Никто не просил, но я сделал. Кому нечего делать, можете пощупать новый прототип моей смеси водопроводчика и рогалика, на этот раз с привкусом deck builder. В наличии попытка представить первый бой в игре — ни прогрессии, ни разнообразия пока нет.
- 17 августа 2024, 21:59
- 011
По факту, моя основная цель - прощупать базовый геймплей. Не вижу смысла вводить какие-то штуки, если есть шанс что они будут введены поверх косячных кор механик. По аналогичной причине никаких удобств, красившеств и прочего нет, за исключением тех которые было довольно просто сделать.
Буду рад и благодарен любому фидбеку.
Кор нормальный, дальше зависит от того что на вертишь и как. Я тоже насчёт чего-то такого думал (не совсем конечно) но чёт решил с физикой мутить и прогадал...
Спасибо за отзыв.
По поводу физики, я в том числе вдохновлялся игрой Dungeon Clawler (в плане общего подхода к базовому геймплею), но там как раз игра существенно полагается на физику, и поэтому казалось даже успешные ходы часто проваливаются. Поэтому у себя собственно захотел дать игроку больше контроля над ситуацией.
И правильно сделал, эти долбаные шарики вечно глючат, застревают в углах и лагают... =)
Поиграл несколько раз. Сначала попробовал ничего не читать, а разобраться наугад. Собираем лабиринт, собирая всё. В левой части происходит битва, я будто отдельно. Составляю, выигрываю. О… можно выбирать цель. А смысл? Собрал, победил.
Почитаем, ага… Некоторые атаки закидывают на поле “плохие” штуки. Ну, сначала буду атаковать другого и не трогать опасные клетки. Собираю, победил.
Вроде понимаешь в чём соль, но баланс сейчас не даёт это почувствовать. Я предполагаю, что в будущем будет сложнее в выборе нужных клеток (только приоритетные), и выбор “правильной” цели. Тогда игрок вместо прокликивания способностей, будет стараться просто собрать нужный путь. Для меня пока непонятно смысл в маршруте, это просто мини-игра для атаки. Не надоест она через какое-то время? Я не могу сказать, что мне не нравится, но и не могу понять: нравится или нет. Пока мало, поэтому не могу распробовать.
Спасибо за отзыв.
Над тем, как разнообразить список действий, которые игрок может применять за ход, я думал, очень долго. Но в итоге пришел к выводу, что стандартная система "вот тебе 5 рандомных действий из колоды" не очень подходит. В итоге пришел к той системе, которая сейчас.
У меня вот такие соображения были при создании этой системы:
Я бы мог попробовать перебалансировать бой так чтобы за свою жизнь надо было бороться, но это всё таки пример первого боя в игре, игрок в таких обычно не проигрывает (если не тупит жестко). Поэтому кстати в конце игры указывается потерянное хп - фактически, именно оно выступает показателем насколько успешно игрок сыграл (чем меньше, тем лучше).
Gyt верстка сломалась
Вроде только иконки не отображаются, это где такое?
было везде, но уже все норм
У меня все норм.
Идея забавная. Но я насобирался уже водопроводов в первом биошоке и мне просто скучно было уже на втором ходе.
Ну, тут у меня два варианта - либо закрывать идею, либо надеяться что не всем надоели водопроводы, не знаю что еще сказать :)
Ещё можно над алгоритмом генерации поработать (чтоб он как-то более казуально раскладывал детальки) и размером поля. Мб упростить как-то или наоборот добавить какой-то элемент в сам кор. Пока не понятно, что ты хочешь вызвать от игрока, бездумное собирание паттернов и поток или какую-то аркаду с пиксель хантингом и тогда не хватает таймингов каких-то. (но имхо, мне бы такое было еще скучнее.)
Плюс пока экран сбоку выглядит как просто припарка к основному кору, которая в целом, не особо и нужна, а если и нужна, то в моих ожиданиях она не должна требовать от меня действий (выбор врага), а показывать как круто я скомбинировал ходы.
И еще кажется, что кнопка старт - лишняя, для меня, пайп должен начинать проигрываться как только я его собрал без лишних кликов.
Вот тут не совсем понял что ты имеешь ввиду. Раскладываются они рандомно, но каждой детальки есть минимальное гарантированное количество, чтобы не оказалось, что игрок остался, условно, без угла "вниз и вправо".
