Gaminator 9 :: Иней Душ (Завершено)

Title.PNG

Иней Душ / SoulFrost

Название игры — рабочее, об изменении уведомлю.

Название игры — «…», то есть три точки.

Все игры серии называются «Иней Душ», сокращённо «ИД».
Английские версии игр тоже будут.

ИД0 — исходная заметно сырая версия для Гаминатора 9. Релиз состоялся 17 марта 2012, но называть это фактически релизом рука не поднимается. В релизе она названа «…» («три точки»), а для доработанной версии было запланировано название «…» («четыре точки»), но потом я подумал, что это не пойдёт. Так как ИД0, известная на момент выпуска как «…», недоработана, будет:

ИД1 — исходная доведённая до ума версия, по идее от «ИД». Релиз объявлен летом 2012 или позже. Произошёл 5 октября 2012.

ИД2 — игра, созданная по второму концепту, который я не успел реализовать. См. графу «Что я хотел сделать» в Итерации 17. Жанр — логическая стратегия. Возможно, ещё и платформер. Но скорее — Top Down. Релиз объявлен в пределах 2013 года.

ИД3 — игра, созданная по первому концепту, который я отверг ещё на ранних итерациях, потому что это jRPG. Но это именно то, что я хочу реализовать больше всего остального перечисленного. И самое же объёмное. О релизе говорить пока нет смысла.

Однако, есть плюсы. Все эти игры будут разделять один и тот же сеттинг, и примерно одну и ту же графику. По сути, я задумал игровую серию, где проще будет делать новые части, так как в них не будет нужды создавать принципиально новый контент или стиль. Это не значит, что это будут клоны. К тому же, тяжело сделать клон, учитывая разность жанров и игровых механик. Ну разве что сюжетный, но тут-то я уже не протуплю. Ниже следует информация о «…».

Движок: Game Maker 8

Системные требования: около 1GHz, 256MB RAM, 64VRAM

Жанр: Аркада. Скролл-шутер. Обязательный элемент игры — Time Attack, игрок ограничен в ресурсах, которые может увеличить только за счёт перепрохождения прошлых уровней игры.

Под катом — что-то типа дневника создания игры.

Ссылки на скачивание:

ИД0 технически устарел, можно найти в архиве Гаминатора 9 по ссылкам отсюда

OST ИД0

ИД1

Итерация 0

Всё что на данный момент есть, это желание делать проект, и наработки сюжета, слишком выдающие всю интригу, чтобы их сюда писать.

Как нетрудно догадаться по картинке, я последовал снежной трактовке темы конкурса, но ей не ограничусь.

Пока всё, будут обновления.

Итерация 1

Жанр всё ещё неизвестен, потому что разработка тотально ушла в сюжет, который можно прикрутить много куда. Сразу придумал концовку, и так и не придумал начало. Зато определился — в игре будут рисованные сюжетные вставки. Стиль я более крутой не потяну, это так и будет средненький пиксель-арт.

Для затравки могу ещё добавить, что сюжет будет затрагивать криогенику (суть гибернацию), одиночество (соотносится с безмолвием), и виртуальную реальность (хотя действие игры всё равно будет только в реальном мире).

Пока больше радовать нечем. Обновления грядут.

Итерация 2

Tubes.PNG

Атмосфера?..

Итерация 3

Всё ещё вырабатываю механику и пытаюсь определить жанр. Без понятия, чем дело закончится. Хоть сюжет подаёт надежды.

Ну вот ещё какая-то (довольно аляповатая) картинка и саунд, для скучающих.

Body.PNG

Напряжение?..

Итерация 4

За последние два дня у меня уже чего только в воображении не побывало в качестве элементов геймплея. Я не знаю. Не знаю, что это будет. Понятия не имею. По релизу я (если не забуду) приведу список всего того, что было перебрано, сейчас это займёт слишком много времени. А пока я прячу громыхающе-скрипящие музыкальные недоделки подальше, и показываю…

Palette.png

Та-да!

…Эээ… Основную игровую палитру, любезно предоставленную нашим спонсором.

Точнее, это фон, выполненный в ней, с промежуточными оттенками, которые в палитру не входят.

В голове вертится идея реализовать в ней абсолютно всё в игре, но не уверен, даст ли это больше плюсов чем минусов. И номинацию «самый белый снег» это яростно проигрывает.

Итерация 5

Отказываюсь от намерения рисовать пиксел-артные сюжетные вставки, так как это не влезает во временной бюджет проекта. В том смысле, что это будет не традиционный пиксел-арт с выведением деталей поточечно, а более-менее «размазанная» графика, как на показанных в этом посте картинках.

Corridor.PNG

Впервые снаружи?..

Да, и почему-то подумал вот о чём — это было видно ещё с самого начала, но сегодня решил уточнить. Размер экрана будет 320×240.

Итерация 6

Хм… Я так много думаю над раскрытием темы, что у меня она в итоге может оказаться раскрытой без собственно игры. Особо если я буду так мало работать над игровой механикой.

