Pokemongol IGO: опыт создания игры-пародии

mbyTW1f

Чтобы пародия была по-настоящему действенной, уровень ее исполнения должен быть максимально приближен к оригиналу. Если вы придумали пародию на популярную песню, можно просто опубликовать измененный текст, но значительно эффектнее будет спеть ее, а еще лучше — снять клип, который также будет пародировать оригинальный. Кроме того, каждый новый уровень исполнения также открывает новые возможности для насмешек над оригиналом (или чем-то другим) — скажем, вы можете гротескно подать певческую манеру исполнителя или довести до абсурда стилистические изыски режиссера видео.

moGDmqD

Собственно, так появилась Pokemongol IGO: вначале в голову просто пришло название, выросло из общего МОН в монголах и покемонах и намека (хотя и несколько запоздалого) на то, что покемоны внезапно снова нас поработили, как полумифические азиатские захватчики.

Я выложил шутку в Твиттер, но она «не выстрелила». Пора было переходить на следующий уровень. «Надо сделать фейковый скриншот или видео!» — решил я. Можно было, конечно, нарисовать его попиксельно, но я подумал, что аутентичнее будет взять какой-нибудь движок с закосом под старину. Поскольку PICO-8 был платным, я остановился на TIC-80. В него были встроены редакторы кода, спрайтов, карт, звуков и музыки — очень удобно. Пример кода по умолчанию выводит на экран анимированный спрайт и позволяет двигать его стрелочками, так что я первым делом нарисовал конного монгола с анимацией из двух кадров. Результат мне понравился, и я понял, что пародии — быть.

mPbiGsf

Я быстренько изобразил прикольный шрифт (люблю это дело еще со спектрумовских времен), а логотип сделал частью карты. Пунктирные линии, из которых он состоит, в дальнейшем стали границами между княжествами. Картинка должна была пародировать ключевой момент любой покемонной игры — выбор стартового монстрика. Разумеется, в моей версии место Бульбазавра, Чармандера и Пикачу заняли три бородатых баскака. Портреты я нарисовал от балды, руководствуясь двумя критериями: чтобы они все походили на спрайт наездника (до сих пор помню свое разочарование, когда увидел, что в оригинальной King’s Bounty обворожительная колдунья на карте выглядит точно так же, как ее железноголовые коллеги) и достаточно отличались друг от друга. В результате двое вышли… ну, такие баскаки и баскаки, а третий получился похожим на какого-то битла. Тут же созрел и гэг с именами: Ногай, Батый… и Ринго, почти как в фильме про жандармов из Сен-Тропеза.

Я долго думал, чем баскаки должны отличаться друг от друга: немного подкрутить им характеристики — один посильнее, другой побыстрее, третьему здоровья побольше, или дать каждому спецспособность, скажем, строить мосты через реки и… не знаю, у Ринго должно быть что-то музыкальное, наверное? И как это все сбалансировать? В итоге довольно долго они были по факту одинаковыми, и решение созрело лишь ближе к концу разработки.

Хотя твит, с которого все началось, был, как и все твиты, коротким, он достаточно емко описывал основной игровой цикл: отправляемся из Орды на Русь, собираем там дань и возвращаемся с ней обратно. Однако формулировка «дань СО ВСЕХ мы соберем» пустила меня по ложному следу — изначально я хотел, чтобы баскаку обязательно было нужно объехать все города. Но такое задание получалось слишком сложным и одноразовым: вот игрок осмотрел всю карту, нашел все населенные пункты, и, в принципе, стимула играть снова у него больше и нет. Поэтому я решил, что герой должен будет принести на каждом уровне фиксированную сумму, причем для того, чтобы ее собрать, будет не обязательно заезжать в каждый город: дань будет появляться с некоторой периодичностью, так что ее можно пытаться «фармить» — но при этом период ее появления достаточно велик, чтобы игрок устал ждать и попытался все-таки поискать счастья в других городах. Кроме того, если дань залеживается в городе, народ начинает роптать и появляются воины, затрудняющие нашу задачу. Кстати, поначалу я боялся, что воинов народится слишком много, и думал, не сделать ли им «эффект Вольтрона», чтобы при встрече они превращались в более мощного или быстрого богатыря, но потом решил не усложнять — и в этом аспекте, и в других. Так что тип воинов в игре один, и они ходят за баскаком стадами, как зомби (впрочем, чтобы придать им чуточку индивидуальности, я придумал для них простой генератор имен).

f5eaJmL

Тут надо сказать, что карту местности я срисовал с найденной в Интернете карты татаро-монгольского нашествия и немало с ней намучился, так как все плавные изгибы рек приходилось выкладывать по тайлам вручную (при этом левый и правый берег изображались двумя разными тайлами).

XEylEvq

Чтобы скомпенсировать эту кропотливую работу, я оттянулся на дизайне городов: хотя для их оформления я использовал всего лишь около десятка тайлов, каждый выглядел по-своему. Без шуток не обошлось и тут: в пару к Смоленску (Smallensk) появился Бигэнск (Bigensk), выглядящие соответственно как строчная и заглавная N; Козельск приобрел очертания козлиной головы, а Москва — коровьей (Mos-COW).

igo_screen_kozelsk.gif

С геймплейной точки зрения карта тоже получилась довольно интересной: большое княжество в центре, где за баскаком бегает целое войско, и закоулки с краев, где городов (а значит, и врагов) поменьше, но и разминуться с противниками труднее. Так что, хотя я и не хотел, чтобы игрок исследовал всю карту сразу, все-таки было бы неплохо, чтобы он сделал это постепенно. Нужны были какие-то дополнительные цели. Ну например… например, Ринго может… собирать музыкальную группу!

Присутствие в игре баскака-битла внезапно обрело смысл. В чем-то даже логично, что сборщик дани (tribute) хочет организовать трибьют-группу, чтобы выступать с песнями «Битлз». А Ивана, Павла и Георгия можно было рассовать по тем местам карты, куда игрок просто так не заходит — вот вам и мотивация для исследования.

Единственно, я почему-то решил, что это задание должно стать секретным, поэтому, пока вы не найдете первого псевдобитла, ничто в игре даже не намекает, что вы должны это сделать. Ну, не намекало — ближе к концу разработки я все-таки добавил в интерфейс вопросики туда, где должны появляться члены группы.

Точно так же в последние дни было добавлено и спецзадание для Батыя, уже более очевидное — ему я поручил собирать краеведческую информацию для баскацкого справочника. То есть задача обойти все города в конце концов вернулась в игру, но как дополнительная.

И все-таки Pokemongol IGO вышла недостаточно увлекательной. Хотя миссии Батыя и Ринго приятно разнообразят ее, основной цикл не очень-то мотивирует проводить за ней какое-то продолжительное время, чтобы наловчиться собирать дань, выработать оптимальную стратегию, пройти игру до конца (or die trying), а затем пытаться побить собственные рекорды. В общем-то, и пародия на покемонов у меня не получилась. Но все же вышло нечто, с одной стороны, довольно оригинальное, а с другой, в традициях «больших» игр восьмидесятых.

Возможно, новые знания, которые вы почерпнули из этой статьи, побудят вас дать «Покемонгольскому игу» второй шанс.

igo2_select.gif