Заходите на сайт — https://ship.shapewright.com/ вводите вверху какое-нибудь слово, в окошке формируется космический корабль, модельку которого можно скачать (справа внизу). Говорят, Блендер этот формат схавает.
Заходите на сайт — https://ship.shapewright.com/ вводите вверху какое-нибудь слово, в окошке формируется космический корабль, модельку которого можно скачать (справа внизу). Говорят, Блендер этот формат схавает.
Думаю, многие знают о метроидваниях не по наслышке. Одной из характерных черт (но необязательных) является игровой мир, поделённый на комнаты. Вот пара классических примеров:
Super Metroid
Metroid Fusion
Metroid Zero Mission
AM2R
Samus Returns
И немного оффтопом карта из Metroid Prime:
Castlevania Circle of the moon
Castlevania Harmony Of Dissonance
Castlevania Aria Of Sorrow
Castlevania Symphony of the night
Hollow Knight
Ori and the Blind Forest
Environmental Station Alpha
Valdis Story
Sundered
Song of Deep
Insanely Twisted Shadow Planet
Axiom Verge
Hero Core
Как видно из примеров, делают по-разному. Есть карты совсем упрощённые — геометрически простые комнаты. Есть карты, показывающие рельеф. Геометрические комнаты могут быть упрощены до комбинации квадратов или же иметь косые углы. Я думаю, что это детали и что если каждой комнате сопоставить картинку то можно рисовать вместо прямоугольников эту картинку.
И комнаты могут иметь чисто прямоугольные формы. Т.к. я ещё новичок в такого рода делах, то меня это абсолютно устраивает, хотя я почти уверен, что мой метод можно легко расширить на непрямоугольные комнаты.
Что такое комната? В Game Maker Studio это ассет, сцена, в которой разработчик расставляет объекты. Она имеет определённые размеры и ещё ряд настроек несущественных в данном посте. Можно добавлять объекты в комнату в рантайме и даже собирать уровни или загружать если они были созданы заранее в другом редакторе. Но это парсинг данных и всё такое. Поэтому вариант догрузки нужной комнаты встык — это не мой вариант. Можно пофантазировать как это могло бы быть и выяснилось бы что там свои геморрои — например нужно хранить связи входов и выходов, их нужно помечать прям внутри комнат, что влечёт ещё один менеджмент и обнаруживает очередной камень преткновения в реализации.
Так что в данном посте я рассматриваю набор заранее созданных комнат и переходов между ними.
Любители «простеньких движков с ограничениями», обратите внимание на GB Studio. Он позволяет делать ходилки для геймбоя (старого, ещё не Advance), которые также можно сохранять в веб-формате. К сожалению, движок не самодостаточен, и графику со звуком нужно пилить в стандартных редакторах, при этом соблюдая предложенные ограничения. Но зато… зафигачить собственную игрушку под геймбой. Мечта детства.
Однажды что-то будто меняется, и Вы осознаете, что слышите его — Зов. Услышали вы его только сейчас? Слышали всегда, но лишь сейчас признали? Что предпримете? Прислушаетесь? Проигнорируете? Сколько интересных вопросов можно задать, и сколько интересных ответов получить.
Тема Gamin Bitsy Jam #1 — Зов
Наконец-то довёл игру до конца. Изначально я планировал сделать эту штуку на КОД, но ни одной строчки кода не написал и вовсе забил — слишком уж велика была моя серия из недоделок. Теперь сделал — за срок того же КОДа. Может английский покажется плохим или механика избитой — не исключаю. Я люблю делать такие мелкие штуки, не подсматривая в туториалы, и уже в этом смысле игра получилась.
Перед нами хоррор-бродилка, где нас высылают на корабль, где все превратились в зомби, а заодно поискать выживших и выяснить что случилось с другим пропавшим оперативником.к
Прежде всего, стоит сделать ремарку. Карманная приставка Game Boy Color по возможностям не сильно превосходит NES. Поэтому и игровые возможности соответствующие.
Чтобы пародия была по-настоящему действенной, уровень ее исполнения должен быть максимально приближен к оригиналу. Если вы придумали пародию на популярную песню, можно просто опубликовать измененный текст, но значительно эффектнее будет спеть ее, а еще лучше — снять клип, который также будет пародировать оригинальный. Кроме того, каждый новый уровень исполнения также открывает новые возможности для насмешек над оригиналом (или чем-то другим) — скажем, вы можете гротескно подать певческую манеру исполнителя или довести до абсурда стилистические изыски режиссера видео.
#pico-8 #tutorial
Многие наверное уже видели, но я повторюсь: Pico-8 Tutorial — Roguelike
Для всех любителей Love2D. Исходники к статьям про создание лабиринтов: Mazes. Сами статьи: Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 1: вступление, Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 2: погружение в случайность #love2D #Lua
Наткнулся на разработки RGCD.DEV — «геймдев-подразделения» Retro Gamer CD. Господа занимаются разработками игр, портов, ремейков для различных старых платформ, вроде Amiga, Commodore 64 и прочих. Кого интересуют различные ретро-штуки (или вдруг у Вас есть живой Коммодор!), можно покопаться на их сайте и странице на itch.io.
Есть оригинальные игры, есть различные ремейки и расширенные версии старых игр; есть, в том числе, «порты» известных инди-игр на C64 — Luftrausers, Super Hexagon, Super Crate Box, Canabalt. Всё это можно скачать или купить, и запустить как на Windows (под эмулятором или родные сборки при наличии), так и на настоящих ретро-железках.
Так что если хочется чего-то в духе, хм, нео-ретро, то это может Вас заинтересовать.
Чувак рассказывает, почему типичные рпг подземелья с кучей нелогичных ответвлений и комнат не работают.
Про шмапы на dtf'е. Большая статья про развитие шмапов.
Кто-то недавно поднимал в комментариях тему разработки под NES. И вот наткнулся случайно:
This game was written in C and compiled for the NES using cc65. The sound was made with FamiTracker and graphics with NES Screen Tool.
Немного хорошего саундтрека тут (56 композиций) из игры else Heart.Break()
Когда как не перед гаминатором писать подобные посты? Я решил собрать все ассеты, которые я использую при работе с этим движком. Часть этих ассетов может быть уже известной другим разработчикам, но я надеюсь что из этого поста можно почерпнуть что-то новое и полезное для себя.
MateImageEffects — набор постэффектов, подходящих для создания визуального ретро стиля. Постеризация, пикселизация, имитация старой EGA графики, дизеринг, куча других эффектов. Для стандартного рендера юнити (здесь по сути все будет для стандартного рендера, ассетов для пайплайнов коммьюнити создало еще довольно мало).
Квантизация цветов (постеризация)
Имитация EGA графики
Стилизация под черновой набросок
А также многие другие эффекты присутствуют в этом полностью бесплатном наборе постэффектов.
psx_retroshader — великолепный набор шейдеров для имитации рендеринга платформы Playstation. Аффинное текстурирование, лимитирование цветности, «плавающие» вертексы — этот набор шейдеров идеальным образом помогает воссоздать атмосферу игр PS1.
Здесь собрано большое количество графических ассетов для юнити от Кейдзиро Такахаши. Там большое количество экспериментальных штук, но и для собственной игры можно что-нибудь интересное да найти.
Имитация рендеринга PS1 за авторством Кейдзиро Такахаши.
Туман, который блендится со скайбоксом (KinoFog)
Постэффект, выделяющий контуры объектов