Xitilon.HD408 — рецензии
Прежде всего хочу отметить, что сданный проект, доделанный на большой скорости до планки в 50~80% от изначального, уже многого стоит, и это всяко лучше, чем сдаться и не осуществить никакой попытки вовсе — так произошло с половиной изначальных заявок. Для Гаминатора это норма, можно сказать, историческая. Но даже если вы не сделали ни игры, ни прототипа — вы получили опыт! С чем я всех и поздравляю, погнали.
Рейтинг
Название игры | Игра | Движуха | Инди | Коленка | Якубович | Тема | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Макро | Микро | Оформление | ||||||
Геймплей | Не геймплей | Эргономика | Графика | Музыка | Звуки | |||
Countdown | 5 | 9.1 | B | 8 | 1:20000 | 9 | 1 | 9, 8, 7, ... |
Desinsector | Девять | + | 4.6 | AAA | 6,36 | N | 2 | ![]() |
Dungeon 1990 | 3 | 2.5 | B | III | 4/9 | Туз | 3 | 2,51 |
Fugite de morte | 9 | V | Семь | 5.3 | () | Король | число смерти | 100% |
Generic Water Adventure (with Boats) | 3 | C | 1,56 | IV | 4,62 | Валет | 5 | M |
Goddess of Vennisseya | Вполне | 1:20000 | 78/100 | 1,57 | 0 | Дама | 6 | X |
Greenman | Дисквалифицирована | |||||||
Linda | - | 1/2 | Нет | Много | 1:20000 | Z | 7 | MMXVI |
MelroyPripoy | L | 7,15 | Много | 0,85/1 | 999 | 9.8 | 8 | Семь |
Minos Gates | три | 7.8 | 1:20000 | K | Много | 1/2 | 9 | Retry |
Project Dark Reality | 300 | J | 1/2 | XIII | 1:20000 | Много | 10 | 1.5 |
ReDoom3D | / | Отлично | H | 54,62 | 1/2 | C | 11 | Много |
ReversettleЯ | * | 1/2 | Много | G | 7.8 | <> | Апостол | 1:20000 |
ReviveR | F | 15,75 | 1/2 | Много | ^ | X | 13 | [Y/N]? |
Stealing time | II | 1:20000 | 2.6 | D | Много | MMXVI | 14 | 1/2 |
The cat tower of time | 1/2 | MMXVI | S | 25,67 | 1:20000 | Много | 15 | Четыре |
The Mistaken Logs | Много | A | 1/2 | I | 1.6 | 14,67 | 16 | Временами |
Whispers | MMXVI | Много | 1:20000 | P | 1/2 | MMXVI | 17 | ??? |
YOUR HEROES (Mini Game) | 1:20000 | 9,22 | Много | 1/2 | MMXVI | I | 18 | 2,67 |
А что, если бы я | Сносно | II | 1/2 | O | 1,57 | Много | 19 | !!! |
Взертос | 9000 | 9000 | 9000 | 9000 | 9000 | 9000 | 9000 | 9000 |
Возвращаясь | Много | 41 | U | MMXVI | 1:20000 | 5,84 | 20 | Два |
Вселенная вспять | 1/2 | 5.8 | Много | 1,78 | CC | Y | 21 | Отмена |
Не только молодые — проект НОЙ | MMXVI | T | 1/2 | 3 | Много | 780 | 21 | 1:20000 |
Плавающие Острова | 98 | 4 | Много | 1/2 | R | MMXVI | 21 | 1:10000 |
Резервуар мясника | Макро-геймплей | Микро-геймплей | 7 | Все судьи куплены | 6 | 4.0 | 21 | господин Сосницкий |
Ретроспектива | E | [] | П | = | _ | Ё | 21 | Да |
Смола | 1:20000 | MMXVI | 4.62 | Много | W | Имеется | 21 | Весьма |
Тактика охоты на терракотовых пчёл | {} | Q | Грандиозно | ~ | 1/2 | MMXVI | 21 | Восемь |
Собственно рецензии
Ну да, да, политические шутки это нехорошо, но просто не мог удержаться, так как вспомнил этот мем. Все говорят о каком-то Escape The Room, но я, как полу-подпольный инди-разработчик, знать не знаю, что это такое. Поэтому сопоставлять мне не с чем, этот игровой опыт был для меня уникальным, и мне понравилось. Хотя моей мотивации и не хватило на то, чтобы выкрутить лампочку без прохождения. Честно старался обнаружить, для чего нужна кнопка приседания, но не тут-то было. В итоге полез смотреть заявку, а там всё стало и понятно. Собственно, выкручивания лампочки мне уже хватило, чтобы допройти до самого конца. Вполне завершённо и годно.


Английский оригинал[3]:
Three wise men of Gotham,
They went to sea in a bowl,
And if the bowl had been stronger
My song had been longer.
Классический русский перевод Маршака
Три мудреца в одном тазу
Пустились по морю в грозу.
Будь попрочнее старый таз,
Длиннее был бы мой рассказ.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Готэмские_умники#.D0.94.D0.B5.D1.82.D1.81.D0.BA.D0.B0.D1.8F_.D0.BF.D0.BE.D1.82.D0.B5.D1.88.D0.BA.D0.B0
А что тут добавить? Прикольный прототип, есть куда развить! Понравилось, что между уровнями тоже есть «как бы геймплей».
