Радуга воображения [ part 1 ] Конкурс.

Dungeon Clawler

SuperTuxKart

The Last Night

Мед и Израиль.

Посты пользователя

Верхом на звезде, с шотганом и мутантами!

Ради спортивного интереса, решил поучаствовать в Games Jam: Kanobu. Так как интерес спортивный, то хочу выставить туда проект, над которым начал работать сравнительно  недавно (первые мокапы появились осенью, первые идеи по поводу геймплея зимой), а значит у жюри и достопочтенной публики будет возможность наблюдать процесс развития проекта от концепта до прототипа - что в свою очередь соответствует идее джема.

Я вообще сторонюсь подобных мероприятий, по причине недостатка времени, но в данном случае меня привлек состав жюри, а значит есть вероятность получения критики от людей, съевших в геймдеве что называется собаку.

Чтоб уж все было совсем по-честному, я расширил первоначальный концепт олдскульного шутера (привет, кстати, скандинавским, портовым грузчикам!) до космической эпопеи, с исследованием галактики и менеджментом личного звездолета игрока (а возможно и с боями в космосе!).

Моя текущая задача - создать краткое описание, по которому было бы понятна идея игры - и вот тут я хочу попросить помощи у аудитории Гамина. Вы меня уже не раз выручали и словом и даже делом (я имею ввиду тестирование Эльзы), поэтому, если кому это интересно, мне бы хотелось узнать ваше мнение по поводу описания и вообще. =) Собственно вот оно:

Основная идея - переосмысление жанра космо-рогалика (Starflight, Prospector, Approaching Infinity) в русле зубодробительного, аркадного шутера.

Слоган: Верхом на звезде, с шотганом и мутантами! Приключение галактического масштаба!
Жанр: real-time roguelike+shooter 
Суть геймплея: Рассекай космос на личном звездолете@сей ужас и ад на вражеских базах.

Используемые ингредиенты:

  • галактика (со всем ее содержимым)
  •  рандомная генерация 
  • научные достижения 
  • зловещие корпорации 
  • инопланетные расы 
  • тонны оружия и аммуниции 
  • гиперпространнственные двигатели

Подобно космическим рогаликам, в игре два режима:

  1. режим исследования космоса - в котором игрок перемещается по галактике в своем звездолете 
  2. режим исследования миров - в котором игрок лично посещает планеты, астероиды, станции и другие звездолеты

Для режима исследования космоса есть три варианта реализации, какой уместнее, мне пока не ясно:

  1. менеджмент в виде меню/карты галактики 
  2. полноценный игровый режим, с возможностью полета и стрельбы
  3. гибрид вариантов 1 и 2 - например, глобальная карта с ключевыми точками в виде меню, для сверхсветовых полетов + игровой режим внутри звездной системы

Основное отличие от упомянутых выше референсов - отсутствие пошаговости; напротив, при столкновении с врагами, игра набирает бешенный темп. В обоих режимах присутсвуют элементы экшена и менеджмента.

Игрок - наемник и за выполненные контракты (задания) получает материальное вознаграждение. Деньги можно потратить на аммуницию, обустройство звездолета или подготовку к следующему заданию. Так как на посещаемыех мирах разные условия, а миссии не всегда сводятся в зачистке баз от врагов, то и подготовка будет иметь не последнее значение. Улучшения корабля (такие как увеличение загрузки толивных резервуаров, защитные щиты и т.п.) позволят игроку получить доступ к ранее недоступным частям галактики.

Как вам вообще такой концепт?

Как вам идея соединения жанров аркадного космосима и шутера?

Если кто не понял - мы по космосу летим-летим, тут бац, планета! Приземляемся - игра переходит в режим шутера.

Может лучше ограничиться небольшим меню в виде карты для полетов по галактике? Как в Saira например.

Понятна ли идея или стоит что-то добавить?

Что же делать, как же быть?

Вопрос больше к тем, кто поиграл в тестовый билд, легче представить будет - что, зачем и почему.

Так вот, пишу между делом диалоги. Хорошо получается или плохо, судить не берусь, если кому интересно - загляните внутрь, я там в спойлерах, выложил несколько.

Но даже если хорошо, то мне все равно покоя не дает возможность представить все это в виде образов. И даже без какой-либо интерактивности (аля Owlboy, когда можно было для немого протагониста, выбрать эмоциональный образ и таким образом направлялся диалог), а тупо как на картинке:

MAZE location

Есть деньги - есть стулья. Нет денег - нет стульев.

читать дальше >>

Осеннее обострение.

Привет, Гамин!

