What do you see?
Сначала хотел ограничиться микропостом, но потом мне пришла идея, для которой полновесный пост подошел бы лучше, о ней немного ниже. Так что если не очень интересно читать о деталях проекта/наших планах, скролль страницу к темной картинке с красными глазами внизу.
WTF happened to gravity?
/serious buisness mode on/ В данный момент команда активно переключилась на работу с геймплеем. В нашем распоряжении есть редактор карт, редактор анимаций и прототип с уже реализованными игровыми объектами (правда, пока не всеми), с поддержкой Linux, MacOS, Xbox, а также подключенным FMOD, благодаря которому музыкальное и звуковое сопровождение в игре будет реагировать на действия игрока. Реакция на ролик изменила нас, теперь мы относимся к тому, что делаем с большей серьезностью и ответственностью. Нам пришлось оптимзировать и распланировать весь процесс разработки и что не менее важно - разобраться с приоритетами. Официально заявляю, что больше не занимаюсь Journey to Hammerdale (впрочем, Роман Сергеев сказал, что несмотря на это, он продолжит разработку по части кода). Мы настроены решительно и как только достигнем приемлемого для нас качества игрового прототипа, продемонстрируем его в виде ролика или демки. /serious buisness mode off/
Hey you, yes you! Do not try to push the RED BUTTON!!!
В основе геймплея лежит идея диалога или, если угодно, противостояния отлаженного механизма и робота-шалуна, добравшегося до всех этих заманчивых кнопочек и рычажков. Стилер нарушает правила, взламывает, меняет размеренный ход окружающего мира - чем дальше тем с большим удовольствием и размахом. К слову, его шалости, ближе к середине игры найдут неожиданный отклик в мире, который он исследует.
Don't Be a (Hacker) Menace to System While Teasing your Batteries in the Hood
По мере его продвижения по сюжету, будет происходить постепенная эволюция в геймплее, в тактике игрока и в отношениях между System Center Advisor, центральным компьютером и роботом, оказавшимся вне Системы. Рассказать детальнее, пока мы не закончим игровой прототип, к сожалению не могу, боюсь сглазить С: Это будет основной фичей нашего проекта, одной из двух его изюминок. Ничего подобного вы скорее всего еще не видели)) Во всем остальном же игра останется в привычном для игрока формате платформера - т.е. тут будут и кнопки и ключи и прыжки по платформам и постреляшки с враждебно настроенными роботами (с той лишь разницей, что мир этого платформера будет чрезвычайно детализирован и наполнен своеобразной жизнью).
What do you see in my eyes?
Итак, собственно, самая важная часть поста, о которой упомянул в начале.
Я бы хотел узнать о том, что вы видите на своем внутреннем визоре, при просмотре видео или артов Стилера.
Иначе говоря - предлагаю вам дорисовать, достроить этот мир и эту игру или предложить свою версию.
Что это за мир для вас?
Что в нем происходит или может происходить?
Какая история у вас разворачивается под звуки мелодии ShinnyMetal?
Игра, какой вы ее видите? Как ведет себя робот?
Медитативное ли настроение у происходящего или наоборот, весьма агрессивное?
Какой темп у происходящего?
Какие ощущения у вас вызывают видео, музыка и арты?
Может это напомнило вашу любимую игру?
UPD: Всем кому проект интересен, поддержите нас в голосовании за лучшую инди 2012 на моддб. Участие, а тем более победа в 2012 Indie of the Year, поможет проекту быстрее добраться до релиза! С:
- 11 декабря 2012, 16:12
Я это так представляю: упор делается не на повторяющийся геймплей на протяжении всей игры, а на отдельные уникальные игровые моменты, т.е., например, не таскание ящиков и собирание ключей на всех уровнях, а отдельные игровые задачи со своим решением, разделенные кат-сценами и сюжетными вставками. В последних используется минимум текста или не используется вовсе, при этом it's okay если игроку приходится самому додумывать смысл происходящего.
Нелинейность, если есть, представлена не открытым миром со свободой перемещения, а отдельными сюжетными развилками.
В целом, большой упор делается на арт составляющую, синематические эффекты активно используются прямо по ходу решения пазлов. Игроку постоянно преподносится что-то новое и интересное, будь то графические эффекты и кат-сцены, необычные игровые ситуации или эпичное и неожиданное появление босса.
Поддерживаю. Например, где-то нужно собрать ключи, а где-то нужно убить всех врагов; где-то включить генератор, а где-то найти потайное место, где-то собрать детали для генератора летающей машины или для супер-пушки, а где-то уничтожить босса. Можно ещё много чего придумать, главное не повторятся.
Это в идеале. С другой стороны мне интересно насколько это реальная задача в масштабах полноценной игры, от начала до конца и в какие-то приемлемые сроки (3-4 года?) - с учетом того, что еще будут:
Да, то что я предложил не лёгкая задача, на которую уйдёт много времени.
Можно поподробнее, что это такое?
Если я правильно понял d.trq, кино в игре и по ходу игры (как в Half-life?), которые бы значительно оживляли мир и происходящее. Ну скажем большие роботы, проходящие мимо окон. Какие-то может перестрелки, взрывы по соседству. Максиму YOBA, одним словом.
Было бы здорово конечно, но работы тут тьма, особенно если мир большой.
Но это же квест!Как в Another World?Что-то вроде этого мы и хотим сделать. Но в каких-то ключевых местах, а остальное пространство игры наполнить стандартными для платформера решениями и атмосферой.
Что касается текста, то его вообще не будет. И даже в меню. Хочется сохранить некую электронную отчужденность этого мира, хотя там и будут какие-то отсылки к миру людей.
А по миру/"сюжету" какие-то образы, картины, видения есть? Вот эта часть особенно интересна.
А я надеялась, что будут символы вместо слов... Или может быть даже какой-нибудь шифр, который можно было бы отгадать.
Прошу прощения за вмешательство.