- Сюжет довольно скромный, но завершённый, из него ничего не «торчит», и всё складывается в один эпизод из некоего жёстко не ограниченного фентезийного сеттинга. Будь ему уделено больше авторского внимания в дальнейшем, он вполне мог бы вымахать до какой-нибудь повести, а там, может, и книги, кто знает. В сущности это и так рассказ, умело маскирующийся под квест, и таки имеющий разные концовки. Вероятно, в изначальной задумке веток и концовок была уйма?
- Искусственно созданные имена — моя слабость, и здесь они все хороши. В конце концов, мой собственный ник — одно из таких. Не чета каким-то трешовым квестикам о приключениях хомяка Семёна. Блин, кто вообще придумал назвать хомяка Семёном?! Ладно, я отвлёкся.
- В игре есть тупики, их которых не выйти даже кнопкой «Назад» (встроена в движок AXMA), однако, чисто с учётом темы именно этого конкурса, это смотрится скорее как некий нарочный авторский темпоральный фатализм, нежели чем технический недочёт. Даром что оно является последним, это просто забавно представить как умышленный выбор.
- Тема сама по себе раскрыта, и раскрыта правильно. Это вам не Марио с «токсическими» трубами, пытающийся раскрыть этим тему «Интоксикация». Тем более Марио пародировать уже надоели, а в этой игре, несмотря на её малый объём, уже прослеживается оригинальный, авторский лор. (не тот, который отоларинголог, а тот, который сеттинг).
http://gcup.ru/forum/69-47001-1
Помимо этого, игра нарушает правило «Тексты в игре (кроме её названия) должны быть на русском языке.» Да, там всего лишь пункты меню и надпись про радиоактивность на блоке, но Гаминатор — конкурс не для англоязычных игроков, даже такие мелочи их смущают (как видно по рецензии Анн Тенны).
http://gamin.me/composts/2711 — правила Гаминатора.
Хотя, если честно, непонятно, что рецензировать в этой игре в любом случае. Чувак ходит, сеет какие-то штуки (в оригинальной игре на Гамирон другой чувак наоборот — собирал плоды), проламывает пол под врагами, чтобы они упали. Только, в отличие от Лоуд Раннера, враги в ямах не остаются, а незамедлительно падают и респаунятся, что делает игру порядочно сложной; а окончательно переусложнённой её делает тот факт, что обязательные для обхода места (в ЛР это были сокровища) нужно ещё дополнительно «обрабатывать» нажатием клавиши. Серьёзно, сделать автоматическое засеивание — и было бы более удобно, а заодно и менее требовательно для нынешнего взыскательного и неторопливого игрока. Хотя, как инди-поделка в стол, это конечно сойдёт. Ничего личного, только конкурс.
...Так, стоп... значит подпись под слотом для реактора это не подпись, а кнопка. Меня сбило то, что там крупный шрифт, тогда как на обычных кнопках — мелкий. Забавно, как правая рука это ЛКМ, а левая — ПКМ. Сначала не догнал. Сообщение «Бессмысленно...», серьёзно? Лол. С боёвкой что-то непонятное. Центрирование на враге работает здорово, но я не понял логики при нанесении ударов. Причём первый встреченный кадавр меня замочил, а тот что внизу — не мог нанести мне ни одного удара, как впрочем и я ему. Потом я пытался ударить раз двадцать, что ли, и раздался звук вроде бы попадания. Судя по тому что жизнь не уменьшилась, это попал я. И так было ещё пару раз потом, но махать впустую в итоге надоело, и я ушёл обратно со шлемом. Точнее, попытался уйти, потом понял что заблудился и начал идти по стенке, и там где-то упал в какую-то непроглядную темень, где умер, причём два раза последовательно — при рестарте меня опять выбросило в тёмный экран и назад.
На приглашении жителей Дна я закончил — дальше просто некуда идти. В целом — очень цельно, состоятельно и убедительно. Однажды Нупр сделает охрененно крутой проект, который станет известным. Вот что я думаю. Ну а для Гаминатора 16 это и так понятно что в топе по атмосфере.
Механизм перемещения в локации по предметам напомнил мне Приключения Дрейка и Кситилона... Серьёзно, это не пиар, это игровая механика точно такая же! Правда, до неё надо пилить два эпизода, и так-то это вообще спойлер... но да.
Интерфейс навевает ассоциации с Windows 8, тот факт что он качается при передвижениях — приятен, это «сочно». Также сюда относится и то, что можно чуть-чуть подвинуться на верёвке, но при этом не упасть с неё. Вообще, всё довольно плавно. Неожиданно годная физика для игры на Гейм Мейкере. Знаем, плавали. Эм... Попытавшись прыгнуть в ходе высотой в 1 квадрат (в котором уже и стоит персонаж), беру свои слова чуть-чуть обратно (т. е. вспять, ага) — он оказывается в анимации прыжка. Впрочем, проблема скорее косметическая — нажатие «вниз» тут же ставит его на место, без последствий. Набор нескольких компонентов в «руку» это удобно, а вот забирать результат крафта кажется избыточным, но это всё так, критика уже на уровне готовой игры; на фоне остальных прототипов Гаминатора 16 это просто блестящий успех. С верёвками всё получилось, а вот с мостом как-то нет — удалось поставить только один блок чуть правее и ниже начала скинутой верёвки, а дальше не ставилось вообще ничего. Это как? А хотя да, они ставятся только на светлых клетках. Двусмысленно, я думал от меня ожидают построить мост через яму, куда я недавно спустился по той самой верёвке.
