Осеннее обострение.
Привет, Гамин!
Как некоторые тут знают, я уже ооооочень давно пилю игрушку "Journey to Hammerdale".
В последнее время меня одолевают сомнения насчет ее геймплея, я вчера очень интересный комментарий прочитал, вот он:
Вот что я скажу по поводу твоих игр: нет у меня уверенности, точнее, я уверен, что они не выйдут. Ни стилер, ни эта игра. Если не предпринять каких-то радикальных мер. У тебя есть графика, это клево, она красивая. Но нет ни идеи игры, ни геймплея, ни диздока, где было бы все описано. Ты пишешь на форуме различные предложения с умными словами (это так), нечто вроде: "допилить", "ламповый" и прочее. Нет, я знаю, что значат эти слова, но это все вода. Мне горестно и печально, что ты занят такой херней вместо написания внятного диздока или поиска геймдиза.
(с) Xageu
..и понял, что пора остановиться и спросить мнение у игроков и людей с опытом.
Меня подобные мысли одолевают на всем протяжении разработки, поэтому недавно решил устроить небольшое тестирование, но так как негативных отзывов не было, то я успокоился и продолжил работу. А сейчас вот думаю - а если люди постеснялись сказать в лицо правду, по каким-то причинам? В таком случае получится, что я делаю никому ненужную фигню и трачу впустую свое и, что еще хуже, не только свое время.
Я может и не спрашивал бы, если бы не возникли опредленные трудности с разработкой, (которые, к тому же, усугубляются личными обстоятельствами) - в "их свете", принять адекватное решение, стало особенно важно.
Вообщем, если кому-то интересно посмотреть на текущий геймплей и высказать честное, без поблажек, мнение, то так и пишите здесь или в личку, я скину ссылку на билд.
Под катом несколько картинок и описание геймплея в общих чертах.
Небольшая ремарка для адекватного восприятия игры. Игра казуальная, не рпг и даже не зельда-лайк, никакой боевки, эпика - только паззлы, только софткор. Делается с прицелом на короткие игровые сессии.
Суть игры.
Суть в исследовании лабиринта. Лабиринт состоит из комнат. В каждой комнате головоломка и несколько дверей, ведущих в соседние комнаты.
Лабиринт будет выглядеть так:
Где:
S (комната 1) - стартовая комната.
B - начало второй ветки
F (комнаты 6 и 11) - места развилок
A - комнаты с артефактами (на глобальной карте они будут обозначены вопросами)
Черепами помечены комнаты с врагами/смертельными ловушками (комнаты № 7, 9, 10, 12, 13).
Таким образом, на карте 6 (или F), которая является одной из развилок, перед игроком стоит выбор - на какую ветку лабиринта пойти - b1, b2, b3.. или 7, 9, 10...
Выбор осложняется тем, что на развилке, скорее всего, находится всего один ключ и потратить его можно только на одну дверь, а ветка может в итоге оказаться неверной, тупиковой (впрочем и в этом случае игрок будет иметь определенный профит, потому что соберет монеты, которые понадобятся в дальнейшем прохождении - об этом ниже).
Двери в игре трех типов:
- обычная
- с черепом (такие ведут на опасные карты)
- в виде стражника.
Каждому типу дверей нужен соответствующий ключ. Например, чтобы стражник пропустил игрока, придется раскошелиться на определенную сумму монет. А ключи с черепом, как правило находятся в сундуке, который открывается обычным ключом.
Вдобавок, в некоторых комнатах есть четвертый тип дверей, который тоже открывается обычным ключом и блокирует проход в определенную область текущей комнаты.
Вообщем, решив головоломку и в результате этого добравшись до ключа, игроку периодически приходится решать - на что же потратить этот единственный, имеющийся у него ключ? На обычныю дверь, на сундук с ключом с черепом или на сундук с монетами, чтобы пройти стража или на дверь в комнате, которая ведет в ту её часть, на которой находится какой-либо из сундуков.
В игре также будет сюжет, персонажи и квесты. Например на 4-й карте текущего билда, Эльза встретит вот такого дедушку:
Кто это все делает?
- 12 октября 2013, 14:31
То, что картинки уползли за края поста не страшно, там все равно одноцветная заливка, поэтому просьба модераторам не править пост. Ну и наперед скажу, что шрифт и интерфейс в игре будут другими. Я в курсе шрифт не читается, что до интерфейса, то я хочу элементы слева сделать в размере и стиле кнопок справа. А иконки с оржужием так вообще уберем, они не нужны.
я немножко не догнал
что ты хочешь от людей
а вообще красиво да
дальше делай ты мужик
Вот это хочу:
=)
Честное мнение. Говно игра, вин, пойдет, норм, неплохо, но чтобы честное.
Приз, тьфу, билд в студию!
Привет, гцуп.
Xageu неадекват, насколько я помню, зачем так близко к сердцу его комментарии принимать.
Не принимал бы, если бы у самого подобные мысли не появлялись. А Xageu не первый, кто высказывал подобное мнение.
Ну, он не неадекват, просто немного пессимист, скептик и всегда говорит все прямо и грубо.
И правильно делает. Вот только за это ему уже огромное спасибо.
Тебе как игра? Можешь сказать честно?
Честно - последнюю демку не играл >
Конечно интересно, давай ссылку... можно прямо сюда, а хочешь - можно и в личку.
Скриншоты супер!
Хочу!
Последний скрин напомнил Herk's Adventures и ночи, проведенные с джоем в руках
А так игра хороша, даже та демка, что ты скидывал когда-то. Но диздок реально нужен. Мне кажется больше нужно оформить конкретное и законченное представление о границах игры - количество локаций, уровней, функционала - определиться с максимумом, который будет укрощать фантазию и идеи. После этого, думаю, уже легче будет наметить опорные точки.
