Что же делать, как же быть?
Вопрос больше к тем, кто поиграл в тестовый билд, легче представить будет - что, зачем и почему.
Так вот, пишу между делом диалоги. Хорошо получается или плохо, судить не берусь, если кому интересно - загляните внутрь, я там в спойлерах, выложил несколько.
Но даже если хорошо, то мне все равно покоя не дает возможность представить все это в виде образов. И даже без какой-либо интерактивности (аля Owlboy, когда можно было для немого протагониста, выбрать эмоциональный образ и таким образом направлялся диалог), а тупо как на картинке:
Есть деньги - есть стулья. Нет денег - нет стульев.
Чтобы было понятней, сейчас выстраивается вот такая квестовая линия:
- Рыбак посылает Эльзу в город
- Стражник, у городских ворот, посылает Эльзу за пропуском
- По пути за пропуском, Эльзу встречает гоблин
- Пропуск находится в Южной Башне.
И для этого я придумал две реализации - с помощью диалогов и с помощью образов.
Вариант первый, с помощью диалогов:
-День? Хехе, это как ты интересно выяснила?
-Вы не подскажите где выход?
-Так вон дверь.
-Но я же только из нее вышла!
-А, так ты про Лабиринт, хехе.
Новенькая, да? Много вопросов, энтузизазма, сам такой был.
-Так что там с выходом?
-А чего с ним? Нет его.
-Как же так? Меня бабушка ждет, я ей обещала!
-Ну... знаешь, ты своими вопросами, щас мне всю рыбу распугаешь.
Иди в таверну, там тебе всё-всё подробно расскажут, ответят и даже может покажут этот самый выход, кеке.
А то и не один, хехе.
-Так а куда идти?
-Эм, так, ну щас прямо, потом направо, налево, прямо, направо, опять направо и аккурат будет Фартауэр, вот в нем таверна.
-О, сложно то как! Это лучше записать.
-Хаха! Что? Ведро мешает? Может желаешь свежей рыбки? Она целебная, между прочим!
-О, нет, спасибо!
-Ну тогда проходи (отодвигает ведерко с дороги).
-Что же у вас случилось?
-Гоблины! Со дня на день должны напасть.
-Страшно!
-Да, немного не по себе. Так что ты смотри по сторонам.
-А может пустите все-таки?
-Я пущу, если ты мне бумагу специальную принесешь, закрепленную печатью нашего города.
А то вдруг ты - шпион, а я тебе пущу, а потом мне головы не сносить.
Лицо у тебя незнакомое, не доверяю. Знал бы, пустил бы.
-Вредный.
- :P
-Я?
Ну пожалуй, да, я.
-Он еще и ехидничает.
Тот по чьей милости я оказалась в этом странном месте!
-Не-не, стой, я это конечно я, спорить тут не о чем.
Но я это не тот я, вернее это вообще не я, в смысле я не тот, по чьей милости ты тут оказалось.
Ты видимо спутала меня с другим гоблином.
Вы, люди, нас не различаете на лица.
И знаешь ли, нам от этого обидно!
-Ну извини.
-Я приму извинения, в случае если ты меня освободишь.
-А что случилось?
-Ну видишь ли, я преследовал одного, кхмм, кое за кем тут бежал и вот, понимаешь, он на кнопочку эту, в смысле вооон ту, возле которой ты стоишь. Он на нее наступил.И вот я тут, в ловушке.
Если меня не освободить - умру голодной смертью. Тебя потом совесть замучает.
-Бедненький. А ты прав. Конечно я тебя освобожу.
(после нажатия кнопки):
-Ага! Хахаха!
Глупенькая! Ну держись!
-Чего?
-Я говорю, щас тебе все кости пересчитаю своим клинком!
-Мамочки! Опять попалась!
ЗЫ: Спасибо Kukan за идею ^__^
(На Южную Башню напал отряд гоблинов, игрок должен перестрелять их всех и освободить стражника Башни)
-О, юная спасительница! Такая маленькая и всех раскидала!
-Ну не такая уж и маленькая.
-Как же мне тебя отблагодарить? У меня совсем нет денег, я на службе, деньги мне сейчас ни к чему.
-Может у вас есть пропуск в Фартауэр? Мне очень попасть туда надо.
-Да, и правда есть. Держи.
-А как же ты сам туда попадешь?