Отличная идея! Главному герою это расшифровывать конечно же ни к чему, у роботов есть свой язык, а вот игроку наверное было бы интересно. Например, чтобы открыть доступ к каким-то секретным локациям или альтернативным веткам прохождения. С другой стороны можно было бы оставлять то тут, то там тайные послания игроку или хинты какие-то. Что-то вроде - "Стены обманывают!" или "Ищи Квантовую Деву!"
Именно! Или например в один из моментов герой находил бы какое-нибудь послание, написанное шифром, прочитал бы спокойно это и действие продолжалось бы. А этот шифр игрок мог бы прочитать, если бы догадался например, а там хинт, или пасхалка, или просто что-то для понимания сюжета и мотивации.
Первое, что приходит в голову — использование литспика. У этого решения также есть интересная особенность: сначала игроку будет невероятно дискомфортно, но чем дальше, тем легче будет восприниматься текст. Из этого сразу лезет ещё одна связанная идея — усложнение шифра по мере прохождения. Или же в зависимости от локации. Игрок будет испытывать ни с чем не сравнимое ощущение от того, что начал понимать, что вокруг за фигня, да и в игру глубже погрузится.
Второе — использование различными классами компьютеров и роботов разных языков или, что лучше, разных диалектов. Ну, например, у одного чувака 7 означает T, а у другого — L.
Не в тему, но тоже идея: если будут игровые моменты, действие которых происходит не в «реальном мире», а «виртуальном», можно сымитировать наличие багов в каких-то кусках программы, например, визуализировать внезапную утечку памяти или ещё что-нибудь. Также можно оформить «смерть» в таких моментах как сбой системы (и чтобы на весь экран bsod :D).
Опасно так делать, людей до сердечного приступа доведёте :)
я так в презентации по информатике сделал - было много кырпычей))))
В случае литсика мы лишим игрока загадки. Литспик это слишком легко и очевидно. Сюжетного текста в игре будет мало, я планирую делать неожиданные вставки с анимированными, символичными картинками и таким текстом (они в некотором роде будут резюмировать пройденный до этого момента игроком путь).
Т.о. игрок окажется перед выбором - игнорировать подобного рода сообщения или пытаться воспринимать их эмоционально.
Кроме того будет еще функциональный "текст", , как часть окружения - на стенах, мониторах и т.д..
Да, и еще. Такие сообщения будут сохраняться в память 5734L3R и при желании игрок может воспроизвести любое из них вновь или посмотреть как единый ролик. В случае расшифровки языка роботов, восприятие как этих сообщений, так и ситуации в целом, у игрока может поменяться существенно.
13375p34|, вообще-то :)
Как в кассеты в Neverhood, да? Хорошая идея :3
что тут написано?
"leetspeak is not always easy to read". Хотя кириллицу сюда низя.
да и английский тоже С:
Я так рад прочитанному здесь... просто слов нет. Арт на высоте.
Не поделишься своими видениями? (=
Лично мне атмосфера и декорации представляются близкими к киберпанку. Робот вне системы, породившей его. Ну и вообще возникает какое-то чувство обреченности что ли. Возможно из-за музыки.
Очень понравилась анимация падения (?) и просто до боли в седалище восхитила анимация с огромной летающей штуковиной на фоне города в закате. Потрясающая картинка.
Да и вообще графика очень нравится, много деталей и горизонтальных элементов.
Да, это Стилер падает и у него там еще по бластеру в каждой руке, так не рассмотреть. Гифка из первого варианта ролика, который сложноватый оказался для реализации.
До сих пор вот думаю - что в ней такого? Если бы удалось это расшифровать и инсталлировать в игру, то возможно получилось бы что-то интересное.
Хороший дизайн и постановка кадра. Это тебе чувство вкуса во всю игру нужно засунуть. )
Нет, там что-то еще. Мне кажется на уровне ассоциаций, памяти.
Гамма и масштабность в первую очередь хороши на этом кадре. Ну еще чувство одиночества, но это субъективно думаю.
Может быть что-то на психологическом уровне. Корабль приземляется, но его никто не встречает, никаких признаков жизни вокруг, даже город на заднем плане статичен - ни трафика, ни огней, ни дыма.
Фильм Голод, и вобще у братьев Скоттов можно поучиться чувственным кадрам.
Хорошо, посмотрю.
Карвай, нет?
а вот карваев я не смотрел кстати )
Что это за мир для вас?
Многочисленные столбы из стали и проводов, простирающиеся ввысь и заслоняющие горизонт. Внутри них есть различные ходы и отсеки, в которые не знающему или не имеющему допуска сложно пробраться. Эти столбы представляют собой огромные сооружения, служащие маленьким роботам для различных технических целей. Учитывая, какой размер робота, удивительно, как они смогли создать такие сооружения. Возможно, это остатки былой цивиллизации, на которой освоилась современная кибернетическая расса.
Что в нем происходит или может происходить?
Все эти конструкции требуют ухода, поэтому основная часть житилей занимается поддержанием стабильной работы мегаполиса. Каждый из роботов имеет чётко определённое ему место, за которым он должен следить. Управляет всеми роботами один общий компьютер, не допускающий сбоя работы глобального механизма. Если какой-то из роботов начинает вести себя странно, как не положено его программе, главный компьютер очень быстро это замечает и затем утилизирует неисправного робота, чтобы не случилось ничего незапланированного.
Если говорить о конкретных ситуациях, которые могут происходить в этом мире, то расскажу о нескольких вариантах пришедших мне на ум.
1)Спуск к подножию одного из самых больших сооружений. Возможно там будет земляной пустырь, а может быть гигантская свалка металлических деталей. А может быть там водная гладь с свалкой на дне или какой-нибудь чёрный и непроглядный океан, без признаков живого. В любом из этих вариантов было бы интересно увидеть обитателей (механических или органических), сильно отличающиеся от тех кто наверху.