Когда именно? Последний раз я показывал тебе ее в прошлом месяце и она сильно отличается от предыдущей версии.
Тут как раз все в порядке. С этими самыми границами и опорными точками, мы определились еще в августе. С этого момента никаких фантазий, одна слошная рутина))
Впрочем, различные идеи все равно приходится обсуждать, хотя бы потому что по ходу выявляются проблемы, которые были не очевидны на момент определения границ или недостаточно проработаны..
Самая-самая первая флешка) С кривым звуком звона цепи и парой левлов
Очень хочется получить ссылку на тестовый билд.
Слушай, вложи ссылку на билд в сам пост, так будет гораздо проще, чем отвечать каждому. Да и поиграет больше людей)
Очень хотелось бы заценить.
А Эльза это не отсылка к Эльзе Скарлетт из Fairy Tail?
Ну игра далека еще от того, что описано под спойлером, поэтому лишний раз светить боюсь. =) Кроме того тот билд, что я показываю, сыроват и не очень удачен в некоторых моментах.
Нет, я даже не знал про эту эмм, мангу? Или игра тоже есть?
Сеттинг больше известен как аниме.
Еще пара уточнений. В игре пока нет звукового сопровождения , которое бы создавало ощущение живого мира, но оно обязательно будет. Вот примерно так https://www.dropbox.com/s/wmqrzf5peyg48u9/JTH_Ambient_1_1.mp3 и вот так https://www.dropbox.com/s/42u8fj05wip6s84/JTH_Ambient_2.mp3
К тому же звуки частично не готовы, а так, факелы будут потрескивать, ветер подвывать потихонечку и все в таком духе.
И наверное встреча с первым гоблином выглядит странно:
Он стоит себе как истукан и даже не реагирает на появление Эльзы. В принципе карта эта обучающая, вводная, так что то, что он не срывается с места раньше времени, наверное хорошо.
Но вот как от этой искусственности происходящего избавиться, пока не знаю. Наверное, лучше бы он ходил, как вот в этом видео, например:
http://www.youtube.com/watch?v=XyopWujRCyU
Вижу пока что два решения этого. Первое - гоблин попал в лоушку, о чем он и сообщает Эльзе во время диалога. Второе - использовать скрипт. Т.е. дать гоблин ходить по платформе, а когда Эльза встанет на кнопку это скрипт заставит гоблина побежать ей на перерез.
Хотя может проще карту по-другому эту сделать.
Карту по другому не надо, карта очень крутая. Да и в принципе, норм смотрится. Хотя вариант с диалогом крутой. Типа гоблин просит Эльзу выпустить его, а потом вместо благодарности нападает. Но если это будет единственный диалог с гоблином в игре, то он точно не нужен. Сейчас ничего плохого в глаза не бросается.
Хаха, классный вариант, я признаться, по-другому хотел обыграть, но так лучше, определенно!
Диалоги в игре будут обязательно, процитирую то, что я andrew.py написал:
В игре будет несколько ключевых точек, проходя через которые, игрок приближается к финалу игры. В каждой такой точке находится персонаж, который будет выдавать очередную порцию информации - благодаря которой Эльза, а вместе с ней и игрок, будут приближаться к пониманию как выбраться из Лабиринта.
Хотя есть идея для мобильных версий ограничится просто значками, с помощью которых Эльза и взаимодействовала бы со всеми персонажами:
Т.е. в случае с картой с гоблином, он бы показывал в облачке значок кнопки - мол, будь зайкой, наступи вооон на ту кнопочку и махал бы рукой для привлечения внимания, мол поможите, не проходите мимо, люди добрые.
А уж после того, как Эльза на кнопку наступает, в таком облачке (может быть уже красным, чтобы легче "читалось") появлялся бы череп с перекрещенными мечами на манер веселого роджера и гоблин пускался в атаку.
Мне кажется в таком решении есть своя прелесть.
Тогда уж лучше этими знаками показать насмешку, а не намерение напасть, а то вместо обмана получается неадекватное поведение.) Вообще то, идея с общением в виде образов хорошая, но нужно это додумать так, что бы нпс не воспринимались как "автоматы для выдачи профита". Например стражник сейчас именно так и воспринимается, как ворота.
А по поводу обычных диалогов в виде текста, я имел ввиду вот что:
У нас есть сюжетные персонажи и есть обычные бездушные враги. У врагов нет лиц, эмоций и мозгов - именно так они воспринимаются. Игрока этот расклад и не парит, пока баланс не нарушен. Но вдруг появляется диалог с гоблином, да к тому же в начале игры. Он задает тон. Гоблин теперь не бездушная тварь, он разумен! Так вот, если по ходу игры гоблин больше себя не проявит, ожидания игрока не оправдаются. Ничего смертельного, но это как бы плохо.
Короче, если вставлять такую сценку, то не одну.
Дело говоришь,
странно было бы делать в игре одного говорящего NPC, и всех остальных чисто в виде мебели. Я не так понял, надо было написать "однократно говорящего NPC, который потом резко затыкается". В общем, ты прав.Нет, ты первый раз правильно понял. Я имел ввиду гоблинов как класс, а не отдельного нпс.
А, ну так тем более. Хотя долго на мотиве "пойти переключить рычаг" не продержишься, наверное стоит какое-то ещё взаимодействие придумать. А то гоблины под конец игры у игрока будут ассоциировать с чисто вспомогательным персоналом... Впрочем, это действительно похоже их стереотипный образ.