«Внимание: игра не сохраняет прогресс на диск! При выходе потом придется начать сначала!» — а вот это кстати неожиданно, стоило бы упомянуть в первом сейве в игре, что это так. Ну или написать систему сейвов (спасибо, Кэп, как же без тебя-то разобрались бы?!). Смог взять трубу с земли на расстоянии 4 квадратов, не запрыгивая на сам выступ. Позабавил сам факт, хорошо когда баги в игре всего лишь такие! Или... вероятно нужно было использовать верёвку, только закинуть её вверх, но я не догнал, как. Хотя нет... верёвок из 6 лиан можно скрафтить только две. Но так как я экипировал трубу, а разэкипировать её обратно не смог, то пришлось начинать заново, окееей (щто, дальше оказалось что можно и так — тут я затупил). После рестарта я понял, что про падение с большой высоты говорится... на старте игры. Но ха, кому интересно читать, если можно играть и читать одновременно? Оказалось, тут — нельзя. Пошли дальше. Хотел чего-то добиться от кузнеца, но припоминаю, что с ним ничего и не было сделано при разработке. Умудрился подвиснуть в мосту между первой и второй локацией, так как это был конец прыжка как раз между комнатами.
Дошёл до тупика внизу слева и до закрытой двери... всё?
Почему-то можно бить ногой на левую кнопку мыши. Раз так, прыжок на правую был бы отличным дополнением, хотя конечно движение мышью по вертикали было бы сомнительным вариантом. Ещё, после многих-многих перемоток, робо-пират уже начинает летать чуть ли не левее главного героя. И вот не знаю, нарочно это так сделано или нет, но можно вылететь раньше старта игры. Это такой баг, что даже целая арт-фича. Ну, тем не менее, 9 роботов делающих селфи, из 10, эта игра заслуживает однозначно. Геймплейное раскрытие темы, как оно есть. Пиксель-арт, синхронизация с музыкой. За комбинацию этого всего, удостаиваю этого проекта места в топе. Даже несмотря на стенку в конце.
Видна плотная работа с атмосферой, моделированием и саунд-дизайном. Как и многих других, этот проект постигла участь досадной недо-выраженности.
Довольно-таки бодро играется, приятно. Один раз кот спасся, не оставив мне никакого сообщения — видимо потому что кубо-кот в этот момент падал. Распрыгался, попроваливался нафиг в итоге в первый раз. Сначала я подумал что разбиение связано с тем, падает ли куб торцом, или гранью, потом понял — нет, таки дело в скорости (ну, в смысле конечно же в импульсе). Тут вспомнил про то самое «вспять» — помогло. Как по мне, звук его использования, позаимствованный из символики конкурса, слишком громко поставлен, перекрывает использованный трек. А ещё, не восстанавливается положение куба, из-за чего я повторно улетаю, перематывая на предыдущий ход, где нахожусь на краю платформы. Приходится отматывать два хода, что в принципе не плохо, но вот такие соображения имеются.
По прицеливанию — учитывать бы влияние гравитации, а то по одному направлению надо всё равно на глаз что-то прикидывать, что получается обычно так себе. Непонятно, почему кото-богу нужно аж два выстрела чтобы уничтожить один блок, и я бы его ускорил, чтоб быстрее всё это проделывал, очень уж неспешный. Ну либо кнопку перемотки.
Офигел с «ландыша» и последовавшего вокала в третьем уровне. ОСТ интересный подобран, но это как-то внезапно! Саунд понравился. Уровень 4 уже был выше моих сил, даже как любителя Злых Птиц. Весьма плотно в целом, хвалю.
Первое что я попытался сделать с консолью, это ls, но оказалось, система команд Windows-подобна... примерно наполовину. Окей. Респект за интерфейс, сделано прикольно. Непонятно, почему note view с расширением .txt не прокатывает. Ну, видимо такая система, ладно.
Прикольный глитч в хелпе на settime, очень «вписывается». Хотя это заставляет искать скрытые сообщения там, где их на самом деле нет. Или может есть? В общем если есть, то я прошёл мимо этого.
Во второй фазе интересный контент.
В целом, автор явно старался, и, как и многие участники, успел не всё, а как немногие из этих многих — таки добил до состояния, когда показывать стоит. Я считаю, не зря. Если есть желание дорабатывать — желаю удачи!
И очень рассторился.
драконьий род (драконий же, не?)
опустлся на землю
я очень полщена
попрежнему
Откуда невидимый карлик, коль не секрет? На что отсылка?
