Поиграл наконец-то во все игры, и теперь могу составить более-менее цельную картину. Начну с общего впечатления. У каждого «Гаминатора» есть какие-то свои особенности, оставляющие то самое послевкусие, которым запомнится проведённый конкурс. В G25 прежде всего бросается в глаза обилие миниигр. Я не говорю, что это плохо (по мне так яркая карпулька в сто раз лучше скучного колосса с растянутым геймплеем). Но в нашем случае большая часть миниатюр — это тизеры для будущих постгаминаторских проектов (которых, будем смотреть правде в глаза, по большей части не будет). Ну а теперь, от общего к частностям.
Пожалуй, стоит разделить игры на две категории: миниатюры и те, которые потребуют от игрока времени побольше.
Миниатюры
Не жизнь, а сказка. Поспал, покушал, поиграл. При желании сделал спидран. Игра внутри игры — идея хоть и не новая идея, но работает всегда. Даже реиграбельность присутствует: можно пройти игру так, а можно эдак. Беготня в замке напомнила мне старинную игру Castle Master.
Понятное дело, что перед нами не полноценная игра, а прототип. Демонстрация того, что может сделать новичок, только открывший для себя Godot (но при этом имевший опыт геймдева ранее). Не смотря на некий порог вхождения и не слишком удобное управление, довольно быстро понимаешь, как тут всё работает. Прошёл довольно быстро.
Наверное, самая мимимишная игра, сделанная на конкурс. Забавно, ярко, весело и, главное, не затянуто. Коротенькие враки от мальчика-фантазёра заставили меня улыбнуться после сложного трудового дня. Хочется больше таких историй. После прохождения игрок гарантированно запустит «Петю» ещё раз, чтобы посмотреть остальные уровни. Автор, делай ещё.
Доброго времени суток, дамы и господа. Представляю вашему вниманию полную версию игры «Дешёвые драмы», которая совсем недавно участвовала в конкурсе «Гаминатор 21» и даже получила там бронзовую медаль (а так же была весьма высоко оценена на форумах, посвященных RPG Maker-у).
Как говорил доктор Хаус: «Все люди лгут». Что уж говорить о жителях иных измерений. Хорошая медитативная игра с классной графикой, проработанным сеттингом и приятным юмором, способная увлечь терпеливого игрока на несколько часов. А если надоест выслушивать лукавых пациентов, можно просто покидаться в них бумажками.
Классная вещица в стиле «убей их всех». Графика — на высоте. Балланс — в меру сложный. Никаких крайнотей, вроде хардкора или симулятора ходьбы. Использование магии прикручено не ради того, «чтобы было», а очень даже в тему. Автор — тот ещё хитрец. Сделал так, чтобы игрок обязательно запустил иргу после прохождения, дабы пойти по второму пути. Озвучка добавляет в игру изрядную долю юмора. Вангую — один из претендентов на золотую медаль.
Атмосферная игра с приятным графонием и щепоткой щемящей ностальгии. Правда во время игры у меня в голове постоянно вертелась мысль, что «что-то тут не так». Очень хотелось получить мощный сюжетный твист в конце. Не без огрехов в плане геймплея. Я бы во время словесного поединка поставил перед игроком схему «камни-ножницы-бумага», чтобы легче было ориентироваться. Очень надеюсь, что авторы доработают её и выпустят достойный продукт. Отдельно хочу похвалить картинку, которая на заставке.
Наверное, самый амбициозный проект «Гаминатора». Большой размах, множество разработчиков, глобальная задумка. Понятное дело, что у столь масштабного проекта есть косяки в плане геймплея. Но у ребят был всего лишь 30 дней работы (в то время, как на разработку и отладку подобных игр уходят месяцы). Сюжет — хорош. Записки и дневники дают возможность погрузиться в сеттинг с головой. Надеюсь, авторы допилят проект, после чего его смело можно будет выкладывать в стим. Такую красоту не грех показать людям. Тем более, что даже в нынешнем состоянии «Метаинститут» затыкает за пояс многие инди проекты, выкладываемые на всеобщее обозрение и продающиеся за деньги.