-О, не беспокойся, меня там все знают. Пустят, куда денуться.
-А у меня вот что есть!
-Глазам своим не верю! Как же ты так умудрилась?
-У шпионов свои методы :P
Ну что? Уговор, есть уговор. Пускай внутрь.
-Прошу. Добро пожаловать в город Фартауэр, юная леди!
Второй вариант, без какого-либо текста.
- Эльза подходит к Рыбаку, над ней появляется образ рыбки, в ответ Рыбак показывает образ монеты. Заплатив за рыбку, Эльзе прибавляется пару сердечек/hp, дедушка отодвигает ведро, давая возможность пройти дальше.
- Над стражником у городских ворот появляется образ свитка - тот самый пропуск.
- Над гоблином появляется добродушный смаликом, но с не очень добрыми бровками, аля >:-), после чего демонстрируется нажимающаяся кнопочка. После освобождения гоблина, образ меняется на череп.
- Образ над стражником заточенном в Южной Башне - SOS! Или что вроде того. После того как игрок расквитался с гоблинами, из последнего из них выпадает особый ключ, верх которого оканчивается стилизацией под башню, им то игрок и открывает решетку арки, стражник улыбается, появляется облачко thumbs up! Поднимается алый флаг и спускаются гобелены с гербом Фартаэура, стражник отдает Эльзе свиток пропуска. Развораивается на месте и уходит, после чего выезжает на лифте на верху башни, с подзорной трубой в руках и начинает наблюдать в нее по сторонам.
Мне больше нравится вариант с образами, потому что так это удачно вписыватеся в концепт "поющих шашек" (с) Сергей Бобров, шахмат с изюминкой, затейливой безделица, микромирка в стеклянном шаре с заводными фигурками внутри.
Но с другой стороны, мне сложно оценить насколько такая идея воплотима в такой игре. Это в голове у меня все так хорошо и по-"кустодиевски", а в реальности, когда игрок столкнется с этими картоными героями, "автоматами для выдачи профита" (с) Kukan, у него наверное другое будет впечатление.
И тут может быть диалоги были бы уместнее. Но они ведь ужасны? Как на ваш взгляд\вкус?
ЗЫ: Модераторам, просьба не выносить пост на главную.
- 22 октября 2013, 02:47
- 012
Эх, не тот жанр ты выбрал. Я ж чувствую, ты рпг хочешь делать. А у тебя головоломка - сокобан.
Моё мнение уже знаешь, так? Просто для точности, приоритеты:
а) Простой выбор карты головоломки, по её сложности и размеру. Общение с персонажами не нужно вообще.
б) Общение текстом.
в) Общение значками.
Рогалик :)
Именно рпг. Потому что, похоже, автору это интересно. Обаятельные, тщательно сделанные персонажи. Продумывание деталей квеста, общение.
Так раз это интереснее всего, мож и делать рпг? А не сокобан? Вообще в инди играх очень важно следить за своим интересом. Никогда не будет хорошего результата, если делаешь скучные тебе лично моменты.
Так что микросовет Вингед Думу: попытайся понять, что интереснее тебе. То и делай. Это, кстати, касается и общения значками в частности, и жанра игры в целом.
В том то и дело, что мне это интересно делать. С интереса все и началось.
А вот как раз насчет ролевой не уверен. В первую очередь потому что не очень представляю, как это вообще делается. Надо продумать ролевую систему, придумать увлекательный сюжет, диалоги, я на это не сгожусь, тут нужна команда и очень много времени - и мне уже вот поэтому всему это не интересно. Я за маленькие проекты, а работать в команде мне не очень уютно.
Мне диалоги больше нравятся, они гибче и живее. Картинками можно показывать краткое содержание диалога, когда уже отговорил по-полной и нет смысла гнать всё по-новой. Подошел снова, а с тобой же не разговаривают, а монетку показывают.
Диалоги картинками как основная тема выражает только очень простые темы из серии "подай-принеси". Никаких характеров, только алчные менялы вокруг.
Вот на этом моменте понял, почему мне картинки больше по душе. Потому что для меня эти персонажи вроде частей большого механизма, внутрь которого попадает Эльза. Может даже стоит сделать всех персонажей механическими куклами. Они заколдованы и не могут говорить.
