Xitilon.HD408 — рецензии

Прежде всего хочу отметить, что сданный проект, доделанный на большой скорости до планки в 50~80% от изначального, уже многого стоит, и это всяко лучше, чем сдаться и не осуществить никакой попытки вовсе — так произошло с половиной изначальных заявок. Для Гаминатора это норма, можно сказать, историческая. Но даже если вы не сделали ни игры, ни прототипа — вы получили опыт! С чем я всех и поздравляю, погнали.

Рейтинг

Название игры Игра Движуха Инди Коленка Якубович Тема
Макро Микро Оформление
Геймплей Не геймплей Эргономика Графика Музыка Звуки
Countdown 5 9.1 B 8 1:20000 9 1 9, 8, 7, ...
Desinsector Девять + 4.6 AAA 6,36 N 2 yak.gif
Dungeon 1990 3 2.5 B III 4/9 Туз 3 2,51
Fugite de morte 9 V Семь 5.3 () Король число смерти 100%
Generic Water Adventure (with Boats) 3 C 1,56 IV 4,62 Валет 5 M
Goddess of Vennisseya Вполне 1:20000 78/100 1,57 0 Дама 6 X
Greenman Дисквалифицирована
Linda - 1/2 Нет Много 1:20000 Z 7 MMXVI
MelroyPripoy L 7,15 Много 0,85/1 999 9.8 8 Семь
Minos Gates три 7.8 1:20000 K Много 1/2 9 Retry
Project Dark Reality 300 J 1/2 XIII 1:20000 Много 10 1.5
ReDoom3D / Отлично H 54,62 1/2 C 11 Много
ReversettleЯ * 1/2 Много G 7.8 <> Апостол 1:20000
ReviveR F 15,75 1/2 Много ^ X 13 [Y/N]?
Stealing time II 1:20000 2.6 D Много MMXVI 14 1/2
The cat tower of time 1/2 MMXVI S 25,67 1:20000 Много 15 Четыре
The Mistaken Logs Много A 1/2 I 1.6 14,67 16 Временами
Whispers MMXVI Много 1:20000 P 1/2 MMXVI 17 ???
YOUR HEROES (Mini Game) 1:20000 9,22 Много 1/2 MMXVI I 18 2,67
А что, если бы я Сносно II 1/2 O 1,57 Много 19 !!!
Взертос 9000 9000 9000 9000 9000 9000 9000 9000
Возвращаясь Много 41 U MMXVI 1:20000 5,84 20 Два
Вселенная вспять 1/2 5.8 Много 1,78 CC Y 21 Отмена
Не только молодые — проект НОЙ MMXVI T 1/2 3 Много 780 21 1:20000
Плавающие Острова 98 4 Много 1/2 R MMXVI 21 1:10000
Резервуар мясника Макро-геймплей Микро-геймплей 7 Все судьи куплены 6 4.0 21 господин Сосницкий
Ретроспектива E [] П = _ Ё 21 Да
Смола 1:20000 MMXVI 4.62 Много W Имеется 21 Весьма
Тактика охоты на терракотовых пчёл {} Q Грандиозно ~ 1/2 MMXVI 21 Восемь

Собственно рецензии

13870057818697.jpg

Ну да, да, политические шутки это нехорошо, но просто не мог удержаться, так как вспомнил этот мем. Все говорят о каком-то Escape The Room, но я, как полу-подпольный инди-разработчик, знать не знаю, что это такое. Поэтому сопоставлять мне не с чем, этот игровой опыт был для меня уникальным, и мне понравилось. Хотя моей мотивации и не хватило на то, чтобы выкрутить лампочку без прохождения. Честно старался обнаружить, для чего нужна кнопка приседания, но не тут-то было. В итоге полез смотреть заявку, а там всё стало и понятно. Собственно, выкручивания лампочки мне уже хватило, чтобы допройти до самого конца. Вполне завершённо и годно.