Ещё один групповой проект, требующий хорошей доработки. Мрачная история о маленьком человеке, решившего, что «с него хватит». Как я понимаю, очень много времени ушло на прорисовку графики. И время это не прошло даром. Игра смотрится весьма достойно. Если бы у авторов был ещё месяц, то, уверен, она так же достойно и игралась бы. В общем и целом, если авторы доделают игру, то получится что-то вроде игр от «Harvester Games», что для меня — жирный плюс. Рисованная графика, шок контент и адовая атмосфера. Буду ждать.
Кстати, я бы авторам посоветовал не сразу бросаться в кровавый ад, а показать, как герой постепенно спускается туда, превращаясь под грузом жизненных обстоятельств из скромного клерка в безжалостного монстра.
Короткая милая игра от Кота. Слишком короткая. Как только начинаешь входить во вкус, тебе уже говорят, что «уже всё, дружок, пора закругляться». Минималистичный, но вполне приятный графоний, оригинальный геймплей, требующий внимания и напряжения (но при этом не слишком сложный), атмосфера загадочности. Короче, я хочу ещё уровней.
Если бы автор, как планировал, сделал обычный скроллшутер, то было не очень прикольно. Однако здесь мы имеет целостную историю, в духе олдскульных крипипаст, за что автору отдельный респект. В этой игре не нужен мегакрутой графоний, шейдеры, оркестровый саундтрек и навороченный геймплей. Минимализм — это именно то, что нужно для таких проектов. Поиграл с большим удовольствием. Так же с большим удовольствием послал босса на *** (интересно, кто-нибудь сделал по-другому? :))
Ну, чего греха таить — сыровато. Автор хотел воткнуть в игру разные виды геймплея, всякие фишечки, вроде бытового вандализма. Но треклятые баги портят всю малину. Только начинаешь погружаться в процесс охоты, как тут же выскакивает какая-нибудь бяка. Графика, как и в предыдущем проекте, минималистична и уместна. Вспомнились черепашки-ниндзя (там где ходишь по поверхности города), что добавило игре ностальгических ноток. Отдельным плюсом хочу отметить пост разработчика о процессе создания игры. Обожаю читать такие вещи.
Вполне симпатичная игра, как по графике, так и по геймплею. Баланс головоломок — самое то, что нужно для таких проектов. Не слишком сложно, не слишком просто. Всё по феншую. Кто-то был недоволен «клеточным» геймплеем? Ну так ведь для подобного рода бродилок он как раз вполне уместен. Это, всё-таки головоломка, а не шутер.
Тут, конечно же, бросается в глаза стильная графика. Этим проект сразу выделяется из всех остальных. Поскольку автор не объяснил, как в это играть, пришлось разбираться самому (благо, принцип общения становиться понятным уже после второй встречи). Расцениваю это как некое испытание для игрока (не баг, но фича). После того, как разобрался, всё пошло, как по маслу. Правда, стоило сделать чуть меньше дней до смерти. А то после того, как закончишь со всеми, времени остаётся уйма. Если автор допилит проект, с удовольствием поиграю.
В этот раз проектов, сделанных на РПГ Мейкере немного, но зато они качественные и интересные. Никаких Эриков и стандартных РТП, чем обычно грешат игры, сделанные на данном движке. И это приятно. По самой игре. Тут мы имеем жутчайшую (в хорошем смысле) коротенькую зарисовку, отдающей японскими ужастиками, наполненную тайной и недосказанностью. Здесь всё (визуал, тексты, геймплей, звуки) работают на создание соответствующей атмосферы. И атмосфера эта воистину великолепна! Автор большой молодец.
Игра, весьма актуальная в наше время :) Собственно, ничего сверхъестественного тут нет. Геймплей с набиванием очков и возрастающей сложностью. Когда-то подобного рода игры были весьма популярны. Автор явно не хватает звёзд с неба, но то, что сделано, сделано неплохо. Графика, звук, динамика — всё на месте.
Воистину шикарная тактическая игрушка. Интересный сюжет, отличная графика, приятные звуки, умеренная сложность (да, ты в итоге пройдёшь игру, но нервишки она тебе пощекочет изрядно :)) Активирует серые клеточки на 100 процентов. Правда на последнем уровне многое зависит от удачи, но это уже придирки. Итого: один из лучших проектов конкурса.
Так же, как и игра «НАДЕНЬ МАСКУ!», этот проект не хватает звёзд с неба. Не слишком напряжённые, олдскульные гонки со стрельбой. Играется и проходится достаточно легко. Правда тема игры притянута за уши настолько, насколько это возможно, но играть это совершенно не мешает. Тут сюжет не на первом месте, если что.
