Block Temple: Переосмысление
Я уже писал на Гамине о своем первом (и, увы, всё еще последнем на этот момент) завершенном проекте - игре Block Temple. Проект получился не особо успешным и на этот момент приносит мне приблизительно по два цента в месяц. И вот недавно, спустя несколько не самых удачных или интересных наработок, я решил взяться за переработку игры (уже который раз), дабы "на этот раз сделать всё правильно". Собственно говоря, о текущем прогрессе и будет пост.
Довольно иронично, что в "ремейке" игры, созданной на конкурс игр с непрямым управлением, я убрал то самое непрямое управление. Делать было нечего, жалобы на хаотичную активность героя присутствовали где-то в 75% всех отзывов на игру. Теперь игрок полностью управляет как персонажем, так и комнатами. Так что, никакого духа, следящего за болванчиком-героем, только герой, крутящиеся комнатки (возможность их двигать также упразднена), да их приятное и не очень содержимое.
Враги теперь не статические фигурки, которые автоматически истребляются, а вполне полноценные себе враги - они могут передвигаться, вращать нужные комнаты, и атакуют героя (атаки, кстати, теперь непосредственно атаки, по одному удару). Правда, для этого всего им надо дождаться своего хода (враги ходят по одному после каждого хода героя). Помимо прочего, хочется сделать разницу между типами врагов не только в цифрах, так что пытаюсь придумать каждому хотя бы одну уникальную способность.
РПГ-элементы уже не совсем РПГ-элементы. Экспы за врагов не дают (ее вообще нет в игре), дают только золото, за которое и осуществляется прокачка. Также за золото можно, например, полечиться, а в будущем, в перспективе, купить какие-либо расходники, типа пока бесполезных ключей или камушков маны.
Разнообразить процесс (я, как никак, ориентируюсь на реиграбельность) должны навыки, выдаваемые игроку случайно, как, например, в Айзеке. Правда, количество оных пока ограничено 8 пассивными и 4 активными. Впрочем, в будущем это может измениться.
Пока игровой процесс бесконечен, но в окончательной версии игры будет необходимо добраться до верхнего (или нижнего) этажа, и победить главного плохиша. Смерть перманентна.
Графон пока используется с оригинала, на то, для чего графона не нашлось, используются плейсхолдеры в виде талантливо нарисованных мной прямоугольников. Однако, всё это будет перерисовано в будущем (тем же художником, и, вероятней всего, не в пиксель-арте).
Сыграть в что-то похожее на прототип
Конечно же, для игры нужен Unity Web Player.
Левая кнопка мышки - передвижение в комнату, атака врага, или использование активного навыка на цель (первое и второе, кстати, можно применять только на соседние к герою комнаты). Правая кнопка мышки - поворот комнаты или отмена выбранного активного навыка.
Герой имеет три очка действия (это значение может меняться). Вращение и передвижение забирают по одному очку, активные навыки - в зависимости от самого навыка, атака - все оставшиеся на этот момент очки действия (есть исключение, предоставляемое одним из навыков). После того, как у игрока нет очков действия, или при нажатии кнопки End Turn, ходит один враг (до окончания хода игрока он подписан цифрой "1"). Условия действий врага те же. После хода врага снова ходит игрок, после его хода ходит следующий враг, и т.д..
Остальное, думаю, довольно интуитивно. Что может делать каждый объект на уровне (в том числе, и враги), можно прочитать в следующем спойлере.