yak.gifСерьёзно, больше поставить нечего. Поставлю ещё одного!yak.gif
Большой размах, но сомнительный геймплей (причём именно он, а не подача, формат, или тот факт что это серия alarm()'ов на JavaScript'е) — предметы не соответствуют монстрам, да и не нужны при огромных стартовых параметрах. Прощёлкивал 123456789, пока не надоело (то есть таки до конца, местами было даже интересно). Почитал монстропедию. Вообще, игра мне не понравилась, зато понравился настрой и энтузиазм автора, а также его движуха по совместному наполнению монстропедии, которая, хоть и не особо взлетела, но представляет собой определённый интерес как социальный приём. В общем, всяко желаю удачи в будущих проектах!
Утки утками, а смерть по расписанию? Хрена с два. Эта игра раскрывает тему лучше всех, и самая законченная из всех. Музыка из Неверхуда — не беда. К слову, она и так затаскана по всяким отечественным и не очень программам, совершенно без лицензии. Поэтому я считаю, что её использование тут вполне себе подпадает под категорию Fair Use, даже если является нелицензированным. Да блин, в игру ложится идеально! А сама игра отлична и закончена, даже месседж про наркотики VS образование затесался. И конечно же надо упомянуть механику домино — нигде не видел подобного, откуда такая крутая идея? В топ!
Generic Game Review (with Xitilon).

Английский оригинал[3]:

Three wise men of Gotham,
They went to sea in a bowl,
And if the bowl had been stronger
My song had been longer.

Классический русский перевод Маршака

Три мудреца в одном тазу
Пустились по морю в грозу.
Будь попрочнее старый таз,
Длиннее был бы мой рассказ.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Готэмские_умники#.D0.94.D0.B5.D1.82.D1.81.D0.BA.D0.B0.D1.8F_.D0.BF.D0.BE.D1.82.D0.B5.D1.88.D0.BA.D0.B0

А что тут добавить? Прикольный прототип, есть куда развить! Понравилось, что между уровнями тоже есть «как бы геймплей».
  • Сюжет довольно скромный, но завершённый, из него ничего не «торчит», и всё складывается в один эпизод из некоего жёстко не ограниченного фентезийного сеттинга. Будь ему уделено больше авторского внимания в дальнейшем, он вполне мог бы вымахать до какой-нибудь повести, а там, может, и книги, кто знает. В сущности это и так рассказ, умело маскирующийся под квест, и таки имеющий разные концовки. Вероятно, в изначальной задумке веток и концовок была уйма?
  • Искусственно созданные имена — моя слабость, и здесь они все хороши. В конце концов, мой собственный ник — одно из таких. Не чета каким-то трешовым квестикам о приключениях хомяка Семёна. Блин, кто вообще придумал назвать хомяка Семёном?! Ладно, я отвлёкся.
  • В игре есть тупики, их которых не выйти даже кнопкой «Назад» (встроена в движок AXMA), однако, чисто с учётом темы именно этого конкурса, это смотрится скорее как некий нарочный авторский темпоральный фатализм, нежели чем технический недочёт. Даром что оно является последним, это просто забавно представить как умышленный выбор.
  • Тема сама по себе раскрыта, и раскрыта правильно. Это вам не Марио с «токсическими» трубами, пытающийся раскрыть этим тему «Интоксикация». Тем более Марио пародировать уже надоели, а в этой игре, несмотря на её малый объём, уже прослеживается оригинальный, авторский лор. (не тот, который отоларинголог, а тот, который сеттинг).
«Игра должна быть создана за время проведения конкурса. Это не касается собственных движков и ресурсов. Никто не в состоянии проследить, делалась ли игра конкретно для конкурса или же просто была под него переделана в какой-то степени. Организаторы рассчитывают на совесть участников: не нужно выкладывать свои игры, сделанные не для конкурса.»

http://gcup.ru/forum/69-47001-1

Помимо этого, игра нарушает правило «Тексты в игре (кроме её названия) должны быть на русском языке.» Да, там всего лишь пункты меню и надпись про радиоактивность на блоке, но Гаминатор — конкурс не для англоязычных игроков, даже такие мелочи их смущают (как видно по рецензии Анн Тенны).

http://gamin.me/composts/2711 — правила Гаминатора.