С образами наверное поинтереснее, текстом сейчас никого не удивишь (тем более если его ТАК много, гы). Другой вопрос, что при выборе образов надо делать интуитивно понятно всё, не перебарщивать с замороченностью последовательностей "пойти туда — не знаю куда, принести то — не знаю что", ну и что бы иконки действительно отражали требование.
ЗЫ что-то Зельдаподобное вырисовывается. :)
Понятно сделать не проблема. Получается, облачка эти, вроде квесто-давалок, подходишь к персонажу и тут же видишь, что он хочет, предмет внутри облачка. Осталось предмет ему этот принести.
От зельды уже мало что осталось, одни головоломки.
Если делать образами, то тут есть огромный плюс в плане локализации - картинки понятны людям на всех языках мира, но минус, что можно непонятно отобразить и больше рисовать. Я все время, когда следила за проектом (а я за ним молча слежу) думала, что тут вообще не может быть вариантов, кроме первого - обычным текстом, иначе это будет немного другой формат игры.
Итого: от голосования воздержалась, потому что это нужно решать тебе, в обоих вариантах есть свои сильные и слабые стороны.
Ну в другой формат все стало съезжать еще в конце прошлого лета, сейчас игра очень далека от того, что задумывалось по началу. Так что скорее всего остановлюсь на образах, они уместнее.
Мне кажется от размеров зависит. Как сказал Крысеечник, у тебя все же намечается головоломка, паззл. И тут очень хорошо подойдут образы. А если делать игру пообъемнее - рпг - то диалоги будут лучше. Причем "паззлы" можно выстроить и в диалогах - загадки, намеки и прочее. Будет вообще шикарно, если выйдет полноценная рпг с паззловой составляющей. Казуальщикам вроде меня играть будет интереснее))
Кстати, идея отличная, спасибо!
Ты охуеннен в Анимации.
Образами и мульт вставками (если что-то слишком большое по образам)
Но твои тексты мне нравятся тоже )
Лучше анимация.
(хотя если устал рисовать.... все равно рисуй.))
О! Единственный кто насчет диалогов что-то сказал, спасибо)) Да, я тоже за анимацию.
Это ты вовремя пост накатил, интерес подогрел. Много чего еще хотелось сказать, а как то руки не доходят. Хороший комментарий sb3d написал вверху, я перефразирую. Если выбрал стиль/жанр/геймплей, имеет смысл ему следовать. Тем более, совокупность стиля/жанра/геймплея в твоей игре дает интересное сочетание!
Давай уточним кое-что для дальнейшего рассуждения. Все ли я правильно понял? Основной геймплей игры это комнатный пазл. Но в более глобальном плане это пазл открытого мира, цель которого найти выход из лабиринта. Ок.
"Диалоги или образы"
Престарелый мужчина сидит на клочке земли посреди лабиринта ловушек и ловит рыбу в водоеме утекающим в небитее. "Довольно загадочное место!" - подумала Эльза. Однозначно должны быть образы. Диалоги плохо скажутся на атмосфере игры. Напоминает такую загадочность как во сне, когда не слышно слов, но ты все понимаешь. Не проеби её!
К тому же, система образов дает интересный эффект для квестов. Например, некий персонаж дает нам облачко с непонятным знаком, где нибудь спустя несколько экранов не в ту сторону, мы видим этот знак на заборе и понимаем, что нам нужно попасть туда! Интригует гораздо сильнее чем, если бы квестодатель словами объяснил куда пойти и на что там сесть.
"Путь от меню до титров"
Я не случайно подчеркнул то, что мир сам по себе является большим пазлом. Я считаю, нужно уделить этому больше внимания. Налегай на квесты, загадки и места. Сделай из мира такую же интересную головоломку, какая живет в каждой комнате. Хотя, я сейчас вспомнил. Ты же делаешь по другому. Худо-бедно линейное прохождение с шуточными развилками. И все же, подумай этим вариантом. Сложный открытый мир добавит игре новый смысл. И у тебя есть все, что бы это реализовать.
Ну и сюжет. Без диалогов описывать действие сложно. Но можно добавить сюжету динамики. В игре по любому должна присутствовать такая загадка, которая мучает нас половину игры, а потом бах - и мы на шаг ближе к выходу из лабиринта.