2)Проникновение в башню не похожую на остальные сооружения, у которой какие-то важные функции для мегаполиса. Возможно там будет главный компьютер, а может быть там утилизируют всех неисправных роботов.
Какая история у вас разворачивается под звуки мелодии ShinnyMetal? Наверное вернее сказать, какой эмоцианальный настрой создаётся в истории благодаря музыке ShinnyMetal. История получается достаточно грандиозной по своим последствиям для вселенной игры, если одним словом - легендарная история. Музыка создаёт такой тревожный настрой, как-будто происходит что-то важное и захватывающие :)
Времени мало, остальные впечатления и мысли напишу позже.
Спасибо! Идея с океаном классная. Не знаю почему, но она будоражит. Так и вижу стремительно спускающийся в темнеющую глубину маленький лифт. Глубже, глубже, пока по стеклам лифта не начинают расползаться трещины от увеличивающегося давления... А еще это напоминает Knytt (я во многом на нее ориентируюсь), там были иногда такие места, где за толщей подземных стен можно было видеть огромное водное пространство. Это было очень круто по ощущениям!
Здорово! Получается такой крематорий для роботов. Мне сразу вспомнилась больница из детства, на ее территории была высокая труба из кирпича и в самом низу печь. Об этом месте ходили всякие байки, вроде того, что там сжигали трупы и находили части тел. Мы туда частенько лазили, жутко было ))
По графике в Stealer не скажешь, что ты на Knytt ориентируешься :)
Вот если ГГ сможет лазить по стенам и ты отдалишь камеру, чтобы ГГ был маленький - тогда да )
Рад, что понравились мои идеи/мысли.
Ориентируюсь, но не в графике, а в настроении =)
Серьёзная заява.
Что-то совсем другое, чем написано в посте.
Почему персонаж такой большеголовый?
Серьезная, да. Тут вот в чем дело, после выхода ролика, практически каждый третий комментарий к Стилеру звучит примерно так - Почему не Flashback? Я вовсе не против идеи сделать что-то в духе FB, мне даже нравится такая идея, но со Стилером этот момент давно упущен. Так вот не хотелось бы потом вновь встать на эти же грабли, поэтому мне и интересно видение мира/игры людьми, кому Стилер интересен. И что не менее важно - насколько это совпадает с моим собственным видением.
Спроси лучше у автора.
Flashback здесь ни к чему, я считаю.
Я не вижу никакой игры по этим анимациям. Мир виднеется, но я скорее хочу его переназначить, чем увидеть, а это уже вмешательство. Оттолкнуться от него как от того, чего я не хочу, а не дополнить. В галерее красивых анимаций и интро я хочу видеть именно их, а не игру или сеттинг.
Атмосфера крутая. Но у меня ощущение что эта игра опоздала лет на 10 на то, чтобы меня по-настоящему удивить или взбудожарить. Не из-за мелькания Спектрума на фоне, нет. Не из-за пиксельной графики.
Симпатично, и... ни о чём. Пока.
Ок, спасибо за мнение =)
Как уже говорил на GCup - все выглядит шикарно.
=)
- а конкретнее?
Ну грубо говоря сначала играет одна мелодия, тут набежали роботы охранники, она сменяется на другую, более соответствующую ситуации.
Чёрт возьми, это просто волшебно.
Но, Journey to Hammerdale жалко.
Какая из двух тебе больше нравится?
Больше нравится Стилер, но это не значит, что нужно забить на JTH. Надеюсь, он будет жив.
Не жалей ;) Дум указал этот момент:
Мы с Сашей (композитором), ни за что не бросим(не отложим) проект, когда столько уже готово: есть играбельный прототип, возможность собрать и прикрутить любые уровни. Но при этом очень многое еще предстоит сделать. Хотя в данный момент я не могу очень активно продолжать разработку, однако в ближайшее время совершенно точно продолжу работу над кодом.
nigmashumma так вы вместе с Winged Doom работаете над этим проектом? А кто-нибудь ещё с сайта есть в команде?
На Геймдев.РУ можно глянуть в первом посте, кто в команде.
nigmashumma, я теперь за тобой слежу внимательней.
| Что это за мир для вас?
Мир будущего. Без людей. Только роботы. Куда делись все люди?
| Что в нем происходит или может происходить?
Людей нет. Никто не ставит цели. Каждый день одно и тоже. Гигантская машина с точностью часового механизма делает то, что заложено программой. Скучно.
| Игра, какой вы ее видите? Как ведет себя робот?
Из-за неожиданного сбоя в программе роботу надоело каждый день делать одно и тоже. Он решил посмотреть мир, и разобраться что происходит. Это весело :-)
| Медитативное ли настроение у происходящего или наоборот, весьма агрессивное?
Настроение как у туриста в незнакомом городе. Все так...незнакомо...непонятно и интересно...
| Какой темп у происходящего?
Разный в разные моменты игры. Переходит от медитативного в начале игры (так приятно неспеша смотреть на красоты незнакомого мира) к среднему в середине игры (решение загадок на время - надо двигать задом) и быстрому в конце (отстрел кучи врагов - нужна скорость).
| Какие ощущения у вас вызывают видео, музыка и арты?
Видео и арты очень красивые. Музыка превосходная.
| Может это напомнило вашу любимую игру?
Нет. Но напомнило следующие игры: Primordia, Cave Story, Лифтер.
Ок, спасибо!
Я вижу смесь Lost Vikings и Another World. Из Another World скриптованные разнообразные игровые ситуации и обширный мир, а также какая-нибудь специфическая аркадная механика боёв, разбавляющая скриптованность. Из Lost Vikings переключение между несколькими персонажами и решение игровых проблем их взаимодействием. Если главный герой один, тогда я бы ввёл виртуальную реальность, в которой можно получать контроль над другими игровыми персонажами.
А ещё было бы клёво, если бы игра подобно "Лифтёру" была изначально русскоязычная.
