Gaminator 9 :: Иней Душ (Завершено)
Иней Душ / SoulFrost
Название игры — рабочее, об изменении уведомлю.
Название игры — «…», то есть три точки.
Все игры серии называются «Иней Душ», сокращённо «ИД».
Английские версии игр тоже будут.
ИД0 — исходная заметно сырая версия для Гаминатора 9. Релиз состоялся 17 марта 2012, но называть это фактически релизом рука не поднимается. В релизе она названа «…» («три точки»), а для доработанной версии было запланировано название «…» («четыре точки»), но потом я подумал, что это не пойдёт. Так как ИД0, известная на момент выпуска как «…», недоработана, будет:
ИД1 — исходная доведённая до ума версия, по идее от «ИД». Релиз объявлен летом 2012 или позже. Произошёл 5 октября 2012.
ИД2 — игра, созданная по второму концепту, который я не успел реализовать. См. графу «Что я хотел сделать» в Итерации 17. Жанр — логическая стратегия. Возможно, ещё и платформер. Но скорее — Top Down. Релиз объявлен в пределах 2013 года.
ИД3 — игра, созданная по первому концепту, который я отверг ещё на ранних итерациях, потому что это jRPG. Но это именно то, что я хочу реализовать больше всего остального перечисленного. И самое же объёмное. О релизе говорить пока нет смысла.
Однако, есть плюсы. Все эти игры будут разделять один и тот же сеттинг, и примерно одну и ту же графику. По сути, я задумал игровую серию, где проще будет делать новые части, так как в них не будет нужды создавать принципиально новый контент или стиль. Это не значит, что это будут клоны. К тому же, тяжело сделать клон, учитывая разность жанров и игровых механик. Ну разве что сюжетный, но тут-то я уже не протуплю. Ниже следует информация о «…».
Движок: Game Maker 8
Системные требования: около 1GHz, 256MB RAM, 64VRAM
Жанр: Аркада. Скролл-шутер. Обязательный элемент игры — Time Attack, игрок ограничен в ресурсах, которые может увеличить только за счёт перепрохождения прошлых уровней игры.
Под катом — что-то типа дневника создания игры.
Ссылки на скачивание:
ИД0 технически устарел, можно найти в архиве Гаминатора 9 по ссылкам отсюда
Итерация 0
Всё что на данный момент есть, это желание делать проект, и наработки сюжета, слишком выдающие всю интригу, чтобы их сюда писать.
Как нетрудно догадаться по картинке, я последовал снежной трактовке темы конкурса, но ей не ограничусь.
Пока всё, будут обновления.
Итерация 1
Жанр всё ещё неизвестен, потому что разработка тотально ушла в сюжет, который можно прикрутить много куда. Сразу придумал концовку, и так и не придумал начало. Зато определился — в игре будут рисованные сюжетные вставки. Стиль я более крутой не потяну, это так и будет средненький пиксель-арт.
Для затравки могу ещё добавить, что сюжет будет затрагивать криогенику (суть гибернацию), одиночество (соотносится с безмолвием), и виртуальную реальность (хотя действие игры всё равно будет только в реальном мире).
Пока больше радовать нечем. Обновления грядут.
Итерация 2
Итерация 3
Всё ещё вырабатываю механику и пытаюсь определить жанр. Без понятия, чем дело закончится. Хоть сюжет подаёт надежды.
Ну вот ещё какая-то (довольно аляповатая) картинка и саунд, для скучающих.
Итерация 4
За последние два дня у меня уже чего только в воображении не побывало в качестве элементов геймплея. Я не знаю. Не знаю, что это будет. Понятия не имею. По релизу я (если не забуду) приведу список всего того, что было перебрано, сейчас это займёт слишком много времени. А пока я прячу громыхающе-скрипящие музыкальные недоделки подальше, и показываю…
Та-да!
…Эээ… Основную игровую палитру, любезно предоставленную нашим спонсором.
Точнее, это фон, выполненный в ней, с промежуточными оттенками, которые в палитру не входят.
В голове вертится идея реализовать в ней абсолютно всё в игре, но не уверен, даст ли это больше плюсов чем минусов. И номинацию «самый белый снег» это яростно проигрывает.
Итерация 5
Отказываюсь от намерения рисовать пиксел-артные сюжетные вставки, так как это не влезает во временной бюджет проекта. В том смысле, что это будет не традиционный пиксел-арт с выведением деталей поточечно, а более-менее «размазанная» графика, как на показанных в этом посте картинках.
Да, и почему-то подумал вот о чём — это было видно ещё с самого начала, но сегодня решил уточнить. Размер экрана будет 320×240.
Итерация 6
Хм… Я так много думаю над раскрытием темы, что у меня она в итоге может оказаться раскрытой без собственно игры. Особо если я буду так мало работать над игровой механикой.
Ну нет, я так не согласен. Визуальную новеллу отвергаю как жанр для этой игры, слишком… скучно.