Хочу собирание паттернов, не хочу бездумное. Хотелось бы чтобы игрок танцевал от того, что делают враги и какие тайлы хорошо влазят в маршрут. Хочу чтобы игрок строил маршрут с синергиями, и такой "ох как круто я сделал". Но понятно, что для этого нужно больше разнообразия способностей/врагов и много баланса, чтобы нельзя было просто пихать что попало в маршрут и оно работало. Ну вот пример синергии, которую я вкладывал в текущий набор способностей - в один ход игрок использует способность, добавляющую на следующий раунд две атаки, в следующий раунд он собирает путь, где подряд 5 атак, и за счет предмета, увеличивающего урон последовательным атакам, это гарантирует максимально возможный урон за ход. Вот таких штук хотелось бы. Возможно надо будет еще поработать всё таки над тем, как сделать раунды отличающимися друг от друга, пока от этого спасают только откаты способностей и ограниченный набор тайлов.
Тут не знаю. Нужна хотя бы какая-то визуализация что происходит, иначе получается просто поле в вакууме. Зачем мы собираем щитки и мечи? Откуда получаем урон? Вот эта визуализация как минимум это дает. Касательно выделения врага, ну, тут у меня три варианта - либо то, что сейчас, либо один враг всегда (а это уменьшает количество возможных игровых ситуаций, я хочу чтобы игрок выбирал приоритеты), либо враги в линейной последовательности, как в тех же Dungeon Clawler и Peglin (но мне откровенно не нравится, что в них ты ничего не можешь сделать определенным врагам пока не дойдет их очередь).
Вот тут точно не согласен. Лишние клики лишними кликами, а игрок всегда может передумать, протупить, просто случайно поставить тайл на место, которое будет рабочим для пути. Я хочу получить четкое подтверждение от игрока, что он собрал тот путь, который хочет.
Во-всяких три-в-ряд часто делают "рандомное", но так чтобы человек быстро распознавал паттерны и мог почувствовать себя умным, хотя расскладку для хорошой и простой игры делает алгоритм. В этом случае - вероятно, ожидалось, что надо 3-4 штуки подвигать, а не весь уровень таскать, чтобы получить сносный результат.
Ну я дропнул в том числе из-за этого - 30 кликов таскать трубы и еще это все лишний раз валидировать кликом, когда и так у меня было время подумать как расставить. Если ты на ЦА потестил и оно хорошо и так идет - то норм. Для меня тут было бы важнее не точно быть увереным проверяя за собой, а просто хорошо видеть результат по ходу сборки - большая информативность того, что я собрал и на сколько это поле с врагами поменяет. Если бы это было - то и проверять не надо было бы, но опять же, имхо.
Либо выбор врага тоже должен быть внутри водопроводчика. Мне кажется, вариантов много, надо просто подумать. Но опять же - игра твоя - если твоим игрокам - норм, то оуки.
Для меня пока самое критичное - то что мне надо слишком много заниматься перетаскиванием туда-сюда множество раз = сотни кликов. Может быть есть смысл оставлять раскладку такую, какую собрал игрок, но перебрасывать способности по клеткам, чтобы у игрока был смысл двигать что-то, но типо 10% от собранного пути, а не по полной каждой раз собирать.
И еще к размеру поля - мне кажется, что из-за того, что ты половину экрана отдаешь под бой - трубы меньше чем могли бы быть, их иногда не оч удобно двигать чисто ощущенчески.
Ну тут просто нюанс в том, что я не могу угадать какие клетки игрок захочет поставить в путь. Задача же не столько просто составить путь, сколько составить путь добавив туда необходимые действия. Но наверное, я могу облегчить сам процес сбора, например, подсвечивать все тайлы нужного типа по запросу игрока, или добавить крестовые тайлы, которые будут универсальными (с ними путь собрать будет проще), а также можно будет креативить делая петли.
Над этим я подумаю, спасибо за идею.
Миниобновление до прототипа:
Где-то в начале следующей недели прототип пройдет еще один плейтест в другом месте, после чего я буду смотреть куда двигаться дальше. Если не будет фундаментально плохих отзывов о первом прототипе, второй прототип будет включать прогрессию (продвижение по уровню, получение новых действий и т.д.) и больше разнообразия.