EX-802
EX-802
бета 1
(нажмите на заголовок чтобы скачать)
Как нередко бывает, эта игра дошла до конечного срока конкурса в стадии немногим лучше прототипа, подающего большие надежды, ведь посмотрите, какой здесь неплохой потенциал для развития. Из-за того что я акцентировал максимум возможного внимания на программирование самого геймплея, сюжетная часть в саму игру не вошла, поэтому будет описана разве что здесь. Однако, возможно, я сделаю ремейк этой игры. А теперь ближе к самой игре, какая она уже имеется.
Обёртка
2064 год.
Из космоса на Землю упал гуманоидный объект, который позже назвали EX-802, а в простонародье — «Ангелом».
По внешнему виду она походила на юную девочку в футуристическом костюме.
Когда объект EX-802 очнулась, она не понимала, где находится.
В ходе исследований выяснилось, что Ангел может быть использован в качестве боевой единицы, сила которой росла при поглощении некоторых элементов. Типы элементов остаются неизвестны.
Через несколько лет учеными был замечен объект, приближающийся к нашей планете.
Несколько сотен кораблей ворвались в нашу атмосферу, но были остановлены военными силами Земли.
Ангел: Оно зовёт меня.
Ангел: Я отправляюсь туда немедленно!
Мы не в силах были ее остановить.
Ангел: Ваша планета стала мне родным домом, пусть я и пришелец. Я встану на вашу сторону. Я защищу людей.
Наполнение
Платформер с генерацией уровней на манер rogue-like игр, хотя это громко сказано — разнообразия тут куда меньше чем в довольно известной Spelunky. Но если вы ещё не забыли первый скриншот этого поста, вас это должно удивить, так как там скролл-шутер, и да — это и скролл-шутер тоже, только он уже без генерации.
Авторство
Xitilon.HD408 — движок, некоторые декорации и эффекты, звуковое оформление.
BSOD — спрайты, музыка, сюжет, общая идея происходящего, тестирование.
- 08 октября 2012, 11:18
Достаточно хреново.
Ага.
Достаточно прилично. Хорошая идея, но без должного развития. Время, понимаю... Общее ощущение недоделанности какое-то. Доделывать нужно, однозначно.
Нечего тут доделывать.
Не будь таким критичным, доделывать есть что. Другой вопрос - нужно ли. Мне понравилось, но на вкус и цвет. Генерация правда скучная. За один день это - вполне нормально.
Основного геймплея нет. Основной геймплей — шутэмап. Авторы не новички, если за два дня они не могут сделать нормальный базовый геймплей — доделывать нечего.
Вначале фундамент, потом здание. Без фундамента любое здание рухнет.
Почему? Почему основной геймплей - шутэмап и почему он плох? Платформер тут - не мини-игра, скажем, чтобы быть придаточной частью. Полноценная часть как и шутер, мне кажется. Да и троллинг "душой" не нов.
Добро пожаловать в игнор.
Йео сегодня не в духе...
Надоело с ними цацкаться.
я бы сказал в неадеквате даже...
Еще один чудик внизу прицепился ) Но он уже в игноре. У меня там 13 чуваков сейчас, нехорошая цифра. Нужен еще один.
Пойду искать кандидатов.Все.14.15.Список можно:) Очень-очень интересно. Мне раньше больше нравилось у тебя. В профиле можно было посмотреть:-) Как-то помнится даже одно время был у тебя в списке:-D
А что, он когда-то бывает в духе?
Странно... Пост ставит на первое место платформер, да и проработан он больше.
Тогда дело еще хуже. Платформер вообще никакой.
Сколько ты прошёл?
Какая разница?
Разница есть. В игре три уровня, сложность и разнообразие которых возрастает. Ощущение, что ты не справился даже с первым, и посчитал, что этим игра и ограничена. А он был только для разминки.
Ты знаешь, в принципе я все сказал в развернутом комменте. Вот у тебя второй раз (первый в ИД1) типа две механики: здесь платформер, там полет, а потом шмап. В ИД1 шмап был элементарный, но неплохой. Здесь — не знаю. qwqwqw понравилось, как фанату жанра, я ему верю. Мне не понравилось.
Но первая часть и там, и там — говно. Здесь говеный платформер, там говеный полет. Можешь смело вырезать их и там, и там и получатся нормальные игры.