Ну это само собой, нужно разнообразные сценки делать.
Необязательно именно взаимдействие, все-таки гоблины это враги, а диалоги мне кажется будут сбивать в этом смысле с толку.
А то, что это не бездушная тварь можно подчеркнуть различными подлянками, типа заходит Эльза на локацию, а этот черт, ухмыляясь включает ловшку или выпускает из улья дрессированных, откормленных ос.
Да-да. Не обязательно диалоги. Любое отклонение от обычного поведения подойдет.
Эй, в тумане! Если минусуете, хотя бы пишите почему :с
Да это просто кое у кого осеннее обострение.
http://gamin.me/user/506/votes/comments
Это он просто проверяет сколько минусов в день дается на один профиль) Обычное дело)
Технические работы?
Точит троллиные зубы. На всякий случай, конечно же.) Без задней мысли.))
Если бы игрок мог выбирать образ для Эльзы, то за счет этого можно было бы целые "диалоги" выстраивать между персонажами))
Ну вообще игра начнется со сценки и диалога с гоблином, собственно, из-за него Эльза и оказывается в лабиринте.
И в дальнейшем тоже, например в той таверне на последней карте.
Эмбиент понравился. Просто отзыв)
Спасибо за отзыв, рад, что понравился. Есть некоторые сомнения насколько он уместен. Первый будет звучать на зловещих лопкациях, с гоблином тем же.
А второй на открытых, на них кстати мы еще бегущие над локацией облака добавим. Или просто тени от них.
Кстати, если кто-то хотел бы обсудить геймплей публично, то я только за - в таком случае выкладывайте отзывы в комментариях к этому посту.
Это сколько? У меня вот некоторым проектам лет по 5-6.
Около двух лет, примерно, если память не изменяет.
Немалый срок, но это ещё не "ооооочень давно", как по мне.
Ну, жизнь коротка, не хотелось бы затягивать с разработкой))
Кто доподлинно знает, что вообще такое жизнь, напишите мне в личку... и до обсуждения её длины даже не дойдёт.
Типичная бродилка-головоломка, играть в принципе можно (есть всякие интересненькие фичи которые наверняка будут развиваться в процессе разработки). Графика очень хорошая, можно сказать профессионально нарисованная. Дошел до уровня с первым гоблином и там уже с ходу не получилось пройти, заморачиваться не стал особо. Я раньше играл в похожую игру на мобильнике - The Nightmare Before Christmas (java), вот там была очень хорошо соблюдена сложность подаваемых головоломок и количество способов их решения. Вот мне кажется в такого типа играх очень важно соблюдать эту пропорцию и игра будет весьма популярна. Главное, что порадовало - очень хорошая графика.
А можно поподробнее какие именно фичи вызывали интерес?
Т.е. дальше не стал проходить?
Хорошо, сейчас посмотрю.
The Nightmare Before Christmas - да вряд ли она понравится, но я там чуть ли не всю игру прошел. Она под java, да и просто по жанру похожа - бродилка-головоломка. А так в концепции игры общего там мало. Главное вариативность. Как мне кажется чтобы одну и туже комнату можно было проходить разными способами, а не одним единственным.
Не я пару раз попробовал проехать туда сюда, не получилось, я прикинул что там нужно как-то гоблина провести под нужную кнопку, а это меня не особо обрадовало. Однако я еще разок попробую.
По моему скромному мнению вариативность в такой бродилке-головоломке это что-то весьма труднореализуемое и лишнее. Лучше уж действительно интересные головоломки.
О прошел только что, оказывается там все намного проще чем я подумал.
Кстати на счет вариативности я тоже погорячился, там её хватает в принципе. Игра весьма занятная. Как побольше наиграюсь отпишусь.
Такс, после выстрела в черную область (за пределы экрана) из гарпуна на цепи, игра повисла.
Вообще карты в этом билде обучающие, кроме карты с гарпуном. Так вот, после обучения все карты примерно такие и будут - с большой картой, множеством разных объектов и областями, которые можно пропустить или не сразу понятно как туда попасть вообще.
Если ничего не сорвется, могу завтра еще билд залить, как раз с такими картами.
А в какой области карты это произошло можешь показать или так объяснить?
Шикарно, буду ждать.
Конечно могу, вот только я на этой карте поднялся вверх и все в принципе повисло напрочь. По этому скрин не смог сделать. Сейчас еще разок пройду скину скрин.
Блин так получилось, что я не собрал кристалл один, а в этой области был гоблин, и он стал прям напротив входа в эту область. Т.е. теперь я не могу войти в эту область так как вход заблокировал гоблин. И как я не перезагружаю уровни он все равно там стоит. :( Он все время стоит и ждет меня.
Это неправильно работает хитрая система сохранений. Завтра попробую повторить эту ситуацию. Спасибо за баг-репорт!
Ну скрин не обязательно, там что рядом было. Может пила или дверь со светом. Это было на юге, на западе карты? Ближе к центру может.
Вот тут, при выстреле в черную область, виснет намертво:
И еще в этой области когда я поднимаюсь в верхнюю дверь, вот что происходит:
Очень игра понравилась, жду с нетерпением более работоспособный билд.
Только хотел залить скриншоты :)
На мой взгляд, всё отлично, только управление местами тупит.
Понятно. Спасибо :)
Наверное, это из-за разворотов на месте, все-таки убрать их придется, на картах с гоблинами только мешают.
Последний скрин есть зашифрованное сообщение об удачном прохождении игры с:
Кстати, еще, если едешь на платформе, которая может двигаться во все четыре направления, и тебя в этот момент бьет гоблин, то платформа смещается наискосок.
