Никто не просил, но я сделал. Кому нечего делать, можете пощупать новый прототип моей смеси водопроводчика и рогалика, на этот раз с привкусом deck builder. В наличии попытка представить первый бой в игре — ни прогрессии, ни разнообразия пока нет.
Никто не просил, но я сделал. Кому нечего делать, можете пощупать новый прототип моей смеси водопроводчика и рогалика, на этот раз с привкусом deck builder. В наличии попытка представить первый бой в игре — ни прогрессии, ни разнообразия пока нет.
Прошел кстати дополнение Echoes of the Eye для Outer Wilds. Дополнение очень крутое, добавляет несколько крутых локаций, с кучей новых крутых механик, на которые игра наводит, но при этом их можно найти самостоятельно, всё в лучших традициях основной игры. Сюжетно дополняет общую картину в игре. Правда, возможно, кого-то отпугнет то, что в некоторых местах дополнение — чистой воды хоррор.
Продолжаю свои мини-итоги 2019 в плане инди. На этот раз довольно малоизвестная игрушка под названием MO: Astray.
Решил всё-таки написать о нескольких (относительно) инди играх, которые мне запомнились и понравились в 2019 году. Начну с Outer Wilds — самой «захайпованной» из них.
На итче кстати запускают джем специально для разработки несыти.
Я вернулся с командировки, но нагрузка на работе увы не уменьшилась (судя по всему, у меня весь ноябрь будет веселым). Тем не менее, какое-то время поработать над заявкой у меня было, пусть наработки практически минимальные (я не сказать чтобы уверен, что до конца конкурса у меня получится что-то играбельное).
Набросал простенькую систему спавна астероидов. Пока простая расстановка с проверкой на коллизии, но если будет время, переделаю на скопления.
Кроме того, сделал рандомный разброс ресурсов по астероидам, с контролируемой редкостью выпадения. Только ресурсы пока сами по себе ничего не делают — созданием собсно экономики я займусь уже завтра после работы.
А пока гифка. На игру это всё еще не похоже, но лучше, чем было раньше.
Мое конкурсное время проходит не очень продуктивно в последнее время, в связи с фармом криотика подготовкой к командировке, и работой над важной фичей на основной работе. Последнее еще и не слабо подкидывает дров в очаг моего стресса, поэтому пару последних дней я в избегал кода, и в основном пытался сделать вменяемые астероиды.
Вменяемые астероиды у меня сделать так и не получилось, поэтому я просто сделал скрипт для редактора сплайнов, прикинул пару простых округлых фигур, залил их цветом и вставил в игру. Получилось, правда, более похоже на картошку. Ну что же, в конкурсной версии игры мы будем отстреливать картошку, что поделать.
В перерывах между заходами в варфрейм нашел где-то час времени на реализацию базового управления кораблем. Вроде, удалось подобрать более-менее хороший баланс физических параметров — скорость корабля, инертность поворота, сила торможения
Помимо прочего, нашел хороший бесшовный космический фон, так что его можно без проблем скроллить.
Сайт в упор не хочет показывать мою гифку, поэтому прямая ссылка на imgur
Замутил в рамках джэма I Can’t Draw But Want To Make A Game прототип на старую идею — роглайт top-down shooter, где один ресурс выполняет роль и патронов, и валюты. Есть проблемы с балансом и иногда с геймдизайном, но лично я результатом доволен, с учетом потраченного времени.
На этот момент игра доступна в вэб-формате (WebGL) на страничке Итча. Буду очень благодарен любому фидбеку.
Там Дарквуд плавно перетек с альфы в бетку, с символическим патчем весом в 666 мегабайт. Очень радует, что игра еще ближе к завершению (хотя лично я даже первую главу толком до конца не проходил).
Пост заигноренного мной юзера вызвал в идентификаторах новых ресурсов обозначение «+1», но самого поста я не нашел, что успешно меня проконфузило добрых полчаса, а само «+1» пропало только когда я зашел на проигноренный пост по ссылке с последних комментов. Это баг, или так задумано?
Вентиля тем временем собираются переделать систему карточек, чтобы отсеять «карточные» игры
Слоу-ньюс: в пятницу разрабы Salt and Sanctuary релизнули в стиме две своих старых игрушки — Charlie Murder и The Dishwasher: Vampire Smile. Обе игрушки довольно интересны в плане стилистики и геймплея, хотя индевость по шкале ксила наверняка хромает.
Я уже писал на Гамине о своем первом (и, увы, всё еще последнем на этот момент) завершенном проекте - игре Block Temple. Проект получился не особо успешным и на этот момент приносит мне приблизительно по два цента в месяц. И вот недавно, спустя несколько не самых удачных или интересных наработок, я решил взяться за переработку игры (уже который раз), дабы "на этот раз сделать всё правильно". Собственно говоря, о текущем прогрессе и будет пост.
Хочу рассказать вам об игре, которую сделал (вместе с одним художником), на один конкурс на одном тематическом сайте. Тема конкурса была "непрямое управление", и мне в голову пришла идея сделать подобие рогалика, где у игрок будет не управлять героем на прямую, а изменять обстановку на уровне, чтобы герой двигался куда нужно. Так появилась Block Temple.