Я не справился даже с первым шмапом, так как не ощутил удовольствия от процесса, а ради чего я тогда должен играть? Тем более это была разминка, как выяснилось.
Как скажешь. Чтобы сделать игру, которая устроила бы тебя, надо поработать чрезвычайно серьёзно, так же как сделать такую игру, чтобы устроила меня.
Но постарайся всё-таки так не орать. Технические детали — в студию, а остальное мне не поможет улучшить игру, особенно "тут нечего доделывать".
Ещё, спасибо, что называешь ИД1 именно ИД1, а не без версии. Они разные будут.
Да, и я жду ИД3, где будет рпг.
Ох, чую, весело это закончится. Но это мотивирует, что люди ждут.
Если более развернуто, то основа шутера, да вообще любой игры, чего уж там — это приятность основного геймплея. В марио приятно прыгать на бошки врагам, в стритс оф рейдж приятно бить комбинацию по врагу, в галаге приятно подбивать врагов. И так далее. Придеретесь к слову "приятно", но кто хочет, тот поймет.
Так вот в вашей игре не приятно стрелять и убивать врагов. Никакого ощущения от попадания в врага, никакого ощущения от умирания. Поэтому говорить о чем либо еще уже нет смысла. Основы у игры нет никакой.
В целом — плохо.
Ага.
Хотел потроллить про управление стрелочками, но словил себя на этом.
Анимаций мало, экшн ощущается деревянно, генерация скучная, это я всё знаю. Над ремейком всё равно пока что подумаю.
Кстати, добавь в название Код 7. Я только сейчас понял, что у тебя тоже конкурсная игра.
Так под названием поста написано "Конкурсы" и "КОД 7: Ядро". Не видно?
Не видно.
Во-первых, здесь, здесь и здесь никакого КОДа нет в заголовке, а остальные используют форматы вразнобой. Дефисы, двоеточия, двойные двоеточия...
Во-вторых, это дублирует существующее распределение по категориям. Ну разве что критично знать что это проект КОДа из заголовка вкладки браузера.
Ну и, наконец, не всё ли равно, главный список-то у Джаза.
Да я ж не спорю. Но я правда долго втыкал, почему в комментариях говорят про КОД.
Когда я писал коммент, то твоей игры еще не было в списке Джаза. Я коммент-то написал, потому что подумал, что это типа "оцените проект". От КОДа я изначально ничего хорошего не ждал.
Но это забавно как на нейтральный и даже полезный коммент прилетает 6 минусов. Действительно забавно.
Как по мне, КОД это толком-то и не конкурс, а "оцените проект" и получается. Если поучаствовал = победил, что ещё делать-то.
Уж заминусовали, так заминусовали!
А ведь дело сказал.
Кстати, переход в скролл-шутер крутой.
Его реализация заняла порядочно времени. Выходит, это самое эффектное место в игре.
Описание будто прямиком с обложки пиратского DVD с аниме годов так 80-ых. Милая стилизация.
Именно то что я хотел сказать, но не находил слов.
пиу-пиу-пиу...
Йео полностью не прав в этом топике. Потенциал у игры есть. Мне вообще нравится, как Xitilon.HD408 экспериментирует с жанром шмап. Мне, как любителю данного жанра, было интересно и в "Иней Душ" поиграть.
Управление, конечно, лажа. ИНДИ РАЗРАБЫ, ну нафига вы используете Шифт? Это ж не удобно.
Графика и музыка не по душе. А вот зачатки у геймплея очень и очень не плохи. Что в первую очеред сделать. Так это вменяемую генерацию уровня, приближенную к Спеланки, с интересными местами. А не просто разбросанными тайлами.
Переход к шмапу офигенен. Сделано стильно. Я бы даже сказал, что этот эксперимент стоит продолжить рзрабатывать.
Не буду с тобой спорить только потому что ты прошел Хидору, а я нет. Но если вдруг пройду, тогда поговорим )
Мало просто пройти какую-то игру. Надо жанр любить;-) Вот ты знаток битемапов, а я симпатизирую шутепамам.
Согласен.
Но все-таки, на месте ХД408 я бы сделал для начала обычный шмап. Максимально крутой обычный шмап. А потом бы уже экспериментировал.