Сохранение меня подставило — загрузить его я не смог, выдало только пустое окно и никаких выборов. Открыл «Тайного поклонника» и «Отвергнутые чувства», и не понял логику. Пытался получить разное количество сердец, даже один раз избавился ото всех — ничего не дало. Видимо, всё дело не в них.
Понравился контраст «Поговорить о жизни» и простое «Как дела?». Очень... по-школьному. Вообще, непонятная история. Нравится рациональный тон повествования (внутренний голос таки), но все финалы о том что Катя не для Васи? Да ну нахрен! Всё же, куда в топ видимо впихну.
[13:55:38] порви их
[13:55:44] всех
[13:55:50] скажи, что Взертос до
[13:55:52] *жно
[13:55:54] *жно
[13:55:55] тваодждпфыва
[13:55:58] *дно
[13:55:59] !!!!
[13:56:03] кривые руки
[13:56:04] вот
[13:56:06] напиши это
[13:56:10] что у автора кривые руки
[13:56:20] это будет отлично
[13:56:22] а ещё лучше
[13:56:30] напиши мне в Взертоса знаешь что
[13:56:36] чтобы я больше не пытался делать игры
[13:56:43] типа у меня вообще неполучается
[13:56:52] чтоб ушёл из игростроя
[13:56:54] даа..
Спецэффекты в игре хороши. Комикс — реально крут, но я бы предпочёл больше игры, и/или больше связи с темой. Автоматическая листалка, насколько помню, началась с Зема Овлена, но там кадры и композиции были попроще, отсюда и время давалось поменьше. Тут его даётся настолько много, что на момент окончания чтения уже не ожидаешь что что-то будет листаться. Но ведь DLC за 99.99$, так что... Впрочем, это всё болтовня об эргономичности, давай ближе к теме.
Увидел, что герой как бы состоит из половин, это было забавно. Если смотреть вниз-влево, идя направо, ноги висят, лол. Вообще это как будто какая-то ошибка в методе отрисовки именно направлений вправо — один раз скелет подвис в стоящем спрайте, идя вправо, а потом даже босс во второй фазе. Меч взял — вылетает круто, но я думал что надо по мини-карте дойти до «дома» сначала. Потом золото заценил — тоже круто. Ну, так видимо со всеми предметами. Офигел от шипов — я думал это какая-то плита особенная, нажимаемая. Оказалось, совсем наоборот. Смена дня и ночи, дождь, ого. Глубокомысленная надпись «ВРЕМЯ» по краям карты.
Ходишь, набираешь золото, сплошной фан. Персонаж приятно «плавает», машет мечом, который в одном из ракурсов выглядит несколько слишком узким, уменьшаясь до 1 пиксела в толщину, но это ничего. Кучу золота спёр на поверхности у скелетов-арбалетчиков. Мочить их всех — абсолютно неблагодарное занятие, поэтому просто пробежался. Арбалет оказывается только на втором уровне, а жаль. Хотя странно. С одной стороны уже к этому моменту и надоело махать мечом, с другой — это выполнено так удобно, что в итоге не против продолжить так и далее... Ах да, стрел-то почти нет, разогнался он. Эт вам не Диабло! Хотя, надо отметить, что инвентаря как такового тут нет, и на самом деле «Взертос» должен напоминать какую-то другую игру, но... не напоминает — не знаю похожих старых игр!
То, что можно проходить сквозь скелетов, это удобно, а вот остатки от бочек раздражают — предпочёл бы чтоб их тоже можно было уничтожить вторым ударом, надоедает. Статуя мерцает, когда сохраняешься, циферки скачут. Внимание к деталям это приятно. Манастоун красивый. Как раз когда я захотел больше разных действий от босса, он начал на меня идти. Вот музыку бы ему закончить ещё, когда он побеждён, а то там уже и катсцена пошла (точнее комикс), а оно всё долбит. Кстати прикольно сделал музыкальное сопровождение, не надоедает. А вот я и вышел после босса туда, куда думал попасть в самом начале. Теперь нет ощущения, что я то ли чего-то упускаю, то ли туда вовсе нельзя зайти из-за недоработки. Оказалось, всё куда проработанней, чем я ожидал! Когда ты возле кузнеца, не хватает возможности поменять оружие на арбалет, чтобы посмотреть количество стрел. Ну, короче, как-то так. Побегал со скоростью ну-почти-молнии, понравилось. А про свечи — я думал, их надо как-то в подземелье забирать с подставок. Потом присмотрелся — эти другого вида.
Игра с большим размахом, и как ни странно, много было успето. В топ, по-любому. Только пообещай что уйдёшь из игростроя, руки у тебя кривые для такого святого дела, и у тебя ну вообще не получается, старый коротышка.

Очень доволен литературным слогом, не очень — непредсказуемостью выборов, причём чем дальше, тем больше. Ну, сказывается дедлайн, как-никак. Зато я заценил откровенно вздорную историю, об артишоках (хотя там это прямо и не указано, но тут ошибиться сложно), ну и разумеется аббревиатуру «СКУКСБПВОКПТКНПБХЦВК», отдающую «Вангерами»... хотя нет, больше похоже на Product Key от «Виндовса» или «Офиса», уж в этом-то я разбираюсь, ага. И лягушачью песню. Да собственно и много другого, зачем и перечислять. А при прочтении варианта действия «Раздавить большой лунный перец» я резко вспомнил Стальную Крысу Гарри Гаррисона с его регулярно раздавливаемыми «сонными капсулами». Может ли такое быть, что это намеренная отсылка?.. (вряд ли)
Как были сделаны выделения текста курсивом? Тэгами?