Ещё один нестандартный проект, сделанный на РПГ Мейкере. Графика и музыка очень неплохо создают нужную атмосферу. Рандом здесь дикий, но это идёт игре лишь на пользу, заставляя игрока каждый раз выстраивать новую стратегию. Так что с реиграбельностью тут всё в полном порядке. Хочется побольше событий и развилок. Если автор расширит игру, сыграю с большим удовольствием.
Платформер, основанный на физике. Ох, сколько в своё время было подобных проектов! И почти все они отличались неоправданной сложностью и исключительной криворукостью. Так что я был очень рад, что «Железное Сердце» не обладает подобными косяками. Здесь всё сделано довольно аккуратно и прилично. По крайней мере, мне удалось пройти игру с первого раза. А ведь я сразу начал подозревать, что с этой «душой» что-то не так…
Скорее не игра, а арт-проект. Тут главное не геймплей, а атмосфера, которая здесь настолько давящая и густая, насколько это вообще возможно было сделать. И если в «MU» мы видели щекочущую нервишки атмосферу азиатских ужастиков, то тут у нас абсолютно непроглядный туман безнадёжности и человеческой жестокости. Понимаю тех, кому «Спасение» не понравилось именно по этой причине. Хороший проект.
Е-е-е-е! Музончик качает! Кислота тоже качает! И всё это игры Кактуса напоминает. Поиграл, поразмял мозг и кайфанул. У автора определённо есть вкус и свой стиль. Гловоломка может и немудрящая, но как оформлена, господа, как оформлена!
Я всё ещё на полном серьёзе считаю, что автор — тролль, который своей игрой и комментариями хочет позлить участников конкурса и привлечь к себе внимание. Если это так, то у автора всё получилось на пять с плюсом.
Что может быть в этом мире стабильнее, чем игры Антона Долина :) Без его рисованных котиков и «Гаминатор» — не «Гаминатор». Только на этот раз в довесок к котейкам мы получили бонусом мрачнейшую экзистенциальную драму. Правда, узнали мы об этом из поста, а хотелось бы получать инфу во время игры. Но это так, мелочи. Спасибо за игру.
Очень жаль, что игра не вышла в рамках конкурса. Ибо потенциал был огромен. Так что теперь остаётся ждать обещанный полноценный релиз. Ждём, надеемся и верим.
Для меня очевидно, что первые 2 места займут «Маски и Монстры» и «The mask of rune magic» (пока не ясно, в какой последовательности, но займут точно). По поводу остальных — остаётся только гадать, ибо претендентов много. Так что ждём понедельника, благо осталось совсем немного.
Многие участники конкурса рассказывают о том, как у них проходил процесс разработки гаминаторских игр. Вери гуд! Я всегда люблю заглядывать за рабочие кулисы и читать дневники разработчиков. Наверное, мне тоже стоит что-то написать что-то в таком духе.
Игра «Дешёвые драмы» написана по сценарию смены в летнем лагере, которую я проводил в 2018 году. Тут стоит сделать лирическое отступление и немного рассказать о специфике этих самых смен. Главный упор в них делается на общелагерные игры, которые проводятся минимум 2 раза в день. Чтобы было интересней играть, мы с командой решили делать смены сюжетно ориентированными. Получалось что-то вроде интерактивного театра, когда от действий зрителей и результата проведённых игр зависело дальнейшее развитие истории (кат-сцена до игры — игра — одна из запланированных кат-сцен после игры). Мастерами игр и актёрами были вожатые. Этим ребятам стоит сказать отдельное спасибо, ибо такой мощной, влюблённой в своё дело команды, я не встречал нигде. Обычно бОльшая часть смены писалась мною заранее, но кое-что приходилось придумывать прямо на месте. Приезжая в лагерь, я никогда не знал, чем закончится история и куда всё повернётся. Доходило до того, что между написанием сценария и выступлением проходило буквально полчаса. И самое интересное, что у нас всегда всё получалось.
«Дешёвые драмы» стала одной из таких смен. Несколько дней у меня было расписано заранее, роли распределены, сцены отрепетированы. После того, как «домашние заготовки» иссякли, пришлось в очередной раз придумывать сценарий на ходу. Уж не знаю, как так получилось, но закончилось повествование таким мощным катарсисом, какого я вообще не ожидал. После эпилога слёзы были даже у самых стойких детишек, не говоря уже об актёрах.