Какой-то детский сад:( Ну выложи ты ссылку и всё. Зачем эти лишние телодвижения? Непонятно...
О, человек-вброс пришёл. А зачем этот твой комментарий? Не хочешь помочь, так хоть не мешай человеку творить.
Выглядит потрясающе. Присылай билд, попробую порефлексировать. :)
Этот проект выглядит действительно "лампово" в хорошем смысле этого слова, и я за ним наблюдал со времён его первых публикаций. Stealer, правда, понравился мне намного больше, то интро ручной работы было просто эпичным. А что до игры о которой пост, я удивился тому, что это будет не RPG. Но как можно назвать казуальной игру, в которой приходится задумываться над тем, какой ключ на что потратить, причём не в масштабах комнаты, а глобально по карте? Вспоминается Айзек, но оказывается, даже там было проще — тип ключа был всего один. Так что с этой игрой как-то трудно.
Но действительно, почему бы не дать к прототипу открытый доступ всем желающим?
08--n7.r6-79.84 же писал:
Как человек, успевший потестировать игру, скажу, что она действительно еще сыровата. Не для массового тестирования, во всяком случае.
В игре есть как моменты "не сворачивай туда, иначе придется рестартить уровень", так и моменты "не иди туда, иначе игра вылетит с ошибкой"
В таком случае у меня неверное представление о казуальности. А рпг элементы и боевку мы планируем добавить в десктоп-версии. Хотя возможно и не добавим, у меня по ходу разработки пришло несколько идей, как можно было бы развить паззловую часть и по-моему это интереснее, чем делать очередную экшен-адвенчуру, их сейчас много появилось - secret of grindia, delver's drop, octopus city, grinders runners, two brothers, radio the universe и еще множество подобных.
Что характерно, проекты эти либо ставят на олдскульность и ламповость, либо на гротескно-декадантский сеттинг.
о_0
Графика просто бесподобна, очень высокий уровень для одного человека! Браво!
Видел бы ты омского санитара)
Спасибо) "Большую" Эльзу с заглавной картинки нарисовал Karmic, он же Shrd.
Как-то не очень, если честно: и стиль какой-то инопланетный, и на героиню, судя по спрайту, совершенно не похоже; в частности, объем волос и груди совсем другой.
А мне нравится.) На вкус и цвет...
Мне кажется инопланетность из-за того, что носа не хватает. В целом маленькая мне тоже больше нравится.
А с гоблином, кстати, наоборот. У него на голове так много деталей, что на мелком спрайте каша получается, не разобрать что у него там на лице - воротник, усы или щупальца.
Кстати, в JRPG и TRPG это обычная практика.
Большие портреты для диалогов очень слабо напоминают свои игровые чиби-версии.
Но там правда большие портреты всегда в аниме-стиле.
>Link? What a strange name!
В киноиндустрии есть неписанное правило: если цитируешь чужое произведение, твое собственное должно быть ничуть не хуже.
О чем это ты?
Об отсылке к Зельде.
Да ерунда какая-то. Как автор может объективно давать сравнительную оценку своему незаконченному, к тому же, произведению?
А хотелось бы.
Хорошо, учтем. Картинку поменял.
О, вау.
В игрострое есть неписанное правило: выкладывать даже ранние и сырые билды своих игр.
"Сам добейся сначала", ок?? Линка тоже стирай! XD
Нет такого правила, просто ты глупость написал.
Если под wine пойдёт, присылай мне. Критику с громимолниями гарантирую.
Встречный вопрос - флешечки в браузере под wine идут?
Идут, но под Линукс флеш давно не поддерживается официально. (Я так слышал) Поэтому там какая-то доисторическая версия флеш-плагина к ФФ.
Да ты присылай все варианты, проверю.
На убунту все нормально поддерживается.
Бсод, я хочу поиграть.
Ась?
Это Winged Doom
Вот сейчас подумал, что на Гамине не помешала бы история ников (как в стиме, там это неплохо реализовано).
Комментарий, большей частью, адресован администрации сайта.
В данном случае история ников мало бы помогла, потому что 08--n7.r6-79.84 и Winged Doom это разные профили.
В данном – да, но удобная функция, на мой взгляд.
Фак, извиняюсь, парни.
Ниччо, у меня тоже есть чего показать. Но это уже совсем другая история.
я вот что скажу :
*графика на высоте, со времен зельды такой не видел
*если игра тебя самого затянет то значит она уже неплоха
*мне кажется что боёвка хотя бы косвенная не помешала
*и вот ещо что игра классная выйдет особенно если под андроид портируешь
* единственный минус - это то что движущиеся платформы очень сильно выделяются своим внешним видом посравнению с зеленовато серым камнем пола
я всё сказал
P.S извините за неграмотность лень проверять
P.S.S потом на основе этого можно сделать неплохую зельда-лайк на комп
Да, мне как раз самому играть интересно.
Под андроид обязательно.
я тоже пытаюсь сделать игру, но криворукость в рисовании на компе всё портит :(
Можно пойти на хитрость, использовать ASCII, например, но с какими-нибудь йоба-эффектами. В limbo и frozen states использовали силуэтную графику. Достойное решение всегда можно найти.
я нашел поставил разрешение экрана как у snes и уже не так уродливо но сделать что-то одному тем более в 16 лет и без знания хотяб 1 языка програминга сложновато . Наверно скоро демку с 1 картой выложу
А вообще у меня к тебе вопрос как к игроделу . Какой язык програмирования выбрать ?
Если тебе 16 лет, то LUA или GML.