Хотя, если честно, непонятно, что рецензировать в этой игре в любом случае. Чувак ходит, сеет какие-то штуки (в оригинальной игре на Гамирон другой чувак наоборот — собирал плоды), проламывает пол под врагами, чтобы они упали. Только, в отличие от Лоуд Раннера, враги в ямах не остаются, а незамедлительно падают и респаунятся, что делает игру порядочно сложной; а окончательно переусложнённой её делает тот факт, что обязательные для обхода места (в ЛР это были сокровища) нужно ещё дополнительно «обрабатывать» нажатием клавиши. Серьёзно, сделать автоматическое засеивание — и было бы более удобно, а заодно и менее требовательно для нынешнего взыскательного и неторопливого игрока. Хотя, как инди-поделка в стол, это конечно сойдёт. Ничего личного, только конкурс.
Это игра, которая могла бы быть. Очень многообещающе, очень графика, очень демо. Она (игра) вполне ещё может возникнуть, всё в руках её авторов! Пожелаем же им удачи в этом, да или в других проектах.
Какие-то смутные ассоциации с N.H.K.... Мини-игры — просто отлично, в частности змейка очень в тему Гаминатора 16 попала. Мне всегда нравились квесты, которые на самом деле представляют из себя нечто большее, чем просто квесты. Сиерровский Quest For Glory, например, шагнул в этом смысле довольно далеко, чем мне в своё время и запомнился. Ну, сделан-то он был не за 3 недели, поэтому в Мелрое Припое всё проще, однако уровень его исполнения и законченности сам по себе внушает. Круто!
Сначала немного технической нудятины. Хорошо, что есть 32-битная сборка, но в архив вошла только 64-битная, для общей массы геймеров это не совсем хорошо. Более того, после того как я отыскал 32-битную версию (что было быстрее, чем переходить на другую машину), потребовали установку Microsoft Visual C++ 2015 Runtime. Unreal Engine 4?! Ну в целом неплохо, если говорить об этом именно как о прототипе. Продублированное прямо в игре управление спасает от отсутствия ридми, но выглядит всё конечно... Топор из десяти. Запрошенное мной при разработке ускорение полёта пошло игре на пользу, кстати, с ним удобней! Прототип как прототип. Полировать тут долго, я бы скорее отложил это дело в стол.
Нупр, Нупр, выходи, ты со мной поговори. Пожалей мой допотопный конплюктерн, на котором 32-битная Винда 10 и 4ГБ оперативки со встроенным видео! Если б была возможность как-то снизить качество (о да, это уже смешно, глядя на лоу-фай стилизацию проекта), возможно она шла бы как-то получше, а так пришлось мириться с рывковатым течением времени и пьяным управлением. Впрочем, про атмосферу не врали — она тут огого. Подражание говорению при зачитывании текста — круто. Дальше я собирался написать какой-никакой плейтест, но... По-моему, я тупой. Я нашёл бирку, много раз пытался запустить реактор, взять в руки таблетки и палку, прочитать ридми, посмотреть все-все комменты к заявке (однократно охренеть с твоего подробного ответа ДаркДесу), повторить всё ещё раз, to no avail. Отпиши чего делать-то, хоть посмотрю что дальше (потому что видео-обзор дал мне понять, что дальше тоже что-то есть)! Блин, чувствую себя Йео. А ещё я не играл ни в Моров, ни в Тургоры, ни в ДС. Но эта первая комната мне уже нравится. И сюжет, и стиль, и звук.

...Так, стоп... значит подпись под слотом для реактора это не подпись, а кнопка. Меня сбило то, что там крупный шрифт, тогда как на обычных кнопках — мелкий. Забавно, как правая рука это ЛКМ, а левая — ПКМ. Сначала не догнал. Сообщение «Бессмысленно...», серьёзно? Лол. С боёвкой что-то непонятное. Центрирование на враге работает здорово, но я не понял логики при нанесении ударов. Причём первый встреченный кадавр меня замочил, а тот что внизу — не мог нанести мне ни одного удара, как впрочем и я ему. Потом я пытался ударить раз двадцать, что ли, и раздался звук вроде бы попадания. Судя по тому что жизнь не уменьшилась, это попал я. И так было ещё пару раз потом, но махать впустую в итоге надоело, и я ушёл обратно со шлемом. Точнее, попытался уйти, потом понял что заблудился и начал идти по стенке, и там где-то упал в какую-то непроглядную темень, где умер, причём два раза последовательно — при рестарте меня опять выбросило в тёмный экран и назад.

На приглашении жителей Дна я закончил — дальше просто некуда идти. В целом — очень цельно, состоятельно и убедительно. Однажды Нупр сделает охрененно крутой проект, который станет известным. Вот что я думаю. Ну а для Гаминатора 16 это и так понятно что в топе по атмосфере.