Жёсткий поворот с сейфом, ну-ну. Впрочем, по не-игре это всё, ведь прототип закончился (другие заглушки я тоже видел, но эта самая неожиданная). Было здорово.
Я когда-то написал такую мелкую вещь как «АгентоГен»... Сейчас она, правда, недоступна, так как Крегузда слетела с хостинга, и не была перезалита. Надо бы как-то не забыть его показать. Или он уже знаком достопочтимому автору сего игрища?
Итоги:
1 место: Смола
2 место: Fugite de morte
3 место: Melroy Pripoy
1 место: Тактика охоты на терракотовых пчёл
2 место: Project Dark Reality
3 место: Смола
1 место: Смола
2 место: Melroy Pripoy
3 место: The cat tower of time
1 место: Смола
2 место: Countdown
3 место: Ретроспектива
1 место: Project Dark Reality
2 место: Смола
3 место: Ретроспектива
1 место: Fugite de morte
2 место: Ретроспектива
3 место: Whispers
1 место: Тактика охоты на терракотовых пчёл
2 место: Project Dark Reality
3 место: Взертос
1 место: Desinsector
2 место: Desinsector
3 место: Desinsector
- 20 мая 2016, 09:20
Вы серьезно? Первый человек, который говорит об этом. Меня удивляет качество отмазок рецензентов по поводу невозможности пройти игру длительность МЕНЬШЕ двух минут. Я разочарован полностью. Камера-мотор-стоп - снято.
Я серьёзно, три (3) раза так было. Поведайте мне, как выбраться, я перепройду и дополню текст. Иль прям видео показать, как нельзя выбраться?
Запустил в четвёртый раз как дурак. Как только берёшь свечу - не идёт ни влево, ни вверх. Можно отойти чуть вправо и вниз, и делать по пару шагов в разные стороны. Больше нельзя продвинуться никуда. А теперь я всё же пойду спать, потому что эти рецензии я писал всю ночь, рассматривая игры вполне себе тщательно.
Играл на "фантастике" трава дико лагала. Сразу понял, что лучше обойти.
Так а как её обойти? Или брать свечку на самом деле не обязательно?
Брать не обязательно, там стоит могила, возможно вы застреваете в ней, хотя и не должны.
Короче говоря, всё дело было в яркости монитора, как я должен был что-то увидеть в такой темени - непонятно. Пришлось увеличивать её в три (!) раза, от чего у меня болят глаза. Ну, вот, прошёл за "164 секунд". Пиксельные тени прикольные. Поменял реценцию, но вопрос про кому с психотерапией так и остался.
По поводу Ретроспективы.
Я тоже не знаток, но это не важно. Четыре уровня. Должно было быть пять или шесть, но мы не успели и попытались хотя бы сюжетно связать переход от Возрождения к наскальной живописи (лол, да).
Камера обскура - нехитрая игра "Найди отличие". Находишь, тыкаешь на левую, тыкаешь на правую (или наоборот, не важно).
А с отсутствующей кнопкой перезапуска мы знатно облажались, да.
Но я не тыкал там на левую, только на правую, и сразу завернули это дело. Может, это баг? Попробую ещё раз потом.
Багов там пока небыло замечено. Хотя все бывает в первый раз.
А куда тыкал? Прямо в отличие? Если тыкаешь мимо отличия, должен появляться красный кружок и все, проигрыш, если в отличие - тогда зеленый. Правила не сильно очевидны, ага.
Я даже не разглядел где именно там отличие, нажал на какую-то штуку, что покзалась отличающейся. А вот кружок был по-моему оранжевым, а не красным. Точно красный?
Dark Reality запустилась на встроенном видео? Скажи статы, мне интересно что за чудо такое.
Вопрос не мне, но для статистики вот параметры ноута, на котором всё отлично запустилось: Celeron 560 2.13Gb, ОЗУ 2Гб, встроенное видео, Win7
Однако!
Спасибо за похвалу Fugite de Morte! Механика с доминошками была придумана так:
В каждый возраст я хотел вставить какую-либо микромеханику, основанную на одном из основных занятий персонажа в этом возрасте. В старости в парке кормит уточек - вот вам уточки, в детстве с пацанами лазит по гаражам - пусть скачет по гаражам, в универе кто-то учится, а кто-то торчит - вот и механика с наркотой и книгами. Так вот, для пожилого возраста я сначала хотел сделать сканвод: вверху появлялось бы произвольое скрытое слово, и нужно было бы собирать буквы (тогда, возможно, я бы тоже получил кусочек Якубовича:)). А потом решил вместо сканворда сделать домино - тоже вполне себе узнаваемое занятие для ассоциации с пожилым возрастом. Ну, и в конце решил, что можно не просто собирать доминошки в змейку, а пускай они будут мостиком. После уток и домино остальные микромеханики ограничились "запрыгнуть", "перепрыгнуть" и "подпрыгнуть, чтобы взять", что было обусловлено как нехваткой времени, так и отсутствием идей, что же такого ещё выжать из единственной способности героя - прыжка. Но тем, что многим приглянулись механики с уткой и доминошками, я был приятно удивлён, особенно в сравнении с минииграми в "Мелрое". Пользуясь случаем, ещё разок присоединюсь к неоднократно выраженному в комментариях мнению о том, что каждая из них не только в тему конкурса, но и могла бы участвовать в нём отдельно. Прошу прощения за простыню, в меня вселилась Дарья Донцова.