Бесконечные уровни
Враги:
- Скелет - если проходит мимо трупа другого скелета, поглощает его, получая доп. здоровье и бонус к урону
- Призрак - проходит сквозь стены, 35% шанс увернуться от атаки
- Змея - находясь на дистанции от героя, может плюнуть в него. Плевок не заканчивает ход, но одноразовый
- Гоблин - наносит бонусный урон, пропорциональный золоту на руках у героя
Интерактивные объекты
- Точка лечения (с сердечком) - лечит героя на максимум, за золото. Цена растет при каждом использовании
- Точка прокачки (с мечем) - позволяет повышать атаку или макс. здоровье, три использования на уровень
- Точка навыка (с синим шариком) - дает бесплатно один навык. Можно "перерандомить" за золото (цена также растет после каждого повторного выбора навыка)
- Переход на следующий уровень (стрелочка вверх) - эм... переход на следующий уровень
- Сундук - может содержать золото, расходники, или ловушку, которая нанесет урон герою
Описание активных и пассивных навыков есть в меню непосредственно навыков. Стоит разве что указать, что Блинк телепортирует на расстояние до трех комнат, и забирает количество маны, пропорциональное преодоленному расстоянию.
Также, серые прямоугольники на стенах - ловушка-замок. Два прямоугольника, оказавшись вместе, соединяются, не позволяя больше вращать комнаты, на стенах которых находятся части ловушки. Пока необратимо, и не обрабатывает необратимые ситуации (может запереть врага или героя в крайней комнате).
Контента, как вы могли понять, пока мало, но работа идет. Не стесняйтесь писать какой-либо фидбек, репортить баги, предлагать предложения по улучшению и всё такое.
- 19 ноября 2014, 06:25
Поверь, нам абсолютно неинтересно сколько центов приносит твой проект.
Поиграл два уровня - немного задалбывает крутить комнаты, причём нельзя выбирать сторону в которую крутить, приходится тратить больше AP чем нужно.
Система апгрейдов, урона и прочего есть, а вот каких-то прикольных фишек, ради которой стоит эту систему кормить своим временем пока, как мне показалось, нет. Думаю, мне не хватило сложности - ни один встреченный мною враг не оказался серьёзным, тупо исчезающее мясо разного вида. Я не разу не задумался об изменении маршрута по пути к луту. Мне кажется нужен какой-никакой вызов игроку.
Для этого есть навык, и если он будет востребованным, его можно плавно превратить в изначально доступную фишку.
С балансом еще работать и работать. Кроме того, в будущем добавлю несколько осложнений на уровень (ловушки всякие). Еще есть идея сделать условия перехода на следующий уровень, или хотя бы необязательное условие, за выполнение которого игрок получит награду.
Просто добавь хелсы врагам. Думаю для начала этого хватит для того, чтобы игрок сначала прокачивался, а потом лез в драку.
Не верь ему, нам интересно сколько центов зарабатывает проект)
я ничего не смыслю в геймдеве, и вообще мало играю ,но когда играю - то это как правило игры, которые потом сохраняются в закрома и переигрываю в одинокие дождливые вечера. Так вот эта игрушка - как раз из того разряда редких игр, в которые я играю, потому что в ней реально все на своих местах.
Ничего личного, хорошая работа.
А можно прибавить сложности и убрать перманентную смерть? Не понимаю я эту моду... По-крайней мере, можно сделать ее опциональной с каким-то бонусом за хардкорность (типа регенерации здоровья за ход) и доп.концовкой.
Сложность сильно зависит от баланса. Балансировать проект с неполным количеством контента сложновато. Но, раз так много жалоб на слабых монстров, повышу коэффициенты в формулах расчета характеристик монстров.
Насчет отказа (хотя бы частичного) от перманентной смерти еще подумаю. Если будет возрождение, то надо вводить определенные штрафы, которые при этом не запорят последующую игру, а это сложновато. Возможно, введу что-то типа экстра-жизней, получаемых игроком определенным образом.
годное предложение кстати. Как вариант - сделать уровни сложности или выбор стиля - аркада/роглайк.
Штраф за возрождение - просто 25% хп при возрождении давать и все)
Может попробовать эффектов добавить в драке? Ну, тупо спрайтами друг на друга немного наползать и красным подсвечивать. Уже какое-то ощущение схватки появится.
доп кадр анимации сделать, где игрок и враг совершают удар - уже будет оригинально для роглайка)
Это удваивает количество спрайтов в игре. А анимация дёрганья практически бесплатна )
Художник уже делал подобное предложение)) Попробую как-то вставить.