Итерация 7
Я никогда не думал, что время подвластно температуре. Пусть и столь условно.
Никогда… ранее.
Итерация 8
Проект вполне жив. Я на пару дней отошёл от него, устав от штурмования идей для реализации, но теперь вернулся в прежнее русло. Показывать нечего, рассказывать рано.
Вместо скриншотов WIP — небольшой фрагмент ОСТа.
Кстати, предупреждаю: я увеличил громкость по сравнению с предыдущими записями. Вообще-то так и надо было делать сначала, но не углядел.
Итерация 9
Вычеркнул платформер из предполагаемых жанров наверху поста.
Итерация 10
Сегодня я долго думал, прежде чем обновить пост новой итерацией. Но, взвесив всё, бессмысленно пытаться умолчать то, что позже всё равно станет очевидным. В общем, спасибо всем, кто ожидал моего проекта до этого момента времени. Хотя я не сильно уверен в том, что ждало его действительно много людей, да и много ли можно ожидать от всего такого засекреченного, со вбросом двух с половиной непонятных слов, картинок и треков? Всё же, ваше незримое присутствие ощущалось, и придавало мне сил, но теперь настали некоторые существенные изменения. Я бы сказал, коренные.
В общем, не откладывая в долгий ящик, я вынужден жестоко огорчить тех, кто был уверен, что в игре будет использована указанная выше палитра. Связано это с сюжетными решениями определённого рода, которые будут понятны вам уже в самой игре.
Вот новая палитра:
Я надеюсь, это не стало слишком жестоким ударом для вас.
Итерация 11
К сведению всех наблюдающих за проектом — все ссылки на треки станут нерабочими по истечению довольно малого уже срока. Этот трек залит на сутки.
Я передумал писать список того, что перебирал в качестве игровых механик. Вообще, в принципе. Это слишком долго и уже бесполезно.
Итерация 12
Ай, незадача. Собрал игру, но вообще забыл про логотип. Я не знаю, проходит ли это в таком состоянии без логотипа, но конкурс, но:
http://rghost.ru/36954131
А логотип я впилю в ближайшие минуты.
Итерация 13
Какое удачное число!
Логотип на месте.
http://rghost.ru/36954393
Ох, халтурка.
Итерация 14
Так и знал, что что-то неладно, я забыл readme-файл. Он будет краток:
Игра называется «…». Это три точки.
Жанр этот я бы назвал «Time Attack Arcade».
Управление в игре — стрелки и пробел. Escape позволяет возвращаться в игре обратно.
Все ресурсы, использованные в игре, включая спрайты, музыку и звуки, созданы HD408.
Генератор звуков sfxr рулит.
Итерация 15
Я надеюсь, это всё ещё проходит. Упаковал в архив с ридми и перезалил.
http://rghost.ru/36954758
Итерация 16
Теперь небольшое подведение итогов. Конкурс показал мне, что с ориентацией в разработке у меня трудности немалые. Идея для реализации была утверждена только в предпоследние сутки.
Ещё, забыл добавить в ридми, что по кнопке F4 можно переводить игру из окна в полный экран и наоборот.
Удивительно то, как я угадал с количеством энергии и скоростями её расходования. Игра оказалась всё-таки проходимой.
С уровнями вышел очевидный фокус. Уровней я успел сделать 4, а надо было 7. Как получить 7 уровней из 4? Да очень просто. Последний уровень самый сложный, так? Так. Значит, ставим его в конец. Первый уровень самый простой? В начало. Что вышло?
1−2-3-?-?-?-7
Сколько уровней недостаёт? Три. Сколько уровней сделано? Четыре. Но один самый сложный. Первых три. Ага!!! Значит можно сделать:
1−1-2−2-3−3-7
Когда поиграл в то, что выложил (я даже не смотрел, что вышло, потому что еле успел в срок), оказалось даже не так страшно, как я думал. Стоило сделать, конечно, 1−2-3−1-2−3, а не 1−1-2−2-3−3, как я отписал в комментариях, но момент я уже пропустил. Игра будет доработана до адекватного состояния, с полноценными 4−5-6 уровнями, разнообразными боссами и большей подачей сюжета. Из-за того что я не успел настроить диалоги, в игре вышли монологи.
В итоге, неплохо.
И, что важно, выглядит законченно. Ну почти. Концовка, конечно, та ещё заглушка.
Теперь немного оценок.