Механизм перемещения в локации по предметам напомнил мне Приключения Дрейка и Кситилона... Серьёзно, это не пиар, это игровая механика точно такая же! Правда, до неё надо пилить два эпизода, и так-то это вообще спойлер... но да.
Одни и те же патроны на все виды оружия, но при этом их тип навсегда определяется при взятии с конкретным оружием в руке? Вот уж странная фишка, хоть и забавная. Довольно хардкорно, и раздражает что враги в игрока 100% точно и мгновенно попадают, даже на большом расстоянии. Хочется чтоб был автосейв в такой игре, на каждом новом уровне. Нашёл какую-то долларовую купюру, а ещё зелёный ключ — вроде как низачем. Походил с 0% здоровья — оказывается, так можно... ровно до первого встреченного врага, то есть практически ни до куда. В общем, конец печально предсказуем. Игра представляет чисто коллекционную ценность.
Первое что я заметил при ознакомлении с этой игрой, было то, что впереди тупо яма, в которую можно тупо падать навстречу смерти. Гостеприимство 10/10. Второе, что я заметил, был клёвый отскок по пробелу. Кажется, мне это никак не помогает... Захотелось открыть инвентарь по I — Inventory ведь. Но нет, оказалось, E. Действительно, для кого ридми пишут?! Учитывая что на старте я уже успел упасть до того как управление объяснили, вероятно я просто до него до дочитал. Ладно, сам виноват.

Интерфейс навевает ассоциации с Windows 8, тот факт что он качается при передвижениях — приятен, это «сочно». Также сюда относится и то, что можно чуть-чуть подвинуться на верёвке, но при этом не упасть с неё. Вообще, всё довольно плавно. Неожиданно годная физика для игры на Гейм Мейкере. Знаем, плавали. Эм... Попытавшись прыгнуть в ходе высотой в 1 квадрат (в котором уже и стоит персонаж), беру свои слова чуть-чуть обратно (т. е. вспять, ага) — он оказывается в анимации прыжка. Впрочем, проблема скорее косметическая — нажатие «вниз» тут же ставит его на место, без последствий. Набор нескольких компонентов в «руку» это удобно, а вот забирать результат крафта кажется избыточным, но это всё так, критика уже на уровне готовой игры; на фоне остальных прототипов Гаминатора 16 это просто блестящий успех. С верёвками всё получилось, а вот с мостом как-то нет — удалось поставить только один блок чуть правее и ниже начала скинутой верёвки, а дальше не ставилось вообще ничего. Это как? А хотя да, они ставятся только на светлых клетках. Двусмысленно, я думал от меня ожидают построить мост через яму, куда я недавно спустился по той самой верёвке.

«Внимание: игра не сохраняет прогресс на диск! При выходе потом придется начать сначала!» — а вот это кстати неожиданно, стоило бы упомянуть в первом сейве в игре, что это так. Ну или написать систему сейвов (спасибо, Кэп, как же без тебя-то разобрались бы?!). Смог взять трубу с земли на расстоянии 4 квадратов, не запрыгивая на сам выступ. Позабавил сам факт, хорошо когда баги в игре всего лишь такие! Или... вероятно нужно было использовать верёвку, только закинуть её вверх, но я не догнал, как. Хотя нет... верёвок из 6 лиан можно скрафтить только две. Но так как я экипировал трубу, а разэкипировать её обратно не смог, то пришлось начинать заново, окееей (щто, дальше оказалось что можно и так — тут я затупил). После рестарта я понял, что про падение с большой высоты говорится... на старте игры. Но ха, кому интересно читать, если можно играть и читать одновременно? Оказалось, тут — нельзя. Пошли дальше. Хотел чего-то добиться от кузнеца, но припоминаю, что с ним ничего и не было сделано при разработке. Умудрился подвиснуть в мосту между первой и второй локацией, так как это был конец прыжка как раз между комнатами.

Дошёл до тупика внизу слева и до закрытой двери... всё?
Главный герой похож на Билла/Лэнса из оригинальной первой Контры — это какой-то скрытый посыл? Да, я вижу там что-то вроде воротника/шарфа, и видимо он в какой-то футболке, но ассоциация всё же есть. Юнити для такой затеи это та ещё пушка против воробьёв — у меня на слабой машине были не только тормоза самой игры, но и спрайты стали почему-то размываться, пришлось из-за этого тупо менять машину. Наказание за темпорально-пространственное происшествие с солнышком — слишком сильное, а перемотка порой работает нечестно, особенно на том большом провале — выносит героя нафиг, хотя позже и возвращается.

