к цифре, получишь их номера. Очевидно, что HD408 это №8, не босс, он же главный герой ИД1. Да, я ошибся, он не является боссом.
Нет. Все перечисленные принадлежат (или созданы) во вне-Солнечном мире.
Он мета-антагонист. Кситилон вообще-то не протагонист. Но когда он протагонист, Нолитикс — антагонист, и наоборот. Чаще всего они не делают вообще ничего. Очень растянуты во времени.
Долгая история. И да, и нет. Вкратце — особо эзотерические и философские учёные открыли "астрон" как элементарную частицу вселенной. Название отылает на термин "астрал".
Была такая тема, что сильно продвинутые технологии похожи на магию. Я особо не развивал идею, а кибермагическое снаряжение это просто обычное кибернетическое, перетягивающее вместо (кроме) электронов астроны. Чем они отличаются, я описать не могу, так как наши мыслеформы не способны уместить понятия будущего. Читай, оставляю на воображение аудитории. Если кто-то действительно фальсифицирует такую частицу как компонент теоретической физики, было бы забавно.
Крутая у тебя вселенная.
Рисовать некому. Самая досада.
Можно поискать.
Надо решить с чего начать.
Не надо. По крайней мере сейчас. Дизайны персонажей я хочу задавать лично. Но в целом ещё слишком слабо очерчены сами места, времена, и события в них. Должно пройти время. Однажды по-хорошему вернусь к этому.
Почему бы не записать все свои идеи в дизайн-документ, оформить и запостить всё на Гамине? Это могло бы заинтересовать художников.
Потому что мало до конца решённых вещей и идей, очень мало.
Художники вряд ли заинтересуют меня. У меня вообще как-то с художниками по жизни не получается ничего. Или я их шлю лесом, или они вдаются в шизофрению и паранойю по поводу того что я их обидел. Проще будет потратить 10 лет на всякую там колористику самому.
а что с опытом работы с другими смежными гейм професиями. хотя лучше расскажи еще про ксилитоны, например, к чему они все идут (кстати работы комиксов ходоровского все твои рассказы напоминают ) что их ждет в конце и игроков.
Да ничего их не ждёт, это не об играх всё. Может быть часть из этого будет книгами.
Что это? Где это?
Про что этот вопрос?
- думаю, речь об этом: http://en.wikipedia.org/wiki/Alejandro_Jodorowsky
Нет, спасибо.
его комиксы фантастически охренительны и фаталичны. Очень крутая фантазия, почти как первый сезон Lexx"a.
про другие гейм смежные профессии вопрос без подковырки честно, хотя и могло сложиться такое ощущение. просто интересн про опты работы с людьми.
Покажи их.
Ладно, а это что?
Вопроса про профессии я просто не понял. По ходу ты хочешь спросить, работал ли я с кем-то кроме художников. Иногда со звуком-музыкой работал. Со сценаристами никогда не работал. Впрочем, какая разница?
О, первый сезон Лексса впечетялет, это серриал, настолько сумасшедший, что аж сложно представить еще более сумасшедший. ) Там очень крутая вселенная. Можно прочитать сюжет на википедии и, впечатлиться. Ибо смотреть его некоторым немного сложно из за его старости, но... идея... вселенная, идея персонажей... очень все круто там.
Я кстати почитал. Довольно серьёзно проработано, но смотреть это всё, скажу честно, лень, и/или не охота. За ознакомление всё равно спасибо.