Это интересно )
Лифтёр!Лифтёр!Лифтёр!Лифтёр!Лифтёр!Лифтёр! Шеренга неустанного протеста по закрытию проекта прошла вдоль площади и устремилась дальше, в глубь постов гамина.
да, у меня багет с того самого дня, как я увидел первый скриншот Лифтера
Lost Vikings? Неожиданно :D
Если взять Lost Vikings, с виртуальной реальностью смешав, может получиться что-то очень мега крутое и необычное )
Не в плане эстетики, а в плане геймплея: там у тебя несколько чувачков, вариантов геймплея с ними всего три: 1. Они появляются как антураж, типа мужика с чемоданом в Халфлайфе, 2. Они бегают вместе с тобой и тупо мешаются под ногами и поддерживают стрельбу, боты короче, 3. Ты управляешь ими по очереди сам. Вот третий вариант впервые я увидел в Goblins, но первой аркадой с такой механикой игры, которую я помню, это именно Lost Vikings. :)
Раз у тебя роботы, то у них на троих без проблем может быть всего один вышедший из под контроля системы мозг, который меняет тела, типа как в Cortex Command.
Есть зерно в этом. Они могут находиться одновременно на разных планетах. Как бы это забавно не было, эти три робота на трех разных планетах, между ихними мирами и квестами нету прямой обязательной связи, и между ними можно переключаться когда надоест разгадывать загдаки на одной из планет. )
Я так и понял, да. Но в этом случае боюсь потеряется ощущение одиночества персонажа. Он должен оставаться один на один в диалоге с System Center Advisor.
Мне кажется, что это плохая идея. Русский туда не лезет ну вообще никак, как по мне.
Лезет и ещё как. Главное желание. К тому же это проще.
Игра, какой вы ее видите? Как ведет себя робот?
Этот вопрос достаточно хорошо описал, d.trq, если речь идёт о том как выглядит игровой процесс.
Как бы вёл себя робот. Хм. У него была бы весёлая походка, а у обычных роботов - строгая и дисциплинированная )
Какой темп у происходящего?
Соглашусь с мнением zhynna. В зависимости от ситуации в игре, должны быть и спокойные моменты с медиативной музыкой, и моменты с активным действием с быстрым/бодрым музыкальным сопровождением.
Какие ощущения у вас вызывают видео, музыка и арты?
Будоражат воображение, очень много остаётся за кадром, что дорисовывается фантазией. Очень красивые арты. Музыка хорошая, нравится, но хотелось бы послушать что-то более спокойное (похожий на отрезок в начале композиции ShinnyMetal), но из той же вселенной :)
Может это напомнило вашу любимую игру?
Напомнило, мне вселенную, которую я разрабатывал для игры в жанре интерактивной литературы. Во многом похожа. Отчасти поэтому меня так и заинтересовал ваш проект.
Уже нет?
В будущем надеюсь продолжить. Вот скоро собираюсь купить графический планшет, чтобы начать работать с компьютерной графикой и попробовать набросать первые эскизы.
в таком случае - удачи! С:
У вас все круто получается. Не хочу ничего предлагать даже. Желаю реализовать все то, что там транслируется в ваших головах.
Удачи.
Внутрь, внутрь и еще раз внутрь.
Спасибо!
На главную ее!
Да, пожалуй на этом стоит остановиться, на главную ни к чему уже.
Поздно :)
|Что это за мир для вас?
Мир в котором все было идеально выверено, механически точно, рутинно, однообразно.
|Что в нем происходит или может происходить?
Появляется сбой в системе, Стилер, для него весь этот огромный мир есть приключение. У него нет какой то определенной цели или же цель настолько необъятна, далека, что становится практически невозможной. Он рушит налаженную систему. Система меняется. Стилер несет перемены, желает он того или нет.
|Какая история у вас разворачивается под звуки мелодии ShinnyMetal?
Эта музыка с одной стороны навевает ностальгию, а с другой: ведет вперед, в будущее.
|Игра, какой вы ее видите? Как ведет себя робот?
Как некоторую смесь жанров. В зависимости от ситуации геймплей разный.
|Медитативное ли настроение у происходящего или наоборот, весьма агрессивное?
Как было сказано ранее, спокойные моменты должны сменяться динамичными, активными. Арты игры замечательны, поэтому создать медитативный настрой не вызовет затруднений, с другой стороны динамика событий отлично чувствуется в ролике.
|Какие ощущения у вас вызывают видео, музыка и арты?
Я влюблен в эти летательные аппараты. В то как они парят. И в то как они взрываются. Мне нравятся многие из тех моментов которые были показаны в ролике. Музыка прекрасна и в большинстве своих вариаций играет в моем плеере. Я жду Эту игру.
Господи, у нас очень схожий отклик в ощущениях о том, как должна выглядеть игра. )
Я почему-то в вас влюбился.
Flashback, Another World, Лифтер, Stealth Bastard.
Вот что пришло мне в голову.
>Какая история у вас разворачивается под звуки мелодии ShinnyMetal?
Музыка очень нравится, у меня почему-то асоциация с удивляющей фантастикой, с моментом из мультика "тайна третьей планеты", когда они смотрели в зеркальные подсолнухи.
По геймплею идея разве что "взломаные робаты бегут толпой за стилером сквоз всю игру, прыгают, глючат и смотрят в наиболее интересную часть экрана (например при выстреле из пушки как на видео - вправо). Некоторые из них погибнут в бою или упадут, некоторые сломаются, а иногда они будут служить "живым щитом".
oh hi!
Что-то типа того.
Там сначала описание того как вижу геймплей, но это для того, чтобы можно было лучше представить игровой процесс во время прохождения сюжета. Сюжет описан на 3 странице. Хотя на второй странице, приятные моменты по поводу квестов. )
Мне нравится :з
Рад. )
oh wait, да это ж почти масыфект
Deus Ex, и что-то еще, а вобще класический канон, когда главный герой в конце игры жертвует собой ради спасения мира. Из одной книге, по мифам и легендам для сценаристов. )
жаль у меня комп слабый, постоянно мелькает это название в комментариях
надо будет в обычный комментарий переместить эту инфу.