Почему-то можно бить ногой на левую кнопку мыши. Раз так, прыжок на правую был бы отличным дополнением, хотя конечно движение мышью по вертикали было бы сомнительным вариантом. Ещё, после многих-многих перемоток, робо-пират уже начинает летать чуть ли не левее главного героя. И вот не знаю, нарочно это так сделано или нет, но можно вылететь раньше старта игры. Это такой баг, что даже целая арт-фича. Ну, тем не менее, 9 роботов делающих селфи, из 10, эта игра заслуживает однозначно. Геймплейное раскрытие темы, как оно есть. Пиксель-арт, синхронизация с музыкой. За комбинацию этого всего, удостаиваю этого проекта места в топе. Даже несмотря на стенку в конце.
Тяжёлый, сюжетно нагруженный проект, по крайней мере по своей подаче вначале. А ещё очень тёмный, пока яркость на мониторе не подкрутил — тупо не видел, куда же дальше идти. И, я вот не понял — как психотерапия связана с выходом из комы? Что под ней имели в виду?

Видна плотная работа с атмосферой, моделированием и саунд-дизайном. Как и многих других, этот проект постигла участь досадной недо-выраженности.
Опечатка в приветственном (первом игровом) сообщении — «пленету». Вначале я не понял, куда нажимать, то ли на Level 1, то ли на Go! Ну, нажал на левое, окей. Главный герой, конечно, такой кот, как заяц — стопсигнал. Можно конечно обвинить меня в занудстве, но тут я имею в виду дизайнерский момент — куб с двумя глазами-бусинами и ртом в форме «3» похож не только на кота, а собственно на что угодно няшное, и даже два уха тут не сильно помогают. Ну, впрочем, поверим на слово — пускай это будет кубо-кот, а не кубо-что-то другое, ага. Просто в других котах эта котовость реально видна. А визуальный стиль в целом прикольный. Стишата потешные.

Довольно-таки бодро играется, приятно. Один раз кот спасся, не оставив мне никакого сообщения — видимо потому что кубо-кот в этот момент падал. Распрыгался, попроваливался нафиг в итоге в первый раз. Сначала я подумал что разбиение связано с тем, падает ли куб торцом, или гранью, потом понял — нет, таки дело в скорости (ну, в смысле конечно же в импульсе). Тут вспомнил про то самое «вспять» — помогло. Как по мне, звук его использования, позаимствованный из символики конкурса, слишком громко поставлен, перекрывает использованный трек. А ещё, не восстанавливается положение куба, из-за чего я повторно улетаю, перематывая на предыдущий ход, где нахожусь на краю платформы. Приходится отматывать два хода, что в принципе не плохо, но вот такие соображения имеются.

По прицеливанию — учитывать бы влияние гравитации, а то по одному направлению надо всё равно на глаз что-то прикидывать, что получается обычно так себе. Непонятно, почему кото-богу нужно аж два выстрела чтобы уничтожить один блок, и я бы его ускорил, чтоб быстрее всё это проделывал, очень уж неспешный. Ну либо кнопку перемотки.

Офигел с «ландыша» и последовавшего вокала в третьем уровне. ОСТ интересный подобран, но это как-то внезапно! Саунд понравился. Уровень 4 уже был выше моих сил, даже как любителя Злых Птиц. Весьма плотно в целом, хвалю.
Заставка, где резко повышается громкость — абсолютно не необходимое зло, и я об этом уже говорил прямо во время разработки проекта. Очень долго тупил на экране, где «(c) Филипп Керр». Все возможные клавиши прожал, перезапустил три раза. Ну, в итоге комментарии к заявке мне таки помогли, но порог вхождения порядочно высок. Впрочем, наверное, среди геймеров такого жанра это норма, подсказать что-нибудь, или уж по крайней мере подсказать вход? Разница культур, ага...

Первое что я попытался сделать с консолью, это ls, но оказалось, система команд Windows-подобна... примерно наполовину. Окей. Респект за интерфейс, сделано прикольно. Непонятно, почему note view с расширением .txt не прокатывает. Ну, видимо такая система, ладно.

Прикольный глитч в хелпе на settime, очень «вписывается». Хотя это заставляет искать скрытые сообщения там, где их на самом деле нет. Или может есть? В общем если есть, то я прошёл мимо этого.

Во второй фазе интересный контент.

