Замутил в рамках джэма I Can’t Draw But Want To Make A Game прототип на старую идею — роглайт top-down shooter, где один ресурс выполняет роль и патронов, и валюты. Есть проблемы с балансом и иногда с геймдизайном, но лично я результатом доволен, с учетом потраченного времени.
На этот момент игра доступна в вэб-формате (WebGL) на страничке Итча. Буду очень благодарен любому фидбеку.
- 22 апреля 2019, 03:47
- 05
Графон в игре посредственный, но на то игра и делалась на соответственный джэм.
Позже, наверное, сделаю что-то типа пост-мортема конкурсной версии, с разбором мотивации всех решений в плане геймдизайна, а также сделанными выводами. Например, можно заметить, что опасности никто кроме турелей особо не представляет, в связи с неудачной реализацией ближнего боя у врагов.
Мне понравилась концепция, люблю игры, где надо следить за боезапасом.
Хотя когда боезапас кончится, то игрок не погибает, немного странно,
ибо вроде как нельзя восстановить энергию без уничтожения врагов, если я не ошибаюсь.
Спасибо за отзыв. Ну я хочу в идеале избежать беспроигрышных ситуаций, поэтому, например, игрок не запирается в комнатах. Кроме того, ключи можно подобрать, не зачищая комнату (в идеале; на самом деле это наверное очень сложно), и таким же образом можно подобрать энергию в некоторых комнатах (хотя ее наверное лучше сделать подбираемой сразу, но в более сложных местах; или убрать ограничение, что она спавнится только в комнатах с врагами).
Хм, ну идея-то вообще оригинальная сама по себе. Однако шутер, где нужно ТЩАТЕЛЬНО экономить выстрелы - это в своей сути немного противоречиво. Цена промаха велика получается. И в итоге не совсем понятно как игра эмоционально награждает игрока. То есть в обычном шутере прикольно отстреливать врагов, или вообще не считая выстрелов постоянно стрелять и подбивать МНОГО врагов. А тут стрельба - то есть один из ключевых элементов, приносит скорее смущение, то есть что ты очень рискуешь каждый раз. Ну не знаю, смешанные чувства по этому поводу, в общем) Однако, если игра потом будет в каком-то лоре, где это логично и органично, то что-то может выйти. Ну, к примеру если это шутер с элементами survival horror, то там появляется эмоциональный аспект такой, мол надо беречь патроны и всё такое.
В Метро 2033, насколько помню, патроны - это тоже валюта. Играется норм.
Не играл, не знаю. Могу предположить, что это примерно тоже, что я написал про сурвайвл хоррор - в рамках "лора" это нормально воспринимается. Здесь же на вид - вполне типичный шутер, где ждешь плотную стрельбу.
Это шутер с плотной стрельбой. Просто можно не покупать апгрейды, если не на что :D
Ну это конкретный вид патронов, которому есть альтернатива.
Я об этом сильно не задумывался, но, кстати, в Monolith, на которую я ориентировался в нескольких аспектах при разработке, у оружия тоже конечные патроны, расстреляв которые, игрок остается со слабой базовой пушкой (что особо обидно, если игрок находит хорошее оружие, ведь когда патроны заканчиваются, оружие попросту испаряется).
Вообще, мне предлагали уже сделать базовое оружие, не требующее патроны, но его надо будет сбалансировать так, чтобы оно было достаточно полезным, чтобы зачищать комнаты во время недостатка энергии, и недостаточно полезным, чтобы полноценно заменять оружие, потребляющее энергию.
Ну, вообще, по задумке оно так и есть. Коротко говоря, события происходят в мире, где все существа - роботы (на самом деле не совсем, но пока это не важно), и для функционирования им нужна энергия (в том числе для оружия), поэтому они ищут методы потратить меньше энергии, чтобы получить больше энергии. Собственно говоря, поэтому на вас все нападают (ведь по сравнению с рядовыми врагами, у игрока довольно много энергии). Даже апгрейды по задумке продает робот, предлагающий услуги апгрейда за энергию.
если есть оружие не тратящее ресурсы, я почти всегда стреляю с него, мало ли какой там босс впереди. Чем делаю для себя игру сильно скучной.
Но в игрушке патронов не просто мало. У меня сильные сомнения что я вообще смогу выйти на окупаемость с таким количеством начальных патронов и наградой за килл
Ну, я потратил на балансировку игры минимум времени, без тестирования на других игроках, так что, думаю, балансу есть еще куда улучшаться даже при минимуме доступного контента =)
Числа-то влево-вправо покидать можно, я их несколько занизил как раз потому что боялся, что у игрока будет излишек энергии, которую будет некуда девать. В планах дать игроку куда больше методов применений энергии, поэтому выдавать ее можно будет более щедро.
Кстааати, если подумать, можно сделать аналог режима питания на ноуте, только для оружия - практически не потребляющий энергии сберегающий режим, существенно режущий урон, или обычный режим, тратящий энергию.
А я давно думаю над идеей сделать скролл шутер с экономией патронов, правда их можно на базе восстановить, мне кается у этой идеи есть своя прелесть, менеджмент патронов в шутере это прикольно)