Видел арты на pixeljoin - это просто потрясающе!
Почему-то вызвало ассоциации с Fetus, атмосферность которой достигалась вставками и переходами между уровнями. Надеюсь, в данном проекте будут разные по механике головоломки, а не однотипные алогичные с передвижением ящиков.
Великолепный визуальный стиль. По гифкам возникло ощущение этакого микса машинариума и трона с примесью bladerunner'а. А это заранее мое любимое сочетание. Музыка по-моему вполне подходит к видеоряду, она подтверждает мое ощущение киберпанка.
Хорошее сравнение )
Ну ты так без предупреждения отовсюду удалился, а я и не в курсе. Пришлось гуглить, чтобы тебя найти. А часть моих мыслей (от силы половина), вылилась в такой вот текст на три с половиной вордовские страницы:
https://www.dropbox.com/s/ph9hu3ny7yv04e0/STEALER_vision_by_Phoenix849.doc
Прошу уведомить если скачалось/не скачивается.
Требую ответа: где теперь самый официальный источник информации?! Не по разным форумам же ловить.
Читается.
Интересно.
Да, собственно удалил только жежешечку. Про ник писал не раз, он мне никогда не был по душе.
Насчет лимбо, имхо ты несправедлив. Первая треть игры ясно говорит о том, что все могло получиться так, как это задумывал Дженсен. Я больше склоняюсь к тому, что он оказался заложником ситуации и потерял контроль над процессом разработки.
Что касается "поделиться мыслями" то уже давно такой критический для меня момент наступил, когда нельзя больше никого слушать или куда-то оглядываться, а просто сосредоточиться на том, что идет изнутри. Так что сейчас есть большое желание этот пост вообще удалить и потом долго-долго в сети не появляться :D
Официальный источник хз где, как начинаю думать об этом, так сразу ступор, мысли щас совсем другим заняты. Короче все, пошел я рисовать дальше.
Не удаляй, просто иди и работай, если хочешь, этот пост можно закрыть на комментирование. Это возможно. А там, мы уж дождемся. )
“Машина может делать только то, что в ней задано программой.”
Это возможно прочитать. )
Представим задачку –
Главный выход(1.) закрыт, и реагирует только на правильно веденный код, либо если вы являетесь большим роботом.
Автоматическая дверь(2.), которая открывается стоит к ней приблизиться ящичку.
Решение:
Нужно хакнуть автоматическую дверь (2) забрать\скопировать из него программу реагирования на ящички, после подойти к главному выходу (1) и хакнуть его систему, заменив его систему реогирования на коды или роботов, (или просто добавить новый алгоритм), на реагирования на ящики. После этой операции, просто подойти к главному выходу, поставить перед ним ящичек, и дверь откроется. И это только один из способов решения этой задачи.
Можно также сохранить свою запись глаз когда стоишь перед большим роботом, и выдать главному выходу это изображение, за его собственное.
Можно используя знания о работе с энерголифтом, поднять себя из этого места на крышу, перед этим решив проблему, с камерой наблюдения, просто поставив на loop, ее видение когда ничего плохого не происходит.
Главное:
Хочется продумать мир, в котором каждая вещь подаётся перепрограммированию, что может за собой повлечь
Большую вариацию последствий, как смешные результаты, так и решения квестов, или просто зависания\перегорания\
и выхода из строя систем.
Возможности и особенности хакинга:
1.Можно записывать сигнал с глаз\камер, записи можно сохранять у себя, эти записи можно использовать в будущем, давая их другим системам\роботам\камерам, и выдавая их как за то, что они видят прямо сейчас.
2.Можно изучать чужие программы поведения (при их выборе для изучения, нам просто показывают наглядный визуальный пример того как выглядит их программа, что они делают когда что-то появляется в их зоне видимости, их дальнейшие действия и.т.д. )
Можно их сохранить у себя, чтобы в последствие заменить у других роботов\систем, их программу поведения.
3. Можно изучать чужие программы знаний, пояснение - наш робот, он обычный рабочий, он не имеет представления о том как работает
огнестрельное оружие, ибо его этому не учили, взломав боевого робота, он может скопировать его программу владения оружием,
и интегрировать ее в себя, после чего, он знает как обращаться с оружием, п.с.
Что забавно если он сотрет эту программу из боевого робота, то робот не будет знать что делать с оружием, и некоторое время будет в замещательстве, после чего перейдет на рукопашную систему боя, если она в нем конечно есть.
4. Наш инвентарей “программ поведения”, “видео записей”, и “программ знаний”, ограничен, это нужно для того, чтобы вести RPG
Составляющую, программы легко заменяются, но просто с собой единовременно можно таскать только десяток, а активными\включеными держать только несколько. (но остальные можно хранить на удаленном сервере и подключаться к нему.)
Игрок во время игры сможет приобретать способности хака без прямого подключения, расширения памяти, программу самообучения,
что позволит ему составлять из разных программ новые программы, путем их скрещивания, как в игре Алхимик. (создание новых программ занимает время, это для того чтобы игрок не занимался слепым скрещиванием.) К концу игры если будем внимательны, мы сможем стать просто новым техническим поколением. (я против постоянного подсвечивания где искать новые детали)
Можно и хочеться придумать большое кол-во программ, которые при смещение, могут рождать большое кол-во интересных событий и последствий.
Но не заигрываться, чтобы это было реально все исполнить, и при этом не потерялось ощущение свободы действий у игрока.
Структуру уровней можно построить на полной их открытости, где мир изначально должен просто следовать своей внутренней логике, без каких либо специальных скриптовых сцен, пусть это будет полностью самобытный построенный мир, в котором появляемся мы, как случайный элемент, который может поставить там все с ног на голову.