В целом, автор явно старался, и, как и многие участники, успел не всё, а как немногие из этих многих — таки добил до состояния, когда показывать стоит. Я считаю, не зря. Если есть желание дорабатывать — желаю удачи!
Походил, потыкался в «ВЫС. АМПЛ. НИЗК. ПЕР.» и «WEAK SIGNAL», прочитал про ускорение анимации — нифига мне это не помогло. Почувствовал себя сумасшедшим учёным (это неплохо). Словил наконец сигнал около лестницы, поговорил с соседкой — ничего нового. Потом с тем чуваком с книгой, и опять бармен — глухо, да... Все замечания от ДаркДеса верны и в моём случае — бегать туда-сюда неудобно, мешать клавиатуру с мышью тоже, лучше дублировать. От себя добавлю, что лучше бы этот ЛОКАТОР ставить примерно посередине высоты, чем на пол — он всё равно летает, а так до конечной позиции меньше лететь. Почему в прототипе всё так — тоже понятно, а посему — желаю хорошего развития пост-компо версии!
Прошёл оба обучения, почувствовал себя дураком — за Бетмена нужно знать всё то же самое, кроме второй комнаты! В обучении говорится про Энтер и Пробел, но я для такой скорости предпочитаю использовать Z. За Бетмена прошёл очень быстро, с первого раза, даже не особо вникая в карту. За Человека-Паука — фиг там, он почему-то падает за бомбу, перепрыгивая её вместо обезвреживания. Может что-то делаю не так? В общем и целом, две прикольные мини-игры, грамотно оформленные графикой и сюжетом. Правда экранный фильтр мне кажется лишним, ну это уж лично моё мнение. Тема конкурса более или менее есть (многие участники раскрыли хуже). Весело короче!
Опечатки: (легко отыскиваются через CTLF+F/F3 по исходнику)

И очень рассторился.
драконьий род (драконий же, не?)
опустлся на землю
я очень полщена
попрежнему

Откуда невидимый карлик, коль не секрет? На что отсылка?

Сохранение меня подставило — загрузить его я не смог, выдало только пустое окно и никаких выборов. Открыл «Тайного поклонника» и «Отвергнутые чувства», и не понял логику. Пытался получить разное количество сердец, даже один раз избавился ото всех — ничего не дало. Видимо, всё дело не в них.

Понравился контраст «Поговорить о жизни» и простое «Как дела?». Очень... по-школьному. Вообще, непонятная история. Нравится рациональный тон повествования (внутренний голос таки), но все финалы о том что Катя не для Васи? Да ну нахрен! Всё же, куда в топ видимо впихну.
[13:55:36] будь суров, Ксит
[13:55:38] порви их
[13:55:44] всех
[13:55:50] скажи, что Взертос до
[13:55:52] *жно
[13:55:54] *жно
[13:55:55] тваодждпфыва
[13:55:58] *дно
[13:55:59] !!!!
[13:56:03] кривые руки
[13:56:04] вот
[13:56:06] напиши это
[13:56:10] что у автора кривые руки
[13:56:20] это будет отлично
[13:56:22] а ещё лучше
[13:56:30] напиши мне в Взертоса знаешь что
[13:56:36] чтобы я больше не пытался делать игры
[13:56:43] типа у меня вообще неполучается
[13:56:52] чтоб ушёл из игростроя
[13:56:54] даа..

Спецэффекты в игре хороши. Комикс — реально крут, но я бы предпочёл больше игры, и/или больше связи с темой. Автоматическая листалка, насколько помню, началась с Зема Овлена, но там кадры и композиции были попроще, отсюда и время давалось поменьше. Тут его даётся настолько много, что на момент окончания чтения уже не ожидаешь что что-то будет листаться. Но ведь DLC за 99.99$, так что... Впрочем, это всё болтовня об эргономичности, давай ближе к теме.

Увидел, что герой как бы состоит из половин, это было забавно. Если смотреть вниз-влево, идя направо, ноги висят, лол. Вообще это как будто какая-то ошибка в методе отрисовки именно направлений вправо — один раз скелет подвис в стоящем спрайте, идя вправо, а потом даже босс во второй фазе. Меч взял — вылетает круто, но я думал что надо по мини-карте дойти до «дома» сначала. Потом золото заценил — тоже круто. Ну, так видимо со всеми предметами. Офигел от шипов — я думал это какая-то плита особенная, нажимаемая. Оказалось, совсем наоборот. Смена дня и ночи, дождь, ого. Глубокомысленная надпись «ВРЕМЯ» по краям карты.