"Кстати"
Недавно я посмотрел видео в котором рассказывают о паре игр с PlayStation 2. Не знаю насколько правдиво мнение автора, в эти игры я не играл. Но думаю, рассказ о них даст тебе вдохновение. Journey to Hammerdale чем-то похожа на них.
"Автоматы для выдачи профита"
Вообще, это не такая уж и проблема. Тем более если прохождение будет линейным. А вот если мы будем возвращаться в старые места много раз за игру, то стоит об этом подумать. С гоблином все понятно, мы его гасим. Привратник похож на ворота потому, что исчезает при открытии. Пусть он сидит где-нибудь в этой же комнате, когда мы туда вернемся. С рыбаком сложнее, он такого развития как гоблин не получает. Монетка - рыба, монетка - рыба. Сто пудов робот! Тут можно много чего придумать, но это силы и время. Не так уж оно бросается в глаза.
"Билд"
Хочется еще погонять в игру, поближе присмотреться к геймплею. Просто подозреваю, что у тебя есть сборка по новее;) Если не жалко, кидай в личку. Меня гнетут тяжелые мысли о сердечках у Эльзы. Нужно их проверить. Всем лабиринт, ПАСАНЫ!
Ты превосходен. Полностью согласен про то что образы могут цеплять лучше, если разгадки на них раскидать по дальше друг от друга.
Вдохновляющий ответ, раза четыре перечитал и наверное еще несколько заходов сделаю, отвлекаясь на игру, видеосюжет с ютуба, мокапы и всякие записки, которые пылятся на винте.
В какой момент я отказался от этого, испугался, что много времени потребуется, чтобы все придумать, да так чтобы самому нравилось, и что не справлюсь. С другой стороны и программисту тоже хочется результаты какие-то увидеть, и поскорее, он же не может до бесконечности переписывать код :D
Я хотел сделать историю о девушке, которую силой вытолкали из привычного мира (прямо как в Ico, до Shadow of Colosses я пока не досмотрел), т.е. по задумке с этого игра и начиналась - короткий вскрик от толчка, падение, в течении которого вокруг рассыпаются дорогие ей вещи - кольцо слетело с руки, шляпка, дедушкины часы, другие высыпались из рюкзачка и вот Эльза ударяется о каменный пол подземелья, рассыпая вокруг то, что не потярела во время падения - эти вещи тоже падают, ударяясь о пол, отскакивая и продолжая падение еще ниже.
И вот Эльза стоит посреди темного, пустого мира, а о мире прежнем напоминает лишь луч света пробивающийся сверху. Ну а дальше что-то между сокобаном и Sanitarium, т.е. почти квест - со знаками на стенах и оживающими статуями, которым вместо сердца надо вставить шестеренку.
Не помню писал ли, но с самого начала хотел сделать двоих стражей, со скрещенными над входом алебардами, т.е. исчезать им не обязательно. Они могли бы переговариваться между собой такими же образами и на этом тоже можно было бы сделать какую-нибудь загадку =)
Ну рыбак может после этого отправиться в город, пару монет заработал, день прожит не зря.
Для "второго этапа" есть идея ввести пряничный домик, посреди подземелья. Можно даже для контраста убрать все солнечные локации, погрузив весь игровой мир в подземелье.
А тут внезапно домик, освещенный непривычным уже солнечным светом. Внутри можно расставить найденный предметы по местам, шляпку на крюк, цветы в вазу и т.д.. Прилечь отдохнуть, чтобы приснился также в виде образа сон-подсказка.
А когда все потерянные предметы будут собраны, что-то с этим домиком случится.
Отличные идеи! Кроме последней)
Ладно просто безопасная зона, а еще и вещи туда нести, да еще и хочется там остаться. Это получается home. Нам же не остаться надо, а выбраться. Получается, что для нас в лабиринте тоже есть место. А по хорошему, мы должны понимать, что это место не для нас.
Другое дело, если этот домик будет сразу источать негатив. Или очень быстро пропадет. Уснули в домике, проснулись в тюрьме. Вот. И еще не стоит солнце убирать с других локаций. Контраст все ровно сомнительный.
Последняя идея не так уж и плоха. Если этот дом временный, и что-то вроде обманки или как автор повернет. Напомнило фильм Labyrinth.
Идеи дать дом, и не давать его, обе жизнеспособны, тут уже все дело в реализации.
Бедный 08--n7.r6-79.84.