Отличная простыня, был бы рад зачитать ещё пару таких, но обычно авторы не столь многословны. На гаражах я догадался, почему там именно они, и это было круто. Ну да, я ведь сам по ним прыгал. Не зря игра взяла первое место в итоге, "Лучшее раскрытие темы" же.
Все больше убеждаюсь, что любители инди - это люди с калькуляторами вместо ПК. Любители поневоле.
Причинно-следственная связь обратная. Те, кому инди больше по душе, не так сильно нуждаются в мощных компах.
Мне больше олдскул в принципе по душе. Ретро. А инди - просто на него похоже, ведь раньше_было_лучше.
Ты же самолично видел, как я публиковал ридми, и даже рекомендовал его перепостить в карточку с игрой.
А, так это этот проект... Ну, я ж не помню всех названий из почти трёх десятков, спустя почти неделю. Как дошёл до него (уже под утро) - посмотрел архив, там нет ридми, прошёл по ссылке на заявку, там ридми опять же нет, комментарии протупил посмотреть.
Ну да окей. Вот теперь-то я скачал docs.rar, смотрю в оба файла - в одном спойлеры, в другом нужная мне информация:
У меня висит экран "Вечна только архитектура чисел". Нажимаю ЛКМ, нажимаю энтеры-эскейпы, все кнопки на клавиатуре нажимаю - ничего. Может ли такое быть, что я скачал какую-то другую версию архива? Думаю, нет, ведь я качал уже обновлённую, от 12.05.2016 около 15:00.
Кликаю по "кнопкам" на "пульте" справа - ничего. Прокликиваю весь его силуэт - ничего. При взгляде на слово "Решётка" нажимаю SHIFT+3, потому что это символ #. Мои догадки на этом исчерпываются - я не знаю, чего от меня хочет игра, а солюшен начинается с "В текстовом файле скрыты две команды". В каком файле? Видимо это уже в игре всё.
Как быть?
Нажми на слово "сыграть", я об этом писал на той же странице в комментариях.
Эх. Для игрока это "в комментариях" примерно равносильно "бесконечно далеко". Я ведь их пролистывал трижды, но не ухватил смысла. Думал, это если о проблемах типа программных проблем, типа если глючит что-то. М-да.
Непонятно, почему note view с расширением .txt не прокатывает. Ну, видимо такая система, ладно.
Первое что я попытался сделать с консолью, это ls, но оказалось, система команд Windows-подобна... примерно наполовину. Окей. Респект за интерфейс, сделано прикольно.
А вот на settime я обломался. settime 00:00, settime 12:12, settime [12:12] - не-а. Пошёл читать прохождение - ладно, надо удалить какой-то 0:00, но зачем? Двоеточие в имени файла - спорная штука, к тому же. Хотя стоп... в игре это просто 000.txt, который удаляется через erase 000.
Прикольный глитч в хелпе на сеттайм.
what
Всё равно нельзя изменить время ни на что кроме 23:00. Как именно игрок должен выцедить 23:00 из... предложений с парцелляцией? Я не имею в виду, что игра плохая, я выражаю лично своё мнение, и спрашиваю как оно "должно было бы быть". Хотя не знаю, может ничего и не должно было? Вопрос остаётся.
Ну, на второй стадии много атмосферного контента, это внушает. Поменял рецензию в общем, хвалю.
"Greenman" - дисквалифицированна.
Игра нарушает правило «Тексты в игре (кроме её названия) должны быть на русском языке.»
Да, там всего лишь пункты меню и надпись про радиоактивность на блоке, но Гаминатор — конкурс не для англоязычных игроков, даже такие мелочи их смущают (как видно по рецензии Анн Тенны).
"Тексты в игре" - я так понимаю речь о больших и небольших диалогах или монологах, от которых зависит понимание сути игры и в итоге её прохождение. Иначе почему тогда название игры можно на английском ? Разве название игры это мелочь ? Почему английское EXIT в меню игры смущает, а непонятное название игры не смущает ?
«Игра должна быть создана за время проведения конкурса. Это не касается собственных движков и ресурсов. Никто не в состоянии проследить, делалась ли игра конкретно для конкурса или же просто была под него переделана в какой-то степени. Организаторы рассчитывают на совесть участников: не нужно выкладывать свои игры, сделанные не для конкурса.»