О чём речь? | Что я хотел сделать | Что я сделал |
Жанр | 2D-экшн/Платформер/RPG/Стратегию/Новый жанр |
Аркаду/Скроллер +фича с перепрохождениями |
Графика | Пиксельные анимации персонажей, врагов, боссов — в среднем по 4 кадра на действие. |
Анимация начала полёта в экране, который до самого первого уровня — 4 кадра. Остальное — один кадр, не считая спецэффектов, но это получено программно, Врагов, мин, ловушек, которые планировались, вообще нет. Одни только голые стены. |
Музыка | Десяток синтетически звучащих треков | Десяток синтетически звучащих треков, из которых половина не влезла в игру, потому что сюжет был укорочен и они не попали в релиз. |
Звук | Нормальный звук. | Нормальный звук. Вполне. sfxr выручает. |
Движок | Хороший вывод диалогов, систему анимаций, правильное переключение музыки, систему сохранений. | Вывод монологов, анимация полёта в начале (очень важно, хаха), анимация босса (отключена в релизе, так как при увеличении скорости работает неверно). Систему сохранений не сделал, и даже не сделал проверку на наличие сохранения. Хотя, учитывая жанр игры, многократные сохранения не очень важны. И скажите мне ещё что-то про Game Maker, что это, мол, конструктор, там уже всё готовое, ага, сами попробуйте, да? |
Сюжет | Длинную историю о виртуальной реальности внутри виртуальной реальности, с философскими вопросами и дилеммами, возможно с несколькими концовками. | Короткие невразумительные вставки с намёками на происходящее, влепленными на скорую руку. Ну хоть грамотно. Концовка одна. Причём вообще не та, которая была задумана в самом начале, см. первые итерации. |
Ну и отдельно про сложность игры в целом. Установленная в игре сложность должна была обеспечить большее время игры. В итоге, по-моему, она обеспечивает раздражение игроков. Даже несмотря на то что для улучшения результата достаточно превзойти только один параметр. То есть 1% здоровья после победы над боссом не важны, если у тебя 50% энергии остаётся вместо 30%.
Тем, кто осилил весь пост, спасибо за внимание.
Итерация 17
Я решил следующее. Я выпущу «нормальную» версию ИД, где будут ещё три уровня полноценные семь уровней, и концовка будет или отсутствовать напрочь, или совершенно другой. Монологи будут расширены до диалогов. Уровни будут более разнообразными, и музыки будет больше. Не зря же я её делал.
Потом, через некоторое существенное время, выпущу ИД в «начальной» игровой механике, и с «начальным» сюжетом, причём возможно это будет альтернативное прохождение того же самого маршрута. Но персонажи сохранятся. Точнее говоря, там они будут настоящими, ТЕКУЩИЕ — «не настоящи». Вот так дела, да.
Ещё спустя какой-то интервал, я реализую концепцию, которая была ещё ранее выдумана, но всё равно в рамках этого же конкурса. Наверное, с другими персонажами.
Всё это будет указано и уточнено.
Ближайшего релиза ждать не ранее лета.
Итерация 18
Лето наступает, времени свободного становится больше. Но пока обновлений нет. Представляю читателям сего дневника черновик со всеми спрайтами и даже больше, с не вошедшими в релиз анимациями, которые войдут в следующие части/вариации ИД. Это датируется примерно 8 марта 2012.
Пробовал нарисовать спрайт игрового персонажа в высшем качестве:
Ну и ещё… Белое Безмолвие. Кто поймёт, тому плюс.
Итерация 19
А это — обещанный скриншот не вошедшей в первый релиз, но запрограммированной в движке сцены битвы (аля jRPG).
Также сегодня я выпускаю оригинальный саундтрек, он же OST, от ИД0. Ссылка доступна в анонсе (шапке) поста, и здесь. Там же будет ссылка на ИД1, когда я его доделаю, а вот по ИД2 и 3 будут отдельные посты.
Теперь можно слушать музыку отдельно. Критика приветствуется. Вопросы тоже. Да, и определите мне кто-нибудь, что это за жанр. А то мне как-то по барабану, у меня это называется «музыка такого жанра, какой подходит по замыслу игровой атмосферы».
Итерация 20
ИД1 выпущен. Основные изменения:
7 уровней без дублей, хотя ничего более богатого, врагов нет;
Концовка и весь сюжет те же самые, но в конце новый фон;
Музыка теперь в более высоком качестве (треки не изменились);
Все диалоги (в смысле, монологи) можно пропускать кнопкой Enter;
В ридми теперь написано про смену режима экрана по кнопке F4.
Не расширял монологи до диалогов, так как вопросы главного героя довольно очевидны, и они примерно те же, что и у игрока — спасибо Коту211 за осветление этого факта.
Что дальше?
Вдохновение — вещь непонятная. Я посидел за компьютером точно так же, как делал это много лет подряд. Перевыпуск ИД0 в ИД1 технически занял часов 6−8, но это были такие часов 6−8, которые я не мог набрать в течении нескольких месяцев. Время было, а настроения не было. Так что, когда я буду делать следующие варианты — это загадка для меня самого. А всё же, ни от чего выше я не отказываюсь. Поэтому просто объявляю, что ИД2 грядёт в 2013 году, и пока это всё, что я могу сказать. Скорее всего, разработку я не буду описывать подробно.
А так, поживём — увидим.
Xitilon.HD408
- 20 февраля 2012, 00:45
140 комментариев