Ходишь, набираешь золото, сплошной фан. Персонаж приятно «плавает», машет мечом, который в одном из ракурсов выглядит несколько слишком узким, уменьшаясь до 1 пиксела в толщину, но это ничего. Кучу золота спёр на поверхности у скелетов-арбалетчиков. Мочить их всех — абсолютно неблагодарное занятие, поэтому просто пробежался. Арбалет оказывается только на втором уровне, а жаль. Хотя странно. С одной стороны уже к этому моменту и надоело махать мечом, с другой — это выполнено так удобно, что в итоге не против продолжить так и далее... Ах да, стрел-то почти нет, разогнался он. Эт вам не Диабло! Хотя, надо отметить, что инвентаря как такового тут нет, и на самом деле «Взертос» должен напоминать какую-то другую игру, но... не напоминает — не знаю похожих старых игр!

То, что можно проходить сквозь скелетов, это удобно, а вот остатки от бочек раздражают — предпочёл бы чтоб их тоже можно было уничтожить вторым ударом, надоедает. Статуя мерцает, когда сохраняешься, циферки скачут. Внимание к деталям это приятно. Манастоун красивый. Как раз когда я захотел больше разных действий от босса, он начал на меня идти. Вот музыку бы ему закончить ещё, когда он побеждён, а то там уже и катсцена пошла (точнее комикс), а оно всё долбит. Кстати прикольно сделал музыкальное сопровождение, не надоедает. А вот я и вышел после босса туда, куда думал попасть в самом начале. Теперь нет ощущения, что я то ли чего-то упускаю, то ли туда вовсе нельзя зайти из-за недоработки. Оказалось, всё куда проработанней, чем я ожидал! Когда ты возле кузнеца, не хватает возможности поменять оружие на арбалет, чтобы посмотреть количество стрел. Ну, короче, как-то так. Побегал со скоростью ну-почти-молнии, понравилось. А про свечи — я думал, их надо как-то в подземелье забирать с подставок. Потом присмотрелся — эти другого вида.

Игра с большим размахом, и как ни странно, много было успето. В топ, по-любому. Только пообещай что уйдёшь из игростроя, руки у тебя кривые для такого святого дела, и у тебя ну вообще не получается, старый коротышка.yak.gif
Задумчивая арт-игра с одной кнопкой. Действительно жаль, что не прикручен звук, ну или фоновая музыка, было бы более атмосферно. Атмосфера и так есть, просто как-то пустовато. Если сцена, где персонаж уже лежит, финальная, то я прошёл. Иначе — просьба пояснить этот момент, ибо дальше — ничего не происходит.
Простая игра с топорной графикой. Во время анонса я возлагал на неё несколько большие надежды, но нельзя сказать, что результат меня прямо разочаровал. Ну, прототип как прототип, в отличие от некоторых совсем сомнительных поделок, этот прототип можно во что-то развить, если над ним ещё посидеть как минимум пару неделек. Впрочем, я никогда не понимал зачем пытаться писать игры на Питоне или том же Лаве (извините). Мой выбор — Гейм Мейкер, правда слушать меня вероятно стоит только с тех пор, как я смогу потрясать каким-либо вменяемым проектом на нём. Удачи автору!
...Ха, игра с диктором? С шуткой про Гаминатор?! Посмеялся от души! Досадно, что звуки открытия двери и атаки бьют по ушам. Дошёл до мороженщика, зачем-то нажал Е, а хлеба-то там и нет — обман! Выйти не смог, перезапустил. Потом догнал, что выходить-то надо через I. Пошёл к монстрам, почитал книжку в камине — очень крутой эффект переворота страницы, хвалю. Дальше почему-то оказался в городе у двери к монстрам, захожу — а там уже совсем другая локация с чуваком. Побежал за ним, там дальше куча врагов стреляет. А на следующий раз там опять были монстры, которых бить как-то надоело. Что значит «РКМ-секрет»-то?
Командовал своими войсками, призывал новых воинов, укреплял отвоеванные у врага острова... а хотя нет, просто укреплял свои, так как отвоевать ничего не удалось, перерабатывал энергию (что кстати ничего не даёт, а ход тратится), но в итоге удовольствие от игры от меня ускользнуло. Непонятно, где идут битвы во время хода врага, почему нельзя посылать больше 50 воинов, и как вообще что-либо отвоевать. Мне пришёлся по душе визуальный минималистичный стиль (см. мою аватарку, собственно), но дать какую-либо номинацию этой игре я, увы, затрудняюсь.
Интро понравилось, а вот в ритм хрен попадёшь, или я нифига не понял фишки. Кружки становятся красными или жёлтыми, а чем отличаются обычные от двойных, опять же непонятно. Вроде как требуют набрать 60%, я смог за несколько попыток максимум до 32%, что-то с этой штуковиной не так. Ну или со мной, ХЗ. Такие-то пироги. Зато песню прикольную подкатили, это да. Ностальгично малость даже.
В credits.html оказалась куча неинтересных мне лицензий на компоненты программного обеспечения. Не хватает перезапуска, или я не нашёл, как перезапустить игру, не закрывая и перезапуская её вручную. С третьего раза с трудом прошёл первый уровень, планка сложности высоковата. Опечатка на втором уровне: «которого могу добиться только мастера нашего времени». Тем не менее, это очень грамотно оформленная, приятная игра. Впрочем, я совсем не знаток художников и их эпох — сколько там на самом деле уровней? И (более насущный вопрос), что нужно сделать с камерой обскура? Я тыкнул в какую-то точку — у меня её забрали, и всё. Автосохранение бы какое, может, а то прям сначала начинать.
Эта заявка — эссенция чистого инди, как оно есть, господа. Тут есть своя эстетика, которая везде единообразно соблюдена. Саундтрек и арт, созданные за срок самого Гаминатора. Дизайн и подача, замедление трека при смерти, всё сходится. Отмечу лишь небольшую несогласованность «ВСЯКАЯ БИТВА БУДЕТ ПРОХОДИТ ТОЛЬКО КОГДА ТЫ В БОЕВОЙ СТОЙКЕ», в одном из первых диалогов (хотя так-то это монолог, подразумевающий что реплики протагонистки очевидны). И про Несыть не забыли (хотя не уверен что Козинака дошёл — уже третий интервал после первого босса порядочно хардкорен).
Я — Григорий. Куб — не этот ли? Только ещё и банк, ага.