Хотя, если честно, непонятно, что рецензировать в этой игре в любом случае. Чувак ходит, сеет какие-то штуки (в оригинальной игре на Гамирон другой чувак наоборот — собирал плоды), проламывает пол под врагами, чтобы они упали. Только, в отличие от Лоуд Раннера, враги в ямах не остаются, а незамедлительно падают и респаунятся, что делает игру порядочно сложной; а окончательно переусложнённой её делает тот факт, что обязательные для обхода места (в ЛР это были сокровища) нужно ещё дополнительно «обрабатывать» нажатием клавиши. Серьёзно, сделать автоматическое засеивание — и было бы более удобно, а заодно и менее требовательно для нынешнего взыскательного и неторопливого игрока. Хотя, как инди-поделка в стол, это конечно сойдёт. Ничего личного, только конкурс.
В моих играх я использую собственные наработки кода, в которых прописана разная игровая механика. Также по правилам можно использовать собственные ресурсы. В своих играх я комбинирую всё это, что-то включаю, что-то выключаю. Разве нельзя использовать определённую механику во множестве своих игр, даже если что-то поворяется ? Ведь по сути большинство проектов не пишутся с нуля, а комбинируются готовые наработки с некоторыми изменениями и только относительно небольшая часть кода делается с нуля (конечно бывают исключения).
Так что да, моя игра похожа на другие мои проекты, только потому что я использую одни и те же свои наработки изменяя и дополняя их в разной необходимой степени. Так что возникает вопрос - что означает выражение "переделана в какой-то степени" ? Как определить в какой степени может быть переделана игра ? Где эта грань за которую нельзя заходить ?
Действительно. Вот сб3д в своем (как видно, довольно ограниченном движке, подходящем под рогалики), перелопачивает графику, в итоге все выглядит несколько по-разному, но в рамках довольно узкой специализации его движка - все квадратиками, все с видом сверху, все пошагово, все примерно одинаково управляется, один интерфейс. Тут примерно тоже.
Эй эй эй, это у кого движок ограниченный? А ну, вот ужо вы мне тут! Лучший в мире движок, так то.
Картишки-то не вышли. Да и грех большой, азартные игры-то.
А если в скучные игры, а не в азартные, это не грех?
Надо было сразу свой Дум на гаминатор пилить. Был же один Дум на этом гаминаторе) Все бы сравнивали и писали: "О, у сб3д Дум лучше вышел, чем вот этот!".
Тогда уж сразу Путь Золотостали надо было пилить. Взял бы третье место, где-то.
Можно, конечно, даже иногда необходимо, и я это полностью понимаю. Просто, как геймдевелопер, я не понимаю, зачем делать почти одно и то же; а как рецензент, я хочу оценить геймплей - его мало, значит пытаюсь похвалить движок и его потенциал - оказывается, он написан как минимум на 90% заранее. И возникает вопрос - как так, в чём ценность игры как заявки на Гаминаторе?
"Неизбежный путь" (как видно в блоге) - вот эта игра была бы хорошей переработкой, тут видна перекомпоновка движка с геймплеем (хотя исторически это предшественник используемого движка). Про "Гринмена" я, увы, не могу так сказать. А название в заголовке игры, оставшееся от старого проекта, совсем уже расстраивает. Вот за эту грань заходить ну точно нельзя.
Общие наработки это здорово, чем их больше - тем лучше, просто эта попытка была не сильно удачной, по моему личному мнению (в отличие от других рецензентов, которым такие тонкости до лампочки). Тем не менее, желаю успеха в новых проектах, и их продвижении. Это был всего лишь Гаминатор, в реальном геймдеве работают другие законы, а моё мнение в его рамках - не показатель.
Хох! Ну ты и понаписал, Ксит! Наверно всю ночь ел СНИКЕРСЫ чтобы "не тормози - сникерсни".
Столько текста (конкретно о моей игре) не видел пока не у кого. Ну оно и понятно.
Слишком много, чтобы отвечать. Но расскажу про свечи - их просто нет в этой версии т.к. на свечи надо\можно будет качать\открывать магические способности, а сами свечи покупались бы у Жулика, но кому это теперь интересно?
Странно, но это так. Хотя и размах не тот и часть, что была успета не та. По крайней мере считаю, что в плане контента (не игрового, а так скажем "производства") была сделана колоссальная работа, которую раньше не делал за относительно короткий срок.
Будет сделано, старый старик!
Короче, спасибо за многобукф в рецензии и за то, что не спал всю ночь.
С игростроя не уйду!!11афдн
Сникерсов не ел, тем более для мозгов типа как НАТС на самом деле. Был ещё такой "Натс Мегабайт" когда-то. Хммм... неплохо бы взять один сейчас, посмотреть во что его превратили бесконечной сменой рецептов на пальмовые экстракты пальмовых пальм со стеарином.
А где вообще находится этот Жулик? Я видел только Кузнеца и какого-то что ли Мага-Лекаря? И в Манастоуне ещё чувака с мана-зельями.
После того как стал свидетелем как крыса побрезговала сникерсом я ими тоже брезгую.
Makes perfect sense.
Эта крыса просто не уверовала в Якубовича!
---
Да, что-то помню про Натс. Было дело. Но сейчас не встречал.