Здесь соглашусь. Мне вообще нравятся разработчики, которые в своей жизни сделали хотя бы один большой проект, игру всей своей жизни)) У Локомалито на данный момент Хайдора, у Ремара-Иджи... Ну не могу я не упомянуть лишний раз свои любимые игры;-D
Дело в том, что на некоторых конфигурациях послать сигнал одновременно от клавиш Z, X, стрелки влево и стрелки наверх — невозможно. Технически. (хм, написал сначала "тенически"). Поэтому выходит что на них по диагонали нельзя выстрелить тяжёлым снарядом. А нажатия шифта, контрола, альта — хранятся в других, дополнительных битах. Это клавиши-модификаторы, в отличие от всяческих WASD.
А ещё, у меня шифт такой:
С сюжетом было бы намного интереснее, жалко, что не успели его добавить.
Если будет ремейк, будет освещено больше.
Ремейк будет.
Ну-ну.
Технически. Новую графику я не нарисую, и треков не напишу. Может быть будет какой-нибудь другой режим игры, кроме сюжетного.
Отказываюсь от авторства.
Лолчто.
И даже посту минус поставил. Загадочная личность...
Переход впечатлил. Нет ну правда, очень эффектно.
В целом, задумка неплохая, но играть действительно скучновато. Такую идею следовало бы реализовывать на конкурс подольше (вроде Гаминатора), чтобы успеть тщательно отшлифовать все детали геймплея и графического оформления. За два дня такое не делается.
Мой герой во всеоружии идёт покорять
АмерикуБиг Босса:)Н-е-е-ет! Эта сука опять убила моего героя:(
Внезапный комментарий.
Но кто же идёт на финального босса с двумя HP?
Ты шутишь что ли? Хоть так дошёл-то:) Сливаю все жизни на боссе второго уровня-шмапа. Не могу никак выработать тактику:(
Пока использую вот такую стратегию:
1. Коплю как можно больше жизней и дронов(кругляши, которые рядом с героем копошаться) на уровнях платформера. Убиваю специально всех.
2.Босса первого уровня-шмапа убиваю, маневрируя влево и вправо(Со вторым не проканывает).
3.Опять копим жизни и дронов.
4. Второй босс. Хоть как то выжить и попытаться убить. Как правило здесь остаётся у меня максимум 3-4 жизни.
5. Идём к боссу. Доходил до этого уровня 4 раза.
6. Босс. Погибаю сразу же:(
Пара вопросов: Максимум есть по жизням?
На уровнях-скроллер часто жизни при убивании врага остаются в самом верху экрана и взять их не возможно. Так задумано? И ещё во время перехода со шмапа на платформер остаются вражеские пули и герой, падая на землю, задеёт их. Тоже бесит, пару жизней потерял.
Максимума по жизням нет.
Оставление невзятых бонусов не задумано, но игрок ведь по идее знает, что делает! Для того чтобы такого не было, надо стрелять осторожно и по одному разу. Даже если врагов много. Поэтому я оставляю это так. Можно было бы сделать чтоб они вылетали за экран окончательно, но и тут есть фишка - некоторые из них можно подобрать потом из платформерной части, если они близко к краю находятся. Что создаёт риск, конечно, продуть всю игру сразу, вне зависимости от жизней — яма убивает мгновенно.
С пулями та же самая история. Решение проблемы - убить босса до того как он засеет экран очередными выстрелами. Подгадать момент не очень просто, но в этом и вызов.
Кстати, зря стараешься, концовки у игры нет. Хотя... Давай, если пройдёшь, я сделаю обновление уже с ней. И наверное с интро перед игрой, и некоторыми багфиксами.
Не шучу. Я бы показал скриншот с 20 жизнями и примерно 15 сопровождающими пушками, они же сателлиты, но так как у меня есть исходник... ха-ха. Довольно глупо, с учётом того что я могу прописать их в код просто так. Видео снимать влом.
Кстати, если залезть за правый край комнаты, по координатам дальше чем 12800, перекинет в следующий тестовый уровень с пещерой. Но после второго босса всё равно вылетит ошибка.
А если и во второй комнате проделать то же самое, попадёшь в огрызок третьей комнаты с тремя пружинными врагами.
Дальше уже ошибка.