Очень доволен литературным слогом, не очень — непредсказуемостью выборов, причём чем дальше, тем больше. Ну, сказывается дедлайн, как-никак. Зато я заценил откровенно вздорную историю, об артишоках (хотя там это прямо и не указано, но тут ошибиться сложно), ну и разумеется аббревиатуру «СКУКСБПВОКПТКНПБХЦВК», отдающую «Вангерами»... хотя нет, больше похоже на Product Key от «Виндовса» или «Офиса», уж в этом-то я разбираюсь, ага. И лягушачью песню. Да собственно и много другого, зачем и перечислять. А при прочтении варианта действия «Раздавить большой лунный перец» я резко вспомнил Стальную Крысу Гарри Гаррисона с его регулярно раздавливаемыми «сонными капсулами». Может ли такое быть, что это намеренная отсылка?.. (вряд ли)

Как были сделаны выделения текста курсивом? Тэгами?

Жёсткий поворот с сейфом, ну-ну. Впрочем, по не-игре это всё, ведь прототип закончился (другие заглушки я тоже видел, но эта самая неожиданная). Было здорово.

Я когда-то написал такую мелкую вещь как «АгентоГен»... Сейчас она, правда, недоступна, так как Крегузда слетела с хостинга, и не была перезалита. Надо бы как-то не забыть его показать. Или он уже знаком достопочтимому автору сего игрища?

Итоги:

Лучшая игра

1 место: Смола
2 место: Fugite de morte
3 место: Melroy Pripoy

Лучшая графика

1 место: Тактика охоты на терракотовых пчёл
2 место: Project Dark Reality
3 место: Смола

Лучший геймплей

1 место: Смола
2 место: Melroy Pripoy
3 место: The cat tower of time

Лучший звук

1 место: Смола
2 место: Countdown
3 место: Ретроспектива

Самое глубокое атмосферное погружение

1 место: Project Dark Reality
2 место: Смола
3 место: Ретроспектива

Лучшее раскрытие темы

1 место: Fugite de morte
2 место: Ретроспектива
3 место: Whispers

Лучший сюжет:

1 место: Тактика охоты на терракотовых пчёл
2 место: Project Dark Reality
3 место: Взертос

Лучший Якубович:

1 место: Desinsector
2 место: Desinsector
3 место: Desinsector