То есть продумываю целый мир-уровень, в котором есть несколько мест для посещения, несколько пасхалок, несколько квестовых
(сюжетных нитей) которые можно как открыть все, так и не открыть, что вам не помешает уйти из этого мира и пойти изучать игровую вселенную дальше.
Вся игра, будет открытым миром, по которому мы будем просто путешествовать.
Будет главное место , из которого мы будем совершать все наши прыжки в другие миры, я себе его не представляю как полностью закрытое пространство, мне оно представляется, как можно менее пафосное, и домашнее, в компьютерном стиле, это большая длинная комната коридор, где много красных компьютеров, один из них безумно длинный и огромный, а где-то в середине, телепортер, и в этой комнате, кроме путешествий, мы сможем просматривать все квестовые зацепки что нашли по всей вселенной, в ней мы сможем открывать все больше архивов, чтобы узнавать, что-же произошло в этом мире, что в нем вобще происходит. Его меньше помпезным хочется сделать, чтобы игрок не сразу догадался, какое величие и важность несет, в себе эта комната.
Путешествия по мирам я вижу, как путешествия на разные планеты, по самой планете мы передвигаемся из зоны в зону,
а с планет на планеты, через главный зал и его телепортеры, то есть всегда возвращаемся на ту базу.
Можно продумать все миры так, чтобы все что мы находим в мирах, мы могли использовать в других.
Как пример, пустынная планета, на которой нет растений и жизни, но есть большие компьютеры, мы забираем программу знаний
о ботанике из одного мира, приносим в этот, заносим в главный компьютер, и через сто лет, эта планета становиться зеленная, а
можем внести в главный компьютер знания войны с другой планеты, и тогда через 100 лет, там не будет вобще ничего.
Игроку, нужно попасть в определенную зону, за воротами города, но ее охраняют огромные корабли, в виде голов (что мы видели в видео) наш игрок, может оживить рабочих роботов из запаса,
дать им всем боевые программы, провести их в оружейную, себя у них определить как командира, и пойти войной, и даже в будущем, наш герой может все время путешествовать с небольшой боевой свитой из двух роботов, если ему так захочется.
Игрок, находит одно место на которое он не может забраться, решением может быть посадить дерево (используя ботанику) перемещением себя в другой мир, в котором есть камера сна, поставить на ней 50 лет, вернуться в тот игровой мир, и там уже будет большое дерево. (чтобы не расстраивать игрока, почему он не может в других мирах сажать деревья, будет игровое правило, что сквозь телепортер не может пройти ничего органического.)
Игрок телепортируется в космический корабль, на котором впервые видит людей, корабль сразу же начинает терпеть крушение, он разбивается, мы на пустынной планете, есть один выживший, но мы не понимаем что он говорит, ибо мы не знаем человеческого языка, мы пытаемся ему спасти жизнь, в итоге он умирает и при его исследование мы узнаем, что он мертвый робот, с него можно скачать программу человеческого языка, ее распознание, вот только, нету по близости ни одного человека, чтобы можно было ее проверить, далее нам придётся используя инженерные знания из того-же робота, реконструировать телепортер. (Кстати, все люди на корабле, были роботами, косившие под людей, как “крикуны”(фильм).)
Я буду ставить звездочки* которые будут отдельно рассказывать интересные квестовые ситуации.
Начало:
Мы очнулись в полностью техногенном мире, в котором безостановочно идет производства оружия, строительства космических кораблей*1 строительства заводов и расширение территории города*2 методом перетаскивания ворот, а свободное пространство застраивается заводами.
Мы изучаем этот мир, в нем есть подвалы, виртуальные системы, оружейные, комнаты по созданию чего угодно на свете, и.т.д. в итоге мы находим помещение с главным компьютером, центр всей системы, в нем мы открываем файлы, по истории мира, нам показывают ролик, про людей, которые поставили один компьютер, запустили его, и покинули планету, дальнейшие файлы скрыты для просмотра, мы находим какие-то кординаты чего-то, выводим на экран и видим, что это планета, но мы не знаем что это за планета.
Там же мы обнаруживаем телепортер.
Середина:
На той планете мы нашли только бескрайнею пустыню, возможно с опасной животностью, типа как червей из дюны, так же мы там нашли подземную военную базу с гиперпротоными боеголовками.
Там мы найдем следующие координаты, нескольких планет, на которые были направлены эти боеголовки. Примерно с этого момента, игроку станет ясно что все его путешествия происходят между разными планетами, на которых, он находит крупицы данных, говорящих о том, какой мир был раньше, везде мы находим следы человеческих рук но нигде мы не встречаем самих людей. Всегда создаться ощущение что они где-то рядом, но их все нет, а куда они делись и когда это произошло, не ясно.
Под конец:
На всех планетах мы в итоге находим данные о том, что судя по всему человечество истребило само себя*3, толи специально, толи случайно.
На первой планете где мы оказались мы находим захоронения людей, мы находим их генетический код, мы находим видео данные о том, что для возрождения людей, воссоздавались клонированные люди, но они быстро сходили с ума, не выдерживая техногености мира, и не получая возможности постепенной адаптации.
Человечества больше не существует.
Конец:
На одном из файлов видео данных, мы слышим впервые человеческую речь*4, которая каяться в ошибках человечества, мы узнаем, что люди создали машину, которую не смогли остановить, ее алгоритм в итоге поработил и уничтожил само человечество, которое в итоге после себя оставила постоянно расширяющую машину, которая поглощает планету за планетой, производя роботов , войска, заводы по производству всего этого, и этот процесс бесконечен в полностью пустом космосе.*5
Примечания:
*1в игре будет возможность взломать системы ПВО и покинуть планету на корабле, но по причине отсутствия гиперпрыхковых двигателей, наше путешествие будет занимать бесконечность, но найдя на одной из планет чертежи прыжкового двигателя, а на другой собрав его, мы сможем путешествовать на них, при чем, что важно, на одну из планет, мы сможем добраться только на корабле, а не на телепортере.