Второго босса можно нехило подбить в самом начале, когда он медленно выползает из-за экрана, просто буквально врезавшись в него — в отличие от обычных врагов он не повреждает игрока при столкновении! Этим я даю игрокам-экспериментаторам простор для открытий. Да и потом, пока второй босс не начинает стрелять V-образно, можно стать ему чуть за спину и продолжать мочить, так как спиральные выстрелы не летят назад. Итого — 4 секунды начального выхода и ещё 6 секунд пока не начнётся самый огонь. Игрок стреляет 20 раз в секунду, плюс по 10 от каждого сателлита, каждый выстрел — 1 единица жизни. Жизни у босса 600. Нехитро подсчитаем 600-(4+6)*20=600-200=400 жизни у босса остаётся после того как мы его подбили пока он только вылезал на экран. Это вообще без усилений причём, "голыми руками". Если же мы возьмём всего лишь 4 сателлита, и будем стрелять не промахиваясь, мы его замочим его до того как он сделает хоть один выстрел.
Технически выходит так, я пошёл тестировать.
Нет, не вышло, снесло меньше половины. Ну, тем не менее, за первые 10 секунд с подмогой его реально уничтожить. А вообще мне как-то удавалось выжить даже в двойных спиралях, внизу экрана есть немного плавающая, но уловимая "мёртвая зона".
Нет, чувак, ну ты итересный:) Ессно, ты как разраб, зная игру вдоль и поперек можешь проходить и с закрытыми глазами. А я-то, как игрок, всё экспериментально познаю:)
Не, я не говорю что ты это всё должен был знать и что это очевидно. Но игрок может узнать всё это из своих наблюдений, и цифры считать для тактики не надо, всё само собой видно в процессе.
Ха, в тему всё-таки написал, одновременно про комнату и про собственный комментарий.
Так. Я просчитался ещё и в формуле.
Нет. 400 жизни у него останется на тот момент, как он начнёт стрелять уже в полную силу. Если у нас при этом будет только одна собственная пушка, которая в руках.
А чтобы уничтожить его ещё при старте, нужно 16 сателлитов. Это уже с поправкой, что они стреляют слегка медленней, чем игрок, 8.333... раза в секунду.
Если долго набивать, их вполне можно набрать на втором платформенном участке, от птиц. Игрок может вообще набрать сто штук и убить финального босса за полсекунды.
Кстати, ещё смешно — стрелять из сателлитов можно даже после смерти, когда они разлетаются. Месть проигравшего...
Совсем забыл, у игрока же есть ещё и тяжёлый выстрел на 50 единиц жизни, снимающий всю энергию! И так как 100% энергии восполняется за 2 секунды, то за первые 4 секунды можно боссу нанести ещё 100 повреждений просто влёт, сразу. И, скорее всего, ещё быстро нанести 50 следом. А это уже четверть от босса, вне зависимости от количества усилений, а с пушкой будет уже порядка 250 из 600, почти половина.
И тут я заметил...
When you'll see it...
...you'll shit bricks.
...Кошмар, сколько в этих комментариях меня! Пора завязывать с распараллеливанием во времени. Да, Кситилон? Разумеется, 408.
Вообще, после комментариев yeo, чувствую себя разработчиком этой игры. Если кто-то найдёт русскую версию, или субтитры, было бы неплохо, хотя AVGN много матерится не по теме, и я лучше на английском послушаю.
Там, кстати, тоже два жанра! То, что с натяжкой можно назвать survival платформером, и то, что с натяжкой можно назвать скролл-шутером. Ха!
Русская версия. Если чё, не смотрел:)
http://www.youtube.com/watch?v=LacepSh-TDU
Не самые удачные субтитры и озвучка, но хоть понятно будет, что я хотел сказать выше. Блин, аудио с озвучкой слишком громкое.
Прошёл. Всё оказалось проще, чем казалось (диалог автора с qwqwqw меня порядком напугал).
Первое, что обнаружил – неудобное управление. Не из-за кнопок, а из-за удержания клавиши для включения полёта, из-за включения полёта, когда не хотел, из-за не включения – когда хотел. Второе – возможность прыжка из режима полёта: так, значит мне в любое время доступна любая часть уровня на любой высоте. Это понравилось. Расхождение моих представлений о скорости падения и реальной скорости поначалу очень часто приводило к моей встрече с вражеским выстрелом. А может, всё дело в рандоме (они же несколько рандомно по времени стреляют?). Потом привык и попадаться перестал. Как, кстати, и к управлению – к нему я, тоже кстати, вообще адаптируюсь обычно без проблем.
