«Дешёвые драмы». Пара слов о разработке.

Многие участники конкурса рассказывают о том, как у них проходил процесс разработки гаминаторских игр. Вери гуд! Я всегда люблю заглядывать за рабочие кулисы и читать дневники разработчиков. Наверное, мне тоже стоит что-то написать что-то в таком духе.

Игра «Дешёвые драмы» написана по сценарию смены в летнем лагере, которую я проводил в 2018 году. Тут стоит сделать лирическое отступление и немного рассказать о специфике этих самых смен. Главный упор в них делается на общелагерные игры, которые проводятся минимум 2 раза в день. Чтобы было интересней играть, мы с командой решили делать смены сюжетно ориентированными. Получалось что-то вроде интерактивного театра, когда от действий зрителей и результата проведённых игр зависело дальнейшее развитие истории (кат-сцена до игры — игра — одна из запланированных кат-сцен после игры). Мастерами игр и актёрами были вожатые. Этим ребятам стоит сказать отдельное спасибо, ибо такой мощной, влюблённой в своё дело команды, я не встречал нигде. Обычно бОльшая часть смены писалась мною заранее, но кое-что приходилось придумывать прямо на месте. Приезжая в лагерь, я никогда не знал, чем закончится история и куда всё повернётся. Доходило до того, что между написанием сценария и выступлением проходило буквально полчаса. И самое интересное, что у нас всегда всё получалось.

«Дешёвые драмы» стала одной из таких смен. Несколько дней у меня было расписано заранее, роли распределены, сцены отрепетированы. После того, как «домашние заготовки» иссякли, пришлось в очередной раз придумывать сценарий на ходу. Уж не знаю, как так получилось, но закончилось повествование таким мощным катарсисом, какого я вообще не ожидал. После эпилога слёзы были даже у самых стойких детишек, не говоря уже об актёрах.

И вот с тех самых пор я хотел воплотить сюжет той смены в компьютерной игре. Собирался много раз, но постоянно откладывал. В итоге решил, что мне оно не очень-то и надо. Однако, после объявления темы, у меня в голове тут же созрела уверенность, что игру я всё же сделаю.  Тем же вечером я откопал в глубине жёсткого диска сценарии и приступил к работе. Уже через 2 недели я понял, что целиком воплотить сюжет не успею. Это было печально, но тут уж ничего не поделаешь. По иронии судьбы, у меня удалось воссоздать ровно ту часть, которую я написал 2 года назад до начала смены. Так что самое вкусное (придуманное и написанное прямо на месте боевых действий) осталось-таки за кадром. Зато мне теперь никто не мешает спокойно, без спешки и суеты, сделать остальную часть игры, чем я сейчас и занимаюсь.