*2 за воротами которого, как раз и охраняют территорию летающие башни, а потянуло нас в лес, потому что там что-то мигало в темноте.
*3 Однажды мы находим резервацию, полностью зеленую планету, используемую людьми как место где они возщобновят свой род, отойдя от технологий, но попадя туда, мы не найдем ни одного человека, в итоге окажется что они все были от туда похищены.
*4 на прошлой странице я рассказывал каким образом мы заполучили возможность распознавать человеческую речь.
*5 в одном файле мы найдем сокращающегося императора, который осознал, что он уничтожил все другие формы жизни разумных инопланетян, и понял насколько он сделал мир одиноким после этого.
Финал:
Так-же мы узнаем, что избегая все защитные системы, этот человек, который рассказал нам всю правду, пытался проникнуть к главному компьютеру (за которым мы все это время тусили при прыжках между планетами) чтобы поместить в него модуль, случайности, это не какая-то жестко сконструированная программа, которая должна была изменить систему, это был просто элемент случайности, заставляющий машину, экспериментировать, ради экспериментирования, но он не смог этого сделать ибо был убит, и этот модуль упал в низ,
в проезжающую машину с деталями, которые отвезли на склад, на котором он пролежал очень много лет, а потом (все это показывают в виде видео) их со склада отправили на сборку, на сборке мы видим как собирают рабочих роботов, и в одного из них,
засовывают этот модуль, и этим роботом оказываемся мы. (что и объясняет нашу тягу к экспериментам, поиску, воровству и.т.д.)
И дальше у игрока наступает череда выбора, он может устроить войну против системы, найдя способы и разрушив компьютеры
(не центральный, иначе писец вообще всему, в заставке говорят, что вселенная погрузилась в окончательную тьму, где не было больше ни людей, ни роботов, вообще ничего.) отвечающие за дальнейшие расширение и порабощения природы, техникой (есть комикс “Леекс” об этом).
И тут может быть экшен, а так-же он может сделать это по другому, но в любом случае для получения супер концовки, он сможет воспользовавшись догадками, найти лабораторию на одной из планет, где будет вирус зарождающий случайный процесс создания форм жизни, который в единственном экземпляре, и нужно разгадать, на какой планете (под нее и был спроектирован вирус) можно его запустить (все попытки просто клонировать людей приводит к тому что клоны сходят с ума от техногенного мира.).
В итоге мы находим эту планету, точнее солнечную систему, на которой 7 планет, мы выбираем одну из них, (самую зеленую, выбор других планет, приводит либо к неудачному эксперименту, либо к зарождению очень страшных форм жизни.) и отдаем свое сознание, “модуль случайности” который попал в нас и именно он дал толчок к жизни внутри нас, мы его отдаем центральному компьютеру.
После чего, открывается панель с окончательным выбором планет, мы выбираем планету и……
Показывает как течет время, и следя за движением тиктонических плит, мы видим, что это планета, превращается в планету земля.
Все события игры, происходили за миллионы лет, до нашей эры. В итоге, люди на планете земля, это потомки древних людей, которые погубили самих себя технологиями, но и этими же технологиями, случайно были спасены, а точнее, воссозданы вновь.
Не повторим ли мы тех же ошибок, и останемся ли мы верны жизни, и ее вечному принципу дающей жизнь, поощрение случайности.
Ух, потом прочту. Опиши вкратце, о чём твой комментарий в нескольких предложениях )
Уникальная идея геймплея по взаимодействию с миром.
Общая сюжетная концепция игры.
Описание разных сюжетных ситуаций.
Общее описание сюжета игры, от начала и до конца.
Да, у меня тоже проблемы с восприятием текста. Хорошо бы какую-то схему, в центре которой игрок/главный герой а вокруг игровые объекты или возможности со стрелками-связями. Структурности не хватает какой-то.
Ок, объясню подробно и просто, с картинками.
Представим, что все компьютерные вещи\существа в игре, обладают собственным "AI инвентарем" для программ.
Важно:
Поведение компьютерной вещи\существа, определяется именно тем, какие программы находятся в его "AI инвентаре".
Тем самым, мы, можем путем замены его программ в его "AI инвентаре", менять его модель поведения.
Пример:
Что-же нам делать?
Перед нами есть конвейерная лента, по ней движутся ящички, на конце конвейерной ленты есть автоматическая дверь (обозначено на рисунке как "2"), которая открывается при приближение ящичков.
Мы, подключаемся к Автоматической двери (2.) входим в ее "AI инвентарь", находим там программу "открытия ворот при приближение ящичков", копируем\ изымаем ее,(в случаи если ее изъять, Автоматическая дверь больше не будет открываться при приближение ящичков, и они начнут скапливаться*) далее подходим к Главному выходу(1.) подключаемся к нему, и заходим в его "AI инвентарь", и добавляем туда эту программу "открытия ворот при приближение ящичков", после чего, мы просто берем ящичек, ставим его перед Главным выходом(2.) и он открывается.
*в итоге накопившись горой, по которой мы сможем забраться и оказаться на крыше.
Прим. изъяв из Главного выхода(2.) программы открытия при приближение белых боевых роботов, он не станет их пропускать, что может быть полезным, когда вы будите от боевых роботов убегать.
вещам\существам
А это то, как примерно выглядит "AI инвентарь",
Такого геймплея, никогда, и нигде не было. И с ним можно, строить очень интересные игровые ситуации и квесты.
Да, выглядит интересно, хорошая идея. Сам придумал?
С подобными манипуляциями можно строить разные сложные головоломки, с участием множества вещей в "AI инвентаре".
Winged Doom советую подумать над идеей Ms-Dos'a
Его идея в некотором смысле развитие моей идеи, но более масштабная, широкая и свободная в плане возможностей.
Я пытался, но почему-то не могу представить как такое реализовать в игре. То ли из-за бессоницы/усталости (плохо соображаю в последнее время, все как сон), то ли из-за того что собственный концепт слишком прочно сидит в мозгах.