То есть какой-то из ориентированных на игры, интерпретируемых языков.
С "большим" языком, больше проблем будет, чем игростроя.
Ну в 16 можно учить языки программирования. Как раз самое время начать. Вот я начал в 16. Полтора года, неспешно, копашусь в Паскале, С++ и Яве. Конечно я не гуру программист, но простенькие игрушки написать в состоянии. Хотя, если единственная причина обучения языку это создание игр, то конечно он того не стоит и нужно просто освоить GML.
спасибо за совет.
я наверно жаву или лоа возьму, тем более я не токо из-за игр но больше для общего развития, а то смотрю на весь этот крайзис 3 который творится с игро индустрией и хочется сделать свою зельду, крэша или дварф фортрес и играть с друзьями в норм игры
поковыряй паскаль, лучше сразу FPC, я так думаю, там можно но местный Delphi перейти, Lazarus который. С++ слишком свободный на мой взгляд - расхолаживает.
а вот предложение освоить ГМЛ - я б не согласился, но совет хороший, можно и с него начать.
Внезапно, для общего развития GML не рекомендую. Программировать в общем смысле этого слова — не научит, и практика эта сильно отличается от языков общего применения.
шибко ускоспециализирован?
Если под общим развитием понимать развитие навыков программировать всеразличные приложения, то GML во-первых не всё может (встроенное 3D довольно ограничено, например), а во-вторых, я же говорю, сам процесс проходит по-другому. Научившись хорошо работать с GML, не поймёшь ни C++, ни Java или C#.
Короче говоря, да, он и преподносится как узкоспециализированный.
Задумался о том, какой ЯП лучше всего выбирать первым.
Кто? Что?
Я никогда и не говорил, что GML это лучший или обучающий ЯП.
Я без иронии.
Серьёзно задумался.
А.
Честно говоря, даже не знаю. Я начинал вообще с BASIC. Уже и не помню его ни разу, и толку от него в текущей практике не прослеживаю.
Python. Без иронии и серьезно, не для холивара.
Тоже склоняюсь к этому варианту. И мой университетский препод по UNIX тоже был за Пайтон :) Гибкий, выразительный, немногословный, при желании можно получить exe-шник. Неопытный ум может смутить разве что типизация. Вот кстати JetBrains буквально на днях выпустили бесплатную версию своей питоньей IDE.
А как вы смотрите на Ruby?
Тоже неплохо, но именно как первый язык - Python лучше.
Именно как самый первый вообще, а не первый по приоритету уже в освоенной практике программирования? Мне как-то не кажется, что он достаточно прост для этого.
Если углубляться в метапрограммирование, декораторы и прочие прикольные штуки, то не прост, конечно. А так многие вещи делаются что называется элегантно. Настолько, что после C/C++ ломает мозг немного.
Надо б поглядеть подробней.
Именно как самый первый вообще.
Ключевая особенность Python'а, как первого языка программирования - он заставляет правильно оформлять свои программы. При этом ты учишься не только программированию, но и стилю.
С++ без шаблонов - пожалуй, лучший выбор. Жалею, что начал не с него. Сэкономил бы кучу времени в изучении системного программирования.
Плюсы:
Минусы:
По существу расписано.
Я, конечно, лицо заинтересованное - могу быть не объективен. Но минусы сомнительны:
1. По мотивам Хабры: и ножом можно порезаться. Это его основное свойство, а не недостаток.
2. Си с классами - это как раз то, что нужно начинающему системщику. Метапрограммирование - это уже потом.
3. Программировал на Бейсике, Паскале, С/С++.
На мой взгляд, в последнем синтаксис гораздо выразительнее. Особенно для понимания сути таких основопологающих понятий, как переменная, цикл, функция, стек, куча и т.п.
К тому же литература по С/С++ в разы грамотнее, чем аналогичная для других языков. Могу навскидку назвать несколько отличнейших книг. В тоже время по другим языкам, мне предложить нечего. А сколько мусора в свое время пришлось прочитать по Делфи, например, просто ужас.
Если позволите, я не стану тут разводить холивар на эту тему.
Не-не. Я так. О наболевшем.
Я много метался, решил остановиться на C#
Плюсы:
компанией, при этом стандартизирован
Минусы:
Хм, почему именно так, можно подробнее?
Новички точно не поймут всю прелесть этого пункта.
- ну, без ООП не получится :) Как и в Джаве
Ааа, в смысле что всё через классы. Я по ошибке понял как "фигово сделано ООП через костыли". Ну да, точно.
На моя взгляд, избыточное дублирование информации. Можно посмотреть, как сделали в D: там заголовочники как раз пишутся только для dll'ок и не более.
Почитал на Википедии. Нда. Казалось бы, есть проблемы и по-серьезней. )
Ну, с современными IDE это вообще не проблема. Я в принципе курсивом выделил тот пункт, типа ирония :) Но иногда выдрачивает.
Я бы это в минусы записал.
Ты можешь сказать, что завтра придёт им в голову? Я не могу.
Он стандартизирован, а, значит, не может быть запатентован. Если Майкам вдруг в голову придёт херня, то никто не мешает запилить свободную реализацию. Собственно, одна такая уже есть.
И как мы помним историю, Эмэски всегда стремились единолично владеть.
Думаю, собственно Си-шарп это и есть попытка Эмэсок единолично завладеть Сями. Я вот это так вижу. Были Борланд и Ватком, с отличными компиляторами Сей. Эмэски и подумали, что надо их вытеснять. И придумали свой Си, но с перделками. Который только они хорошо и удобно реализовали.