И вот с тех самых пор я хотел воплотить сюжет той смены в компьютерной игре. Собирался много раз, но постоянно откладывал. В итоге решил, что мне оно не очень-то и надо. Однако, после объявления темы, у меня в голове тут же созрела уверенность, что игру я всё же сделаю. Тем же вечером я откопал в глубине жёсткого диска сценарии и приступил к работе. Уже через 2 недели я понял, что целиком воплотить сюжет не успею. Это было печально, но тут уж ничего не поделаешь. По иронии судьбы, у меня удалось воссоздать ровно ту часть, которую я написал 2 года назад до начала смены. Так что самое вкусное (придуманное и написанное прямо на месте боевых действий) осталось-таки за кадром. Зато мне теперь никто не мешает спокойно, без спешки и суеты, сделать остальную часть игры, чем я сейчас и занимаюсь.
Вот и всё. Как это ни странно, но мне удалось допилить игру за несколько дней до дедлайна. Все ошибки исправлены, а баги выловлены. По крайней мере я так думаю. Если какие-то косяки всё же обнаружатся, напишите, пожалуйста об этом в комментариях. Теперь можно наконец-то откинуться на спинку кресла и расслабиться в ожидании остальных конкурсных релизов.
Как я уже писал в предыдущем посте, игра была сделана под впечатлением от нереализованного проекта Нупрахтора с нечитаемым названием. Начиная делать игру, я совершенно не представлял, что она в итоге будет из себя представлять. У меня было лишь несколько телефонных будок, одиноко стоящих в пустыне и обильно поливаемых дождём. Если набрать правильный номер, то игрок сможет переместиться… куда-то ещё. Но что это за номера? Где их взять? И зачем это нужно? Идеи приходили по ходу разработки. В итоге получилось то, что получилось. «Соединение» представляет собой скорее головоломку, нежели бегалку или квест (Хотя побегать на некоторых уровнях вам придётся :)). Решив головоломку на очередном уровне, вы узнаёте новый телефонный номер, с помощью которого переместитесь дальше вглубь игры. У игрока всего одна жизнь, и система сохранения отсутствует. Но на самом деле всё не так сложно, как может показаться. При помощи найденных номеров (которые вам лучше добросовестно записывать на бумажку), вы сможете попасть на дальние уровни с первой же локации. Однако, если вы желаете посмотреть секретную концовку (в игре, если что, их две), то придётся слегка подзапариться и добросовестно пройти игру от и до. Что, впрочем, тоже не так уж и сложно.
Вот, пожалуй, и всё. Вы спросите: «А как же сюжет?» Он есть. Но дабы не спойлерить, я предлагаю вам узнать его самим. Скажу только, что он напрямую связан с ещё одной игрой, которая когда-то выкладывалась на «Гаминаторах».
P. S. Убедительная просьба ко всем: не выкладывайте найденные номера в комментариях. Если только под «спойлерами».
Кушать подано. Представляю вашему вниманию визуальную новеллу «Храм царя Соломона». Сюжет тот же, какой был в анонсе. Жанр предполагает, что вам придётся много читать. Однако, этим игра не ограничивается. В определённые моменты игрокам предстоит драться с Ангелами, атакующими Храм. Каждая битва имеет свою механику. Мой вам совет: когда игра предложит сохраниться, не пренебрегайте этим предложением. Жизнь у героя одна, и вы, скорее всего, потеряете её в первые же секунды. Кроме всего прочего вам предстоит сделать несколько выборов, от которых зависит дальнейшее развитие сюжета. Всего у игры 4 концовки (не считая гейм оверов).
Тина уже битый час сидела в тёмном чулане. В голове роились бессвязные обрывки мыслей. При попытке собрать их в кучу и сосредоточиться, гнездившееся в груди чувство тревоги разрасталось, грозя перерасти в волну панического страха. И чтобы эта волна не захлестнула её с головой, Тина продолжала рассеянно пялиться на дверь чулана, стараясь ни о чём не думать.
Главная героиня этой игры — девочка Аня. Из-за тяжелой психической болезни она не покидает своей комнаты. Единственное, что ей остаётся — это вести дневник и спать. Но, может быть, именно в своих сновидениях она сможет найти причину тяжёлого недуга и побороть его.