Дальше. Переход, как тут неоднократно писали, эффектный. Правда, я постоянно попадаю на нём под вражеские снаряды, оставшиеся или только появившиеся от врагов в скролл-шутере. Скролл-шутер хорош, хотя слишком лёгок, если не ослаблять контроля и сложен, если его упустить..
Теперь хочу пройти ещё разок, чтобы понять: мне просто повезло или нет.
Графика где-то понравилась сильно, где-то чуть меньше. Хотя простовата – но это всё же всего лишь два дня. Палитра отличная. Изображение главной героини на первом экране впечатлило меня ещё тогда, когда игра не хотела идти дальше него; фирменный стиль узнал сразу. BSOD хороший художник, как бы он не прибеднялся. А ещё он пишет отличную музыку – можно саундтрек отдельно, пожалуйста.)
Загуглил "хинт", получил вот это. Оно, что ли? Даже не знал такого названия.
Хе, чего так? Хотя да, наверное, стоило спрятать мои бешеные тактические вычисления, да ещё с ошибкой, под спойлер.
Да, жёлтые роботы стреляют с промежутками в 0.6-1.6 секунды, специально чтоб игроку жизнь мёдом не казалась. На самом деле первый уровень вышел слишком сложным, там ведь ещё и пружины с дрелями. До сих пор не понимаю, как BSOD выдумал таких упоротых врагов. Но забавно.
Нет. Кстати, похоже, ты единственный, кто додумался, что их, и жизни, можно безнаказанно собирать с птиц в промышленных масштабах, достаточных чтобы пройти оставшиеся 2/3 игры прогулочным шагом с мороженым в руке.
Так для того есть тяжёлый выстрел, чтоб расчищать дорогу. Элемент Майнкрафта, блин.
Это всего лишь конвейеры, они переносят игрока влево или вправо. Наверное стоит их в синий перекрасить?
Можно подробней? Что следовало бы добавить?
Но там всего один трек. Да и, как бы, это не ко мне, а к нему.
Хинт – это некий косяк в игре, который позволяет игроку получить не запланированную разработчиком прибыль, при этом в рамках внутриигровых правил и без всяких читов и т.п. Например, в Fallout 3 был диалог, во время которого давался опыт и по недосмотру разработчиков этот диалог можно было запускать бесконечное число раз. По крайней мере, именно такой смысл я вкладываю в это слово. Вбил в поисковик – как-то жиденько по нужным результатам: видать, сильно многозначное слово. Зато оно часто встречается в сочетании "Cheats & Hints".
Да нет, я просто подумал, что если qwqwqw тяжко пришлось, то стоит ждать адского хардкора.У меня опять дела – продолжение вечером.
Хинт это подсказка, при чём тут баги.
Хинт не всегда подсказка. Kot211 привел отличный пример употребления данного слова в контексте с багами и читами.
Хинт это всегда подсказка. Кот привёл пример бага. Плаваете в теме, господа.
Я с детства встречал это слово только в том смысле, который привёл. Изучив поисковик, понял что хинт часто употребляется в значении "подсказка". Но употребление слова в одином смысле не отменяет его употребления в другом. И в том смысле, в котором я его привёл, хинт не баг, а скорее следствие бага, полезное для игрока. Дальше холиварить не планирую.)
Присоединяюсь к словам чуть выше.
stray_stoat, правда ли, что эта игра настолько плоха, что в комментариях к посту о ней стоит лишь спорить с участниками прошлых комментариев?
Да мне просто как-то нечего здесь сказать.
(Всё поняла и ушла отсюда)
Я просто спросил.
Выходит, настолько плоха.
Джаз дело говорит, хинт это наводка на таковой косяк. Это даже не отдельный термин, это просто английское слово hint, которое переводится как "подсказка" и не значит ничего больше даже в самом английском.
"Hints & Cheats" — действительно устойчивое сочетание. И легко сказать "я воспользовался хинтом" и не ошибиться при этом, так как использование хинта подразумевает использование бага (косяка), который в нём осветлён. Так что... Вот так.
И вот это верно. Хотя это с точки зрения игры нечестно.
Вот чёрт! Что же мне теперь делать... )
В плане?
Вы с Джазом перевернули мою картину мира с ног на голову.) Но... Чёрт.) Да ты ещё и комментарий изменил.) Добавленная вторая его часть аккуратно возвращает её на своё место. По-моему, отличный примирительный комментарий.