Говоря проще, как только появятся действительно годные конкуренты, работающие с Си-шарпом, Эмэски сделают очередной финт.
С-шарп это совсем не Си. И даже не Си-плюс-плюс. Семантически и синтаксически он намного ближе к Jave.
Ну, во-первых, когда сделают, тогда и поговорим. А пока не вижу смысла не пользоваться замечательным с инженерной точки зрения языком.
Во-вторых, если у тебя такая глобальная паранойя по этому поводу, то может ты и весь софт из сырцов собираешь, предварительно лично проверив его на наличие эксплойтов и бекдоров?
- не вспоминай даже.
Я на Борланд с++ с 2005 по 2009 сидел. Чего там не вспоминать то? Всё там круто.
Одна скорость компиляции чего стоит. Пока gcc ворочался минуты две, Борланд компилил за две секунды.
А их среда разработки в 1997 году вообще не имела равных. По возможностям.
Вообще-то, в самом деле, Джавой. Си тут как-то не при делах, и шарп ну никак не уместен для всяких низкоуровневых вещей типа драйверов или микроконтроллеров — где ты там будешь виртуальную машину разворачивать, например?
Code::Blocks + MinGW Ток я так и не понял как там кодить, какой синтаксис.
Jazz, еще на Lua, пжалуста, краткий обзор напиши.
Не против, если это я сделаю? Только извиняюсь, кратко не получилось.
На самом деле, язык очень интересный, но полон всяких спорных моментов. Ознакомился с ним относительно недавно, и до сих пор не могу однозначно к нему относиться, хотя и склоняюсь к нему в качестве основного для разработки игр.
Как-то так. В целом, разработка на Lua с использованием love2d мне показалась достаточно простой и приятной, даже несмотря на вышеназванные странности.
Кстати, есть еще Moonscript — еще более высокоуровневый язык, который транслируется в Lua. Сам не щупал, но можешь тоже глянуть.
Спасибо. В принципе все так, язык очень гибкий благодаря своим таблицам, но есть пара вещей, которые постоянно бесят. Вспоминается адское время когда я писал на QBasic'е.
Я бы добавил мудреж с обращением к ключам таблиц ([] и .).
array.key - обращение к ключу key
array[key] - а так Lua возьмет в качестве key значение сверху и использует его как имя ключа.
Бесит что поля в какой-нибудь области видимости можно присваивать так:
a, b, c = 1, 2, 3
А при объявлении таблицы - будьте любезны писать по одному ключу через запятую.
Ну и наконец, постоянно надо писать do после заголовка цикла, then и end в условии (на манер паскаля), о чем интерпретатор мне постоянно напоминает после первого запуска свеженаписанного кода.
Честно говоря, не вижу тут особого мудрежа, оба случая четко разделены, перепутать трудно. Через точку — обращение по фиксированному текстовому ключу, через квадратные скобки — по любому значению вообще. А ты как предложил бы это сделать?
Да в принципе не намного больше писанины выходит, а раздельное присваивание читается проще.
Таки да, then и do в ветвлениях и циклах никакой смысловой нагрузки не несут абсолютно, парсер просто требует их наличие. Вероятно, для читабельности.
А от end как избавишься? Либо заменять на другой токен (как например фигурные скобки в Си), либо использовать вообще другой способ для определения блоков (как например отступы в Питоне). Первое бесполезно, второе — очередная спорная фича, которая к тому же еще и усложняет парсер.
Думаю, нужно что-то объектно-ориентированное (ввиду того, что данная парадигма сейчас наиболее популярна), с автоматическим управлением памятью, отсутствием необходимости сразу углубляться в дебри фич языка и какой-никакой полезностью в целом. Те же попсовые (а следовательно — нужные) Java, C#, Python неплохо подходят под все пункты.
Я вот не советовал бы в паскаль лезть. Его время прошло и особого смысла делать что либо на нем сейчас нету, следовательно всеравно что-то другое учить. Я начал с него и собираюсь на нем сдавать ЕГЭ. Т.к в нем все интуитивней и ошибиться сложнее. За то я очень тяжело и болезнено переходил с него на Яву. Неплохо сразу приучатся к ООП.
мой любимый совет в таких случаях - скачай Borland Pascal 7 и разберись в нем с ООП.
Ага. А потом программы вместе с Досбоксом выкладывать. Зачем? Все равно придется учить современный и приличный способ разработки.
Зачем досбокс) под семеркой тоже прет, эмуляция еще пашет)
да и компилированное под ФПЦ/Лазарь самым непосредственным образом пашет под вин32/64
Окей. Но все равно плюсов у языка нету. Единственная причина на нем писать - привычка. Так что лучше эту привычку зря не вырабатывать. Она вредная.
А что есть "плюсы языка" в данном контексте?
Как минимум у Явы и С++ имеется кроссплатформенность.
И что?
Хммм... Не знал о таком чуде. И что прямо на Андроиде с ИОСом можно запускать?. Я слабо шарю в этих делах по этому в такие разговоры обычно не лезу. А тут просто сам научался с переотвыканием при переходе.
Ну это было "как минимум", может есть ещё какие-то аргументы? Не в целях поддеть спрашиваю, а чисто из интереса.
Я лично перешел по причине хваленого ООП и кроссплатформенности. Ну ещё Ява куда больше востребована, чем Паскаль. И ещё меня раздражал Фри паскаль=D
С++ не выбрал в основном из-за того, что у меня друг пишет на Яве, а это круто, когда у тебя есть у кого спросить совета.
Повторюсь: я плохо в этом деле шарю, но чисто интуинтивно понимаю, что Паскаль это гиблое дело.