Ну нет, я так не согласен. Визуальную новеллу отвергаю как жанр для этой игры, слишком… скучно.

Итерация 7

Crystal_1.PNG

Я никогда не думал, что время подвластно температуре. Пусть и столь условно.

Никогда… ранее.

Итерация 8

Проект вполне жив. Я на пару дней отошёл от него, устав от штурмования идей для реализации, но теперь вернулся в прежнее русло. Показывать нечего, рассказывать рано.

Вместо скриншотов WIP — небольшой фрагмент ОСТа.

Кстати, предупреждаю: я увеличил громкость по сравнению с предыдущими записями. Вообще-то так и надо было делать сначала, но не углядел.

Второе дыхание?..

Итерация 9

Вычеркнул платформер из предполагаемых жанров наверху поста.

Итерация 10

Сегодня я долго думал, прежде чем обновить пост новой итерацией. Но, взвесив всё, бессмысленно пытаться умолчать то, что позже всё равно станет очевидным. В общем, спасибо всем, кто ожидал моего проекта до этого момента времени. Хотя я не сильно уверен в том, что ждало его действительно много людей, да и много ли можно ожидать от всего такого засекреченного, со вбросом двух с половиной непонятных слов, картинок и треков? Всё же, ваше незримое присутствие ощущалось, и придавало мне сил, но теперь настали некоторые существенные изменения. Я бы сказал, коренные.

В общем, не откладывая в долгий ящик, я вынужден жестоко огорчить тех, кто был уверен, что в игре будет использована указанная выше палитра. Связано это с сюжетными решениями определённого рода, которые будут понятны вам уже в самой игре.

Вот новая палитра:

Palette0.png

Я надеюсь, это не стало слишком жестоким ударом для вас.

Итерация 11

Схема?..

К сведению всех наблюдающих за проектом — все ссылки на треки станут нерабочими по истечению довольно малого уже срока. Этот трек залит на сутки.

Я передумал писать список того, что перебирал в качестве игровых механик. Вообще, в принципе. Это слишком долго и уже бесполезно.

Итерация 12

Ай, незадача. Собрал игру, но вообще забыл про логотип. Я не знаю, проходит ли это в таком состоянии без логотипа, но конкурс, но:

http://rghost.ru/36954131

А логотип я впилю в ближайшие минуты.

Итерация 13

Какое удачное число!

Логотип на месте.

http://rghost.ru/36954393

Ох, халтурка.

Итерация 14

Так и знал, что что-то неладно, я забыл readme-файл. Он будет краток:

Игра называется «…». Это три точки.

Жанр этот я бы назвал «Time Attack Arcade».

Управление в игре — стрелки и пробел. Escape позволяет возвращаться в игре обратно.

Все ресурсы, использованные в игре, включая спрайты, музыку и звуки, созданы HD408.

Генератор звуков sfxr рулит.

Итерация 15

Я надеюсь, это всё ещё проходит. Упаковал в архив с ридми и перезалил.

http://rghost.ru/36954758

Итерация 16

Теперь небольшое подведение итогов. Конкурс показал мне, что с ориентацией в разработке у меня трудности немалые. Идея для реализации была утверждена только в предпоследние сутки.

Ещё, забыл добавить в ридми, что по кнопке F4 можно переводить игру из окна в полный экран и наоборот.

Удивительно то, как я угадал с количеством энергии и скоростями её расходования. Игра оказалась всё-таки проходимой.

С уровнями вышел очевидный фокус. Уровней я успел сделать 4, а надо было 7. Как получить 7 уровней из 4? Да очень просто. Последний уровень самый сложный, так? Так. Значит, ставим его в конец. Первый уровень самый простой? В начало. Что вышло?

1−2-3-?-?-?-7

Сколько уровней недостаёт? Три. Сколько уровней сделано? Четыре. Но один самый сложный. Первых три. Ага!!! Значит можно сделать:

1−1-2−2-3−3-7

Когда поиграл в то, что выложил (я даже не смотрел, что вышло, потому что еле успел в срок), оказалось даже не так страшно, как я думал. Стоило сделать, конечно, 1−2-3−1-2−3, а не 1−1-2−2-3−3, как я отписал в комментариях, но момент я уже пропустил. Игра будет доработана до адекватного состояния, с полноценными 4−5-6 уровнями, разнообразными боссами и большей подачей сюжета. Из-за того что я не успел настроить диалоги, в игре вышли монологи.

В итоге, неплохо.

И, что важно, выглядит законченно. Ну почти. Концовка, конечно, та ещё заглушка.

Теперь немного оценок.

О чём речь? Что я хотел сделать Что я сделал
Жанр 2D-экшн/Платформер/RPG/Стратегию/Новый жанр

Аркаду/Скроллер +фича с перепрохождениями

Графика Пиксельные анимации персонажей, врагов, боссов — в среднем по 4 кадра на действие.

Анимация начала полёта в экране, который до самого первого уровня — 4 кадра. Остальное — один кадр, не считая спецэффектов, но это получено программно, т. е. не рисовано.