Ты об этом писал выше qwqwqw – там я и прочитал ещё до игры. Но, по-моему, никто об этом не написал, потому что это очевидно (либо не дошёл туда, либо проходил быстро, не вникая в детали).
По-моему, таким, как сейчас, этот выстрел не нужен совсем. И, кстати, даже с моим демократичным отношением к управлению, я не понимаю, зачем для одного простого действия нужно нажимать две кнопки? Если у меня есть возможность пройти игру без этих манипуляций, то я именно так и сделаю.
Да, наверное, лучше перекрасить конвейеры в синий – тогда они больше будут походить на деталь интерьера, а не на врагов. Но опыт предыдущего платформерного уровня говорит мне о том, что с сомнительными штуками лучше не связываться. И у меня есть возможность пройти игру не касаясь их (тем более, они действительно готовят подлянку, грозя свалить игрока в пропасть). А если игрок будет всегда обходить их стороной, то нет надобности иметь эти конвейеры в игре.
Иметь ощущение недоделанности легко. Понять, как его исправить довольно сложно. Я подумаю над этим.
Ты думаешь, я не понял? )
Ну да, к нему. Комментарий открыт, не в личке – думаю, он видел. Попробую ещё.)
BSOD, выложи, пожалуйста, композицию, звучащую в игре. Мне правда нравится твоя музыка.
Просто эта игра портирована с NES, понимаешь...Ладно, сделаю отдельную кнопку. Вот это уже дельное предложение.
Это традиционный "чардж" в духе Мегамена или какого-нибудь Bucky O'Hare. Им можно разрушать блоки под стоящими врагами, и тогда враги исчезают. А прыгающие проваливаются. Я увеличу радиус поражения выстрела, тогда будет нормально. А то что он сносит 50 жизни боссам, включая финального, из их 600, это как бы ничего, да? Хотя, пожалуй, игрок уже забывает об этом выстреле, пока доходит туда.
Если на всех трёх уровнях высоты выпадут конвейеры, игроку некуда будет деться от них, только пролететь мимо них, потратив энергию, тогда как на следующем экране могут оказаться турели, и тогда ему придётся несладко, и он или грохнется в яму, пытаясь избежать конвейеров, или всё-таки будет вынужден с ними взаимодействовать, что и делает их нужными в игре.
Да нет. Просто я не считаю игру готовой, а ОСТ бета-версии игры это какое-то немасляное масло.
В текущей версии дронов хватает с головой. Да ещё они и неубиваемые. В текущей версии он мне (и предполагаю, что не только мне) оказался совсем не нужен.
Вот ровно так я и делал – всегда пролетал мимо. Теперь, конечно, я попробую на них приземлиться. Но... всё же у них какой-то опасный вид.
ОСТ - не ОСТ, бета - не бета – как не назови. Я просто хочу иметь музыкальный файл, который мне понравился, чтобы запустить его в любой момент и послушать. Давай тогда просто называть его "треком из игры". А уж когда ждать готовую игру – вообще неизвестно.
Уже сказал, что добавлю кнопку. А когда делал, не думал об этом. Потом подумал, игрока будет запаривать запоминать ещё одну кнопку.
Я с самого начала это приметил. Они ещё и вращаются подозрительно, как будто вот-вот слетят с оси. Вправду зловеще.
В отличие от серии ИД, эту игру я обещаю закончить в этом же месяце.
Все слышали? Кто не слышал? Ах да, они тогда и вопроса этого не услышат.
BSOD меня расстроил, и релиза EX-802 больше не предвидится.
А, свалил всё на BSOD'а.)
Почему ты не можешь сделать игру без него?
BSOD меня расстроил отдельно.
А игру я откладываю в ящик. Да и кто её ждёт? Я не думаю, что даже у тебя есть какой-нибудь график ожидаемых релизов и там где-то затесалась эта поделка. Сейчас сюда явится qwqwqw, может быть, но если б я тут не отписал, он бы скорее всего забыл.
Главное, интересна ли она тебе самому.
Если интересна, то зачем нужен кто-то ещё ждущий?
А если не интересна, то создание скучной тебе самому игры только ради поклонников - очень унылое дело.
Не так давно совсем другое говорил.
Если не дашь ссылку на якобы мои слова, трудно будет прокомментировать.