Так, я поиграл пять минут.
Что скажу: игра держит меня за трёхлетнего пупса? Что за идиотские подсказки? Я даун, который не понимает, что ходить стрелочками, а ключ нужен для открытия двери? Была бы это игра "в дикой природе", я бы уже на второй подсказке закрыл её. Тупость.
Далее. Какого чёрта? Нет, игра точно держит меня за пупса! Зачем мне головоломки уровня "пройди направо, возьми ключ. пойди влево, открой дверь"? Нет, ты таки скажи, я даун?
Дай мне головоломку, которая заставит меня хоть минут двадцать думать. Пока это детский сад и куличики. Мне, тридцатичетырёхлетнему дяде, мне скучно. Трёхлетним пупсам, возможно, будет интереснее.
Вечером потом ещё поиграю. Надеюсь, это именно то, что ты ждёшь: критика геймплея.
О, вот это мне уже нравится! Да именно этого и жду =)
Согласен, там они вообще не нужны. В свое оправдание могу сказать только то, что пришлось показывать билд, который был под рукой, а так я давно хотел убрать эти подсказки.
Ну я же предупредил:
Карты эти обучающие, созданные специально для
современного игрокатрехлетнего пупса - ему может тоже хочется побродить по подземельям.Видимо придется развилку с камушком в начале сделать - налево пойдешь, люлей огебешь, направо - обучающие карты.
Хорошо, завтра скомпилирую новый билд, с полноценными игровыми картами. Посмотрим, как ты тогда запоешь.
Лучше, если в обоих путях можно вывернуться имеющимися средствами, даже если один намного сложнее. Сэкономленное может пригодиться позже.
Например гораздо интереснее сразить сильных монстров, сэкономив ранее найденные аптечки, чем потратить их позже, когда ты их одолеешь с потерями. Т.е. будет некий стимул включить мозг на меньшие потери.
Утром перечитаю, не могу никак врубиться.
Что игра "казуальная" это вообще не оправдание. Ни разу. Вот давай посмотрим на сокобан. Это, разумеется, другая игра. Но сравнивать очень уместно, думаю.
Итак, сокобан. Казуальная вполне себе игра. Как сделано в приличных домах? Игра стартует и даёт выбрать: размер уровня и его сложность.
Нет никаких "хождений и прохождений" просто по местности. Это головоломка, и она не пытается выглядеть чем-то другим.
Так что, я думаю, ты просто сделай набор карт-головоломок, рассортируй их по сложности и размеру, и давай игроку вначале выбрать. Всё остальное, это прохождение, карта-лабиринт, говорящие персонажи, магазины, это тут не к месту.
По крайней мере, это выглядит, как шахматы с лабиринтом и магазином фигур, или реверси с говорящими шашками, или сокобан с романтической историей грузчика. Не нужно, то есть. Надо уметь отрезать лишнее, это всегда психологически трудно.
Прям озадачил. Надо подумать, я завтра отвечу.
Но вообще..
это же ШИН. Особенно первое, я сразу про Archon вспомнил.
Уж не Kurtan ли? Просто чумовая игра 90-х!
Написал только что тут простыню текста и удалил нафиг. Не знаю пока что ответить. Я вроде и понимаю, что ты прав, но только внутри прямо все восстает и противится против того, чтобы "говорящие шашки" убрать. Вот это вот "восстает и противится" мне надо сейчас проанализировать хорошенько и понять, почему оно вообще и зачем. И только после этого смогу ответить и принять какое-то решение.
Не знаю почему, но нравится мне идея о шахматах с лабиринтами и магазином фигур и т.п.. Это как фигурки на рельсах в какой-нибудь часовне. Вроде и нафиг не нужны, время и без них можно услышать/разглядеть, а душе приятно на этих болванчиков поглядеть. Лампово. Пример не очень хороший, потом может получше подберу.
Я тоже за говорящие шахматы.
За думающие и чувствующие.
Так гораздо интереснее и позволяет ненавязчиво раскрыть перед игроком мир игры.
>>О, вот это мне уже нравится! Да именно этого и жду =)
Мазохист, блин XDDDD
Поиграл. Твои опасения насчет геймплея напрасны. Играть интересно, по крайней мере начальные 15 минут (я дошел до цветных кубов). Вполне себе захватывает.
Геймплей этой игры не может быть плохим по той простой причине, что он основан на проверенной временем механике сокобана и его клонов. Все элементы, которые я встретил в игре я уже видел в других играх. Вопрос стоит только в количестве времени геймлея, а это от уровней зависит.
Не выпиливай подсказки-обучалки, на них легко не обращать внимание там, где они очевидны, а срезать половину не слишком внимательных игроков в самом начале игры как-то глупо. Убери все подсказки, и только Бобров и дойдёт до финала. :)
Мне понравилось, как сделаны одноразовые платформы и смесь реалтайма с пошаговостью. Приятно удивило, что враги осмысленно используют платформы. Звук платформы резковат, начинает выбешивать со временем, особенно там, где враги на них разъезжают.
Главное доведи проект до конца!
Ты же понимаешь, что это оскорбительно звучит? "Бобров" называет меня Киви, когда хочет насрать в карман. Но ты то зачем? У меня имя есть, и пара ников.
Собянин, понимаешь ли, это действующий мэр Москвы, у меня нет к нему антипатии, я просто обозначаю его в своём высказывании. Точно так же я мог рассказать тебе о Чехове, которого очень люблю, или о Лимонове, которого не очень.
А до Чехова я не дорос. :) Но уверен, что его друзья звали его не "эй, бро Чехов, приветки!".