Почему бы тебе, например, не подумать об этом? С:
Подумать над тем, как это реализовать?) Я могу представить, как это будет выглядеть внешне и какие будут связи игровых элементов, но не могу описать всё с точки зрения программиста.
Если что надумаю, отпишусь.
Скорее всего, у тебя висит в голове концепт который не может существовать вместе с этим концептом, это нормально, перегруз концепций тоже опасен для игр, нельзя терять целостности. (Хотя вот когда создавали игру Deus ex наверно момент хакигна тоже при озвучение выглядел странно для экшена, хотя и киберпанк ))
Этот концепт очень много на себя забирает и полностью под себя переиначивает игру, это правда.
Но его можно вставить в виде парочки квестов, не как основных, а как, просто догадайся типа. Не строя на этом всю игру.
А так, для этого концепта, кол-во квестов, просто подряд рождается у меня. )
Если что буду рад, и если что, себе его записал и не забыл и где нибудь да использую. )
Да сам, но с подачи смыслов Winged Doom, у меня отлично башка варит, когда в меня закидываютсья случайные слова обрывки факты, и высказывание общего желания, что получить на выходе.
А то, когда я сам фантазирую, то из-за моей разбросанности, у меня нету рамок, и концепты... хотя вру, рождаются, но мне больше доставляет когда я как решаю задачку под заказ, это что-то вроде мини игры, создай концепт в рамках. ) по тому рамки и полезны, они высвобождают в каком-то смысле.
Про сюжет.
Каким образом "модуль случайности" создаст жизнь на земле? Это что-то вроде ГЭКК из Fallout 2 для возрождения жизни?) Или это ДНК материя, как в фильме Прометей ?
Сюжет кстати крутейший.
Не, модуль случайности, позволил, машинам, машине, дойти до того, чтобы создать расу людей заново, но через весь виток эволюции.
Точнее, динозавры там и так были, а вот нас уже закинули. ) Как вариант. )
Машина просто Микробов и гены закинула на планету ) (как вариант)
И это забавно, я на 15-25% похож на своего прадедушку, и прабабушку, по маминой линии и 15%-25% на прадедушек и прабабушек, по папиной линии, дальше 50 своих родителей, и пару процентов с бабушек и дедушек, потом это все между собой переплитаеться, что то гибнет, что-то усиляеться, и вот он я, сосуд. А дальше социальный прессинг и психологические нейробиопсихология начинается, когда просто как гранитом сносятся установки и замещаютсья другими, и все это путаеться и путаеться, и в итоге, я просто продукт случайности.
Который может собой управлять, но в пределах, опять-же, некоторых случайностей. )
Я, которео собой управляет есть, но в 90% случаях, не мы собой управляем, а то, что из нас просто получилось волей случая.
Зачастую, мы не живем а лишь наблюдаем, за тем, как совершаем действия, иногда, мы сами их делаем, и создаем новые прецеденты и ситуации, (что зарождает новые ответвления генов) но в большинстве случаев, мы просто как био роботы, ни в одном глазу не думаем что делаем.
Ибо думать, и смотреть на мысли что появляются в голове, это две разные вещи.
Даже когда мы говорим, зачастую, мы всего лишь воспроизводим что из нас идет, не осознавая до конца, что мы скажем дальше, а главное, почему? )
Но это уже об другой игре. )
По поводу модуля случайности. Препод рассказывал, что искуственный интеллект робота - это утопия, по крайней мере на современном этапе развития. Я кажется это когда-то уже писал. Разница между числом возможных вариантов живого и возможных вариантов машинного кода огромная. Там разница где-то в 20-30 степеней, я не помню точно. У живого вариантов намного больше.
В спойлере тебя понесло совсем в другую тему )))
Про случайность понесло.)
Поскольку неизвестно что получиться пусть обезъян закинут, с небольшой программой стремлением к эксперементам, что привело и к прямохождению и увеличению мозга, а то что люди получиться, они не могли знать, могли предпологать, главное чтобы зародилась жизнь. А не был только один, пустынный космос.
Спасибо, ) ему есть куда еще расти, но приятные завороты в нем есть. )
Впервые вижу вашу игру - и должен сказать, что ролик просто шикарный!
Игру увидел так: скорее исследование мира, чем постоянный бой и продвижение по уровням. Что-то со средней динамикой, в которой игрок пытается понять принципы необычного мира и происходящего вокруг.
Сделайте плиз поддержку геймпада и я это куплю только из-за ролика, даже если на метакритике будет -100
и сколько она должна стоить чтобы с оценкой минус 100 ты ее уже не купил )
Ух-ха-ха, пацан хоть одну игру закончит или нет? Увидал на форуме геймдев тему с новым проектом о_О Не, ну серьезно, кто-нибудь скажите ему, чтобы он зарелизил сначала хоть одну игру. Хватит уж бегать от одного проекта к другому:(
А вот здесь он ищет программиста-флешера. Жаль, конечно, что пацан с хорошим скиллом в графике не может сделать ни одной игры:(
Его надо просто на работу брать.
На работе, Дос, его заставят рисовать казуальную графику для мобильного говнеца:(
Поздравляю, qwqwqw, ты как никогда близок к просветлению! Еще чуть-чуть и все твои упреки и негодование растворятся в блеске Истины, произойдет столь долгожданный левел-ап в твоей личной биографии. Вперед, я верю в тебя!
Чё сказать-то хотел?
Думаю про троллинг.
Он художник. Все ок.
Думаю я хочу его взять. У меня нету казуалок. )
Как возьмешь — начнете делать.
Ко!
Уже не ищет. :) Уже нашёлся.
Ну попробуй только не сделать эту игру:) /говорит угрожающим голосом/
Ну я постараюсь :D
Блин, а красивая штучка может получится. Быстрый арена-шутер с генерацией комнат.