«…Сейчас у меня в жизни остались две радости. Сон и вот этот дневник. Почему-то, когда я сажусь писать, болезнь отпускает меня. Мысли приходят в порядок, и я чувствую себя намного лучше. (Ох, надолго ли это?) Ну, а сны… сны помогают мне забыться. Уж по крайней мере они добрее ко мне, чем окружающий мир…»
Такой вот анонс. Про саму игру пока что ничего писать не буду. Отмечу только, что она представляет собой смешение квеста и визуальной новеллы.
Главный герой игры просыпается в маленькой комнате с синими обоями. Рядом с кроватью есть журнальный столик, на котором стоит бутылочка с таблетками непонятного назначения. Посреди комнаты — письменный стол с включенным нотбуком, в углу — книжный шкаф. Дверь, разумеется, заперта. Как главный герой попал сюда? Что это за место? И что, чёрт возьми, делать дальше? Ответы на эти вопросы вам и предстоит найти по ходу игры. И ничто не указывает на то, что в этой маленькой комнакте будут происходить события воистину вселенского масштаба…
Бывают такие книги, в которых таятся могущественные силы, способные порвать плоть реальности и до неузнаваемости изменить наш мир. До поры до времени эти силы сокрыты где-то между строк произведений и ждут своего часа, чтобы вырваться наружу. Это случится, если книга попадёт в руки определённого человека, являющегося «ключом». Таких людей немного и большинство из них даже не подозревает, какой ящик Пандоры могут открыть всего лишь прочитав до конца одну единственную книгу.
«Коротко говоря, надо, чтобы декорации по ходу дела сходили с ума вместе с персонажами. Действие начинается в совершенно нормальном Эльсиноре, все должно быть идеально, чтобы даже самый злобный специалист по той эпохе не смог придраться. По мере того как Гамлет приходит в смятение, в замке начинают появляться неуместные предметы: японская чайная посуда, кресла рококо, африканский идол в часовне, радиола в спальне Гертруды и… ну не знаю, да хоть ксерокс на кладбище, среди надгробий. И само пространство тоже должно меняться. В Эльсиноре вдруг возникают дорические колонны, современные пластиковые окна, лестница обзаводится модерновыми перилами, а под конец вообще начинает двигаться как эскалатор. И так далее. К моменту похорон Офелии в замке воцаряется такой хаос, что все выходки персонажей на его фоне кажутся разумными и адекватными. Финальная сцена будет происходить уже в каком-нибудь эшеровском пространстве с лестницами, уходящими в потолок, и зеркальными стенами, загроможденном предметами всех эпох, назначение доброй половины которых непонятно даже самому искушенному современному зрителю. Примерно вот так.» Макс Фрай. «Ключ из желтого металла»
О содержимом игры пока что писать ничего не буду. Скажу только, что тематику конкурса я раскрою :)
Игра делается на движке RPG Maker VX Ace (ибо с другими движками я пока что, увы, не знаком). Установки дополнительных компонентов не потребуется (за подсказку как это сделать отдельное спасибо AnnTenna).
Жанр: Квест Движок: RPG VX Ace Аннотация: "Под конец августа мы, как обычно, поехали отдыхать в наш любимый летний лагерь. Для нас это была последняя смена, когда мы могли быть в отряде. На следующий год мы станем уже слишком взрослыми и сможем вернуться сюда только в качестве стажёров. Выражаясь вычурным литературным языком, это было последнее лето нашего детства, и мы планировали провести его так, чтобы нам его потом не стыдно было вспомнить. Мы предвкушали море удовольствия, романтики и тех тёплых отношений, которые можно получить только в лагере. Разумеется, мы даже предположить не могли, что ожидало нас в самом ближайшем будущем..."
Некоторое время я занимаюсь созданием мультипликации. Инди-игры стали одним из источников моего вдохновения. Кое-что решил выложить на ваш суд, так как это напрямую связано с тематикой сайта.
Оригинальная игра представляет собой "полуинтерактивное повествование с минималистической графикой". Совершенно очаровывающая атмосфера, драматичный сюжет, заставляющий задуматься о жизни. Захотелось сделать нечто подобное, но в ином визуальном ключе. Надеюсь, вам понравится (сам Тэрри, кстати говоря, остался доволен).