What do you see?
Сначала хотел ограничиться микропостом, но потом мне пришла идея, для которой полновесный пост подошел бы лучше, о ней немного ниже. Так что если не очень интересно читать о деталях проекта/наших планах, скролль страницу к темной картинке с красными глазами внизу.

WTF happened to gravity?
/serious buisness mode on/ В данный момент команда активно переключилась на работу с геймплеем. В нашем распоряжении есть редактор карт, редактор анимаций и прототип с уже реализованными игровыми объектами (правда, пока не всеми), с поддержкой Linux, MacOS, Xbox, а также подключенным FMOD, благодаря которому музыкальное и звуковое сопровождение в игре будет реагировать на действия игрока. Реакция на ролик изменила нас, теперь мы относимся к тому, что делаем с большей серьезностью и ответственностью. Нам пришлось оптимзировать и распланировать весь процесс разработки и что не менее важно - разобраться с приоритетами. Официально заявляю, что больше не занимаюсь Journey to Hammerdale (впрочем, Роман Сергеев сказал, что несмотря на это, он продолжит разработку по части кода). Мы настроены решительно и как только достигнем приемлемого для нас качества игрового прототипа, продемонстрируем его в виде ролика или демки. /serious buisness mode off/

Hey you, yes you! Do not try to push the RED BUTTON!!!
В основе геймплея лежит идея диалога или, если угодно, противостояния отлаженного механизма и робота-шалуна, добравшегося до всех этих заманчивых кнопочек и рычажков. Стилер нарушает правила, взламывает, меняет размеренный ход окружающего мира - чем дальше тем с большим удовольствием и размахом. К слову, его шалости, ближе к середине игры найдут неожиданный отклик в мире, который он исследует.

Don't Be a (Hacker) Menace to System While Teasing your Batteries in the Hood
По мере его продвижения по сюжету, будет происходить постепенная эволюция в геймплее, в тактике игрока и в отношениях между System Center Advisor, центральным компьютером и роботом, оказавшимся вне Системы. Рассказать детальнее, пока мы не закончим игровой прототип, к сожалению не могу, боюсь сглазить С: Это будет основной фичей нашего проекта, одной из двух его изюминок. Ничего подобного вы скорее всего еще не видели)) Во всем остальном же игра останется в привычном для игрока формате платформера - т.е. тут будут и кнопки и ключи и прыжки по платформам и постреляшки с враждебно настроенными роботами (с той лишь разницей, что мир этого платформера будет чрезвычайно детализирован и наполнен своеобразной жизнью).

What do you see in my eyes?
Итак, собственно, самая важная часть поста, о которой упомянул в начале.
Я бы хотел узнать о том, что вы видите на своем внутреннем визоре, при просмотре видео или артов Стилера.
Иначе говоря - предлагаю вам дорисовать, достроить этот мир и эту игру или предложить свою версию.
Что это за мир для вас?
Что в нем происходит или может происходить?
Какая история у вас разворачивается под звуки мелодии ShinnyMetal?
Игра, какой вы ее видите? Как ведет себя робот?
Медитативное ли настроение у происходящего или наоборот, весьма агрессивное?
Какой темп у происходящего?
Какие ощущения у вас вызывают видео, музыка и арты?
Может это напомнило вашу любимую игру?
UPD: Всем кому проект интересен, поддержите нас в голосовании за лучшую инди 2012 на моддб. Участие, а тем более победа в 2012 Indie of the Year, поможет проекту быстрее добраться до релиза! С:
- 11 декабря 2012, 16:12
Лично мне атмосфера и декорации представляются близкими к киберпанку. Робот вне системы, породившей его. Ну и вообще возникает какое-то чувство обреченности что ли. Возможно из-за музыки.
Очень понравилась анимация падения (?) и просто до боли в седалище восхитила анимация с огромной летающей штуковиной на фоне города в закате. Потрясающая картинка.
Да и вообще графика очень нравится, много деталей и горизонтальных элементов.
Да, это Стилер падает и у него там еще по бластеру в каждой руке, так не рассмотреть. Гифка из первого варианта ролика, который сложноватый оказался для реализации.
До сих пор вот думаю - что в ней такого? Если бы удалось это расшифровать и инсталлировать в игру, то возможно получилось бы что-то интересное.
Хороший дизайн и постановка кадра. Это тебе чувство вкуса во всю игру нужно засунуть. )
Нет, там что-то еще. Мне кажется на уровне ассоциаций, памяти.
Гамма и масштабность в первую очередь хороши на этом кадре. Ну еще чувство одиночества, но это субъективно думаю.
Может быть что-то на психологическом уровне. Корабль приземляется, но его никто не встречает, никаких признаков жизни вокруг, даже город на заднем плане статичен - ни трафика, ни огней, ни дыма.
Фильм Голод, и вобще у братьев Скоттов можно поучиться чувственным кадрам.
Хорошо, посмотрю.
Карвай, нет?
а вот карваев я не смотрел кстати )