А так, варианта три:
а) либо ты не понял, что я говорил
б) либо мнение моё изменилось
в) либо всё сложнее, чем однобокий взгляд.
Он интересна. Но у меня много разных проектов. Приоритеты меняются.
Чувак, тебе надо развиваться. У тебя есть потенциал в этом жанре, но хромает визуальная часть и общая "вылизанность":) Например, скачиваю какую-нибудь поделку школоты на Гамаке в жанре шмап и вижу, что чувак совсем не чувствует жанр. Нет ни темпа, ни идеи. У тебя же есть зачатки, ну по крайней мере мне видятся. Я хоть и не прям знаток, но любитель со стажем скроллеров. Концепт мне нравится - соединение платформера и шутепама, но надо полировать. Я не уверен, что ты готов тратить столько сил. Мастерство надо точить годами. А ты уж сильно какой-то пессимист:) И хочешь, чтобы у тебя сразу всё получилось и куча фанатов появилась.
Упорства и точить скилл. Если опять же тебе интересна разработка и этот жанр.
Наверное, платформер тут таки лишний, но не знаю. Я обязательно вернусь "в шмапы" однажды, а пока не до них.
Спасибо за мнение, я тоже думаю что это стоящее направление.
Вообще-то я счастлив, что у меня нет фанатов. Таким образом, мне некого разочаровывать, когда я переключаюсь по проектам в соответствии со своими личными интересами.
Не, ну почему? Платформер отлично вписывается в концепцию. Улучшить генерацию с интересными местами для исследования, а не просто беги вперёд. Хотя Ган энд Ран тоже имеет право на жизнь, но пока он не так мне интересен.
Ну не делать же магазин по дороге, в самом деле.
Перепрошёл с 5 жизнями и 6 сателлитами. Эта игра нравится мне всё и больше и больше, чем я думал, когда тестировал. И тем более — чем я успел протестировать в самом процессе создания. Отладка игрового кода куда более нудное дело, чем игра.
Но надо сделать ещё лучше. Жду предложения и замечания.
На десятом, что ли, прохождении, выяснил, что в полёте нельзя проиграть, т. е. "умереть". Только при переходе обратно в платформер доходит. Ну надо же.
Предложение номер 1: сделать сменное управление.
Хотел написать, что птички - бесконечный поток здоровья и дронов. Но обнаружил, что Kot211 меня опередил.
Это, случайно, не дань первому Eye Of Beholder? Там тоже на одном этаже можно было носиться по кругу и убивать бесконечных птичек (Kenku Warrior) за экспу :)
Хоть я в него и играл порядочно, но нет. Спасибо за крутое подмечание! Порадовало. Прямо даже как-то жалко стало, что это не в честь EOB.
Так что, их стоит ограничить? Я думаю, можно сделать так, чтобы они появлялись только по мере продвижения вперёд.
Так халява же... :) После уровня с птичками можно уже не играть. Я бы порезал.
P.S. Вопрос не по теме - что означает тот спрайт, который обозначает жизнь? Я поначалу его вообще за ключ принял.
Почему же, очень даже по теме. Это диковинная смесь наушника с антенной и тех полос-шипов-перьев, что образуют "крылья" EX-802.
Действительно, похоже на ключ. Может, тоже поменять?
OST:
MP3
OGG (450 kbps)
Файлы будут доступны в течение 30-ти дней.
http://ru.wikipedia.org/wiki/IEEE_802
Хм... Поди его знай, почему 802?
sudden life (MP3)
Также был придуман еще один герой, который дерется ручками. В шмап-режиме он не стреляет, а пускает перед собой узкий силовой столб до конца экрана, который пронзает всех врагов.
Был еще третий, но не нарисовал. Суть его атак в том, что снаряды движутся по спиралевидной траектории как в шмпапе, так и в платформере. Саттелиты должны увеличивать максимальный радиус спирали и количество выстрелов. А что дают саттелиты "силовику" -
уже не помню, а, нет, вспомнил. Они должны кружиться вокруг персонажа, являя собой щит от снарядов монстров.Сегодня на гугл-почту написал один незнакомец из гетто интернета.
Приложил свой фанарт к проекту ЕХ-802. Был приятно удивлен. И стиль такой... Аниме девяностых или типа того. Спешу поделиться с вами.
Уважуха незнакомцу. А стиль прекрасен.
А второй персонаж так и не попал туда...