Как некоторые тут знают, я уже ооооочень давно пилю игрушку "Journey to Hammerdale". 
В последнее время меня одолевают сомнения насчет ее геймплея, я вчера очень интересный комментарий прочитал, вот он:

Вот что я скажу по поводу твоих игр: нет у меня уверенности, точнее, я уверен, что они не выйдут. Ни стилер, ни эта игра. Если не предпринять каких-то радикальных мер. У тебя есть графика, это клево, она красивая. Но нет ни идеи игры, ни геймплея, ни диздока, где было бы все описано. Ты пишешь на форуме различные предложения с умными словами (это так), нечто вроде: "допилить", "ламповый" и прочее. Нет, я знаю, что значат эти слова, но это все вода. Мне горестно и печально, что ты занят такой херней вместо написания внятного диздока или поиска геймдиза.

(с) Xageu

 ..и понял, что пора остановиться и спросить мнение у игроков и людей с опытом.

Меня подобные мысли одолевают на всем протяжении разработки, поэтому недавно решил устроить небольшое тестирование, но так как негативных отзывов не было, то я успокоился и продолжил работу. А сейчас вот думаю - а если люди постеснялись сказать в лицо правду, по каким-то причинам? В таком случае получится, что я делаю никому ненужную фигню и трачу впустую свое и, что еще хуже, не только свое время.

Я может и не спрашивал бы, если бы не возникли опредленные трудности с разработкой, (которые, к тому же, усугубляются личными обстоятельствами) - в "их свете", принять адекватное решение, стало особенно важно.

Вообщем, если кому-то интересно посмотреть на текущий геймплей и высказать честное, без поблажек, мнение, то так и пишите здесь или в личку, я скину ссылку на билд. 

Под катом несколько картинок и описание геймплея в общих чертах.

читать дальше >>

What do you see?

Сначала хотел ограничиться микропостом, но потом мне пришла идея, для которой полновесный пост подошел бы лучше, о ней немного ниже. Так что если не очень интересно читать о деталях проекта/наших планах, скролль страницу к темной картинке с красными глазами внизу.

читать дальше >>

Journey To Hammerdale

 

J2H – игра в духе старых, кавайных адвенчур – таких, как Legend of Zelda: Link to the Past и Secret of Mana. В игре будут ролевые элементы и много головоломок (т.н. паззлов) – для решения которых придется использовать различные предметы или существа. Мы сместили акцент в классическом зельдовском геймплее в сторону решения головоломок самого разного типа – освоившись с одной разновидностью паззлов, игроку будут предложены более сложные варианты с иным принципом решения.

Остальные спецификации проекта (в т.ч. ролевые элементы) пока что находятся в процессе обсуждения с участниками проекта.

Разработка J2H стартовала давно, еще в конце лета - после того как я наткнулся на одну фанатскую поделку на yoyogames. Несмотря на ужасную графику (что также усугублялось тем, что GM очень любит размывать пиксели в фуллскрине), я был просто очарован этим милым созданием. А еще мне понравилась идея сместить акценты в классическом зельдовском геймплее в сторону решения загадок с помощью особых предметов и существ. Сразу вспомнилась амижная Final Oddysey, в которую я рубился днями напролет у брата на работе. Так у меня и появилась идея сделать своеобразный гибрид zelda и sokoban.

Началось все с редких заметок в нотпаде, сбора каких-то референсов по графике, стилю, геймплею и карандашных набросков.

После первого мокапа я решил взяться за дело всерьез и для начала продумать и расписать концепт геймплея, а потом уже заняться графикой.

Дело двигалось медленно, в первую очередь по причине моей неопытности. Периодически  я переключался на другие проекты или начинал новые. В какой-то момент я понял, что критика по этому поводу, звучавшая в моей адрес, не пустой звук и настало время: разобраться с приоритетами - раз, найти программиста - два.

Я собрал из набросков дизайн-док, нашел программиста, свернул все остальные проекты и разработка весьма оживилась. И вот, вуаля!, появились первые скрины:

Кодер запилил небольшой прототип с базовыми объектами, которые составят ядро всего геймплея - с тем, чтобы этот геймплей, что называется "обкатать". Кстати, стоило начать "нанизывать" графику на прототип, как повылазила тьма всяческих косяков с размерами тайлов, текстурированием и т.д. - опять же сказалась моя неопытность в этом деле. 

Пока это всё. В ближайшее время мы будем заниматься геймплеем игры и как только нас все устроит, мы выложим небольшую демку, или проведём закрытый бета-тест =) 

Любая информация о прогрессе разработки будет публиковаться вот тут.