Ну вот Маг-Лекарь - это и есть Жулик. Не спрашивай почему его так зовут. Просто я не успел в графику для них. Он по виду такой джентльмен из Англии 19 века должен быть.
Маг-Лекарь-Жулик?! Может он ещё и Паладин заодно, чего уж там?
Он просто Жулик. Как Бонд, но Жулик. Имя Диллер было занято
Да ладно? Ничего не напоминает? Кольцо всевластия, например? Хоббит, там, ВК...
Не, я его не смотрел. Я по сай-фаю - "Солярис", "Матрица", такие штуки.
Впрочем, игра понравилась. Ваще.
Это вин!
Да, вдохновлялся именно этим. Мне всегда нравился первый фильм, несмотря на его невнятную концовку, так что у меня уже давно была идея слепить какую-нибудь игру, действие которой происходило бы в закрытом городе со структурой вышеупомянутого куба. А когда начался конкурс, я вдруг понял, что было бы логичнее использовать подобную конструкцию в качестве хранилища.
Действительно, вряд ли. Ничего подобного у меня и в мыслях не было. "Стальную Крысу" никогда не читал, хотя в давние времена, помнится, не раз натыкался на её упоминания в журнале "Мир фантастики" (О, эти школьные годы).
Ты будешь смеяться, но текст для "пчёл" я делал самым варварским из возможных способов - спрайтами! А причина этого такова. Дело в том, что в самом-самом начале разработки я слепил первую страницу истории в фотошопе, чтобы решить, какого размера будут бэкграунды и спрайты персонажей, как и куда я запихну кнопки, а главное - пробежаться по шрифтам, чтобы выбрать тот, какой покажется наиболее адекватным. Когда всё было готово, я повторил получившееся в ГМ, сделав текст... собственно, текстом. И в этот момент я вдруг понял, что тот же самый шрифт в ГМ выглядит совершенно отвратительно и нечитабельно, равно как и все остальные симпатичные шрифты из-за отсутствия в 8.0 нормального сглаживания. Тогда я открыл Студию и сделал всё то же самое там, получив чуть более приятный результат - но, увы, даже он не мог сравниться с тем полотном текста, которое получилось у меня в фотошопе, и мне всё казалось, что от его чтения - независимо от размера и типа шрифта - слегка рябит в глазах. Тогда я осознал, что я просто не могу позволить себе тратить время на такую ерунду, и пошёл на отчаянный шаг - запихнул в игру текст прозрачным изображением с растровыми буквами, и всё, как и следовало ожидать, стало выглядеть просто идеально. Тогда я пожал плечами и решил, что раз уж я делаю текст в фотошопе, то могу позволить себе выделять курсивом отдельные слова и словосочетания. Понятия не имею, как это можно было бы без геморроя сделать средствами ГМ. Вот такие дела.
Нет, совсем-совсем не знаком. Будет любопытно взглянуть, если возможно.
Оказывается, текст хранится картинкой! Так вот почему он так легко обходил выступающие части иллюстраций! Так вот почему игра столько времени загружается!
Кстати, нет, не поэтому :D
Когда я начал выкидывать спрайты из exe-шника в отдельную папку, я первым делом проделал это именно с текстом, но в результате загрузка стала быстрее разве что на 1-2 секунды. Основной причиной такой ерунды были именно иллюстрации. Но сейчас уже exe-шник свободен от сего бремени, так что подобных проблем в дальнейшем быть не должно.
Текст картинкой - отлично. Восхитительно. Я в неописуемом техногенном восторге. Честно.
http://k.kolenka.su - сейчас эта странная движуха находится там (Дрейк поднял по моей просьбе), представляю вашему вниманию!
А что до Куба, то наш Замок Невозврата 2 странным образом смахивает на него тоже. Вот последний (на данный момент) пост об оном. Правда, ловушек нет, а вот монстров много. Возможно, ты уже видел. Просто это внезапное открытие. Я делал клон Leygref's Castle, который сравнивали с Зельдой и Айзеком, потом нашёл Atic Atac. А без Куба всё же не обошлось. Хотя наверное это всё Эсдировская атмосфера "а потом они все умирают".
Дабы удовлетворить свою тягу к абсурду, в полной версии я не только оставлю текст-картинки, но и сделаю все иллюстрации с помощью ASCII.
О, так вот почему сие творение попало в рецензию по "пчёлам"! Это такой тонкий намёк на некоторые названия в моей не-игре?
Да, я видел. Хоть на Коленке я и не зарегистрирован, но периодически заглядываю туда с самых первых дней после её основания.
Как же это - иллюстрации в ASCII? Они вон красивые и так. Не, серьёзно что ли?
Ага, намёк. Ну и примерно такая же (немного большая?) степень абсурда. Надеюсь, хоть отчасти понравилось.
А, ну милости просим. Скоро бета-билд 1.60... или не скоро.
Милота хд
Шикарная табличка:з
Что бы закончить ветку с лабораторией(где куча мобов что стреляют), нужно было прятаться и дойти до радио... Поговорить с ним... Зайти в кабинку и ууууух:) Слишком сложно =з= Буду упрощать)
Спасибо за прохождение и рецензии!)