Врагов, мин, ловушек, которые планировались, вообще нет. Одни только голые стены.

Музыка Десяток синтетически звучащих треков Десяток синтетически звучащих треков, из которых половина не влезла в игру, потому что сюжет был укорочен и они не попали в релиз.
Звук Нормальный звук. Нормальный звук. Вполне. sfxr выручает.
Движок Хороший вывод диалогов, систему анимаций, правильное переключение музыки, систему сохранений. Вывод монологов, анимация полёта в начале (очень важно, хаха), анимация босса (отключена в релизе, так как при увеличении скорости работает неверно). Систему сохранений не сделал, и даже не сделал проверку на наличие сохранения. Хотя, учитывая жанр игры, многократные сохранения не очень важны. И скажите мне ещё что-то про Game Maker, что это, мол, конструктор, там уже всё готовое, ага, сами попробуйте, да?
Сюжет Длинную историю о виртуальной реальности внутри виртуальной реальности, с философскими вопросами и дилеммами, возможно с несколькими концовками. Короткие невразумительные вставки с намёками на происходящее, влепленными на скорую руку. Ну хоть грамотно. Концовка одна. Причём вообще не та, которая была задумана в самом начале, см. первые итерации.

Ну и отдельно про сложность игры в целом. Установленная в игре сложность должна была обеспечить большее время игры. В итоге, по-моему, она обеспечивает раздражение игроков. Даже несмотря на то что для улучшения результата достаточно превзойти только один параметр. То есть 1% здоровья после победы над боссом не важны, если у тебя 50% энергии остаётся вместо 30%.

Тем, кто осилил весь пост, спасибо за внимание.

Итерация 17

Я решил следующее. Я выпущу «нормальную» версию ИД, где будут ещё три уровня полноценные семь уровней, и концовка будет или отсутствовать напрочь, или совершенно другой. Монологи будут расширены до диалогов. Уровни будут более разнообразными, и музыки будет больше. Не зря же я её делал.

Потом, через некоторое существенное время, выпущу ИД в «начальной» игровой механике, и с «начальным» сюжетом, причём возможно это будет альтернативное прохождение того же самого маршрута. Но персонажи сохранятся. Точнее говоря, там они будут настоящими, ТЕКУЩИЕ — «не настоящи». Вот так дела, да.

Ещё спустя какой-то интервал, я реализую концепцию, которая была ещё ранее выдумана, но всё равно в рамках этого же конкурса. Наверное, с другими персонажами.

Всё это будет указано и уточнено.

Ближайшего релиза ждать не ранее лета.

Итерация 18

Лето наступает, времени свободного становится больше. Но пока обновлений нет. Представляю читателям сего дневника черновик со всеми спрайтами и даже больше, с не вошедшими в релиз анимациями, которые войдут в следующие части/вариации ИД. Это датируется примерно 8 марта 2012.

Characters.PNG

Пробовал нарисовать спрайт игрового персонажа в высшем качестве:

CharacterHD.PNG

Ну и ещё… Белое Безмолвие. Кто поймёт, тому плюс.

White Silence.png

Итерация 19

А это — обещанный скриншот не вошедшей в первый релиз, но запрограммированной в движке сцены битвы (аля jRPG).

BetaShadows.PNG

Также сегодня я выпускаю оригинальный саундтрек, он же OST, от ИД0. Ссылка доступна в анонсе (шапке) поста, и здесь. Там же будет ссылка на ИД1, когда я его доделаю, а вот по ИД2 и 3 будут отдельные посты.

Теперь можно слушать музыку отдельно. Критика приветствуется. Вопросы тоже. Да, и определите мне кто-нибудь, что это за жанр. А то мне как-то по барабану, у меня это называется «музыка такого жанра, какой подходит по замыслу игровой атмосферы».

Итерация 20

ИД1 выпущен. Основные изменения:

7 уровней без дублей, хотя ничего более богатого, врагов нет;

Концовка и весь сюжет те же самые, но в конце новый фон;

Музыка теперь в более высоком качестве (треки не изменились);

Все диалоги (в смысле, монологи) можно пропускать кнопкой Enter;

В ридми теперь написано про смену режима экрана по кнопке F4.

Не расширял монологи до диалогов, так как вопросы главного героя довольно очевидны, и они примерно те же, что и у игрока — спасибо Коту211 за осветление этого факта.

Что дальше?

Вдохновение — вещь непонятная. Я посидел за компьютером точно так же, как делал это много лет подряд. Перевыпуск ИД0 в ИД1 технически занял часов 6−8, но это были такие часов 6−8, которые я не мог набрать в течении нескольких месяцев. Время было, а настроения не было. Так что, когда я буду делать следующие варианты — это загадка для меня самого. А всё же, ни от чего выше я не отказываюсь. Поэтому просто объявляю, что ИД2 грядёт в 2013 году, и пока это всё, что я могу сказать. Скорее всего, разработку я не буду описывать подробно.

А так, поживём — увидим.

Xitilon.HD408

Blank