В общаге когда жил - самого верного моего собутыльника вообще иначе как по фамилии не называл никто, включаа меня.
Так он к тебе и не обращался, мимоходом упомянул.
А они были инди-геймдевелоперами? Мне кажется, обращение по фамилии не вписывается в культуру именно сетевого общения. Псевдонимы всяко родней.
Кеке, для него я эксклюзивную версию сделаю, без говорящих шашек и романтических историй. Потом можно будет выпустить в виде DLC - "J2H, SB3D cut edition".
Хорошо, обязательно смягчим.
Спасибо за отзыв, воодушевляет =)
Да, дизайн великолепен!
Да, давайте Билда. )
Такс где автор торжества? Я хочу продолжение игры!
Продолжение будет в демке =)
А когда будет демко, я три раза прошел уже тестовый билд, люблю такого типа игрушки. На последней локации все уже собрал, что только можно было.
Сказать точно не могу, мы будем очень стараться, чтобы все было как надо, хорошо. А по-твоему чего сейчас тестовому билду не хватает, чтобы стать демкой?
Продолжительности. :) И немного мелких ошибок убрать, и все будет шикарно. А еще, когда он в последнюю дверь заходит, пусть вместо ошибок появляется окошечко - мол вы прошли пробную версию игры, для получения полной версии занесите денег туда-то.
Понятно, спасибо за ответ =)
Очень интересно было бы опробовать механику данной игры.
Надеюсь при релизе у игрка будет возможность создавать свои собственные головоломки/квесты и делиться ими с другими игроками, что несомненно пойдёт игре на пользу.)
Да, скорее всего такая возможность будет, мы используем Tiled Map Editor, карты можно будет в нем собирать.
есть подсказки - "за трехлетнего пупса держат?!"
нет подсказок - "а почему ничего не объяснено, влом было?!"
Подсказки актуальны, но лишь в риалли-неочевидных моментах.
В книге на обложке не пишут, что "плавным движением пальца переворачивайте страницу" и "Tip! Послюнявьте палец для лучшего контакта с бумагой".
Да и азбуку в первой главе никто не печатает. Не, ну а вдруг читатель всех букв не знает?
Предполагается, если купил книгу, то разберёшься.
Ты не учел тот вариант, когда человек только вчера купил компьютер, захотел поиграть и случайно наткнулся на эту игру.
А ещё можно в коробочное издание игры слюнявчик включать.
)))
а вот от толстых мануалов с теплыми ламповыми рисунками и запахом печати я никогда не в силах отказаться
как я НЕНАВИДЕЛ EA за то что они, издавая Alice Madness Returns, вложили дебилоидную бумажку "ой мы пройдите по ссылке чтоб скачать пдф"
И чтобы там рисуночки были, которых больше нигде не найдешь. И чтобы гравюра обязательно, со штрихами.
Блин, как же я смеялся.
Книги читаются одинаково, а игры играются по-разному.
Жанры то все старые. Чего это им по разному играться? Я понимаю, подсказки нужны на какой-нить новаторский геймплей. Но тут то?
А вообще, были игры, которые бы провалились от отсутствия подсказок? Хоть пара?
Вот в этой игре совершенно не понятно, что и как нужно делать. Совершенно неинтуитивная игра с вагоном неочевидных элементов. Подсказки, или хотя бы вразумительный мануал были бы крайне нелишними.
На видео товарисч вроде разобрался, как ходить влево-вправо, и смог использовать ключ. Хотя сам пишет, что не играл ранее.
Ты же помнишь, с чего начался вопрос? ВингедДум подсказывает про ходьбу курсором и про "используй ключ чтобы открыть дверь". И вот именно это подсказывать не нужно. Такие мусорные советы лишь раздражают и приучают не читать подсказки.
А вот что-нибудь не очевидное, действительно, надо объяснять.
Ты неправильно формулируешь вопрос. Правильный вопрос: были ли игры, которые провалились от присутствия подсказок? Чем дружелюбнее игра к игроку, тем у неё шире охват. А для старых ворчунов можно сделать опцию "отключить подсказки".
У девчушки на заглавном скриншоте лицо больно рыбье как по мне.
Нужен нос.
как вариант. но это не является необходимым условием для дерыбизации лица
Да, нос нужен однозначно, без него никак,.. хотя бы маленький.
Хорошо, передам ваши пожелания художнику.
А мне кажется, вовсе и не нужен.
Художник разберется :)
Мне оно нравится :с
Оставайся мальчик с нами, будешь нашим королем!
Ну что вы вообще творите, оригинал намного лучше.
Да, хороший мультик был, а песня...
я с вас угараю )))
Гениально!
фанарт тип))
забавная такая с:
Я тогда тоже попетросянить хочу
У всех какая-то подводная тематика )
Я тоже за нос. И правый глаз блика просит.
Согласен, можно рот поменьше и прическу поправить.
http://forums.tigsource.com/index.php?topic=32082
Однако...
Что?
Тот же персонаж без дизеринга. И совсем в другом стиле. Или это другой персонаж?
Да, щас вот смотрю и очевидно, что я этим дизерингом только все испортил. На оригинале Эльза выглядит намного лучше.
Не не не, с дизерингом круто. Я вообще думал ты всех персонажей так фильтровать будешь, а не только ради одного мок-апа.
Чиби на карте, чиби на портрете. Нельзя так.
На портрете разве чиби? Ну незнаааю.
Еще какая. На портрете, она такая же, как на карте - те же пропорции частей тела, те же глаза. Получается, что она сама по себе такая тян страшная. То есть на карте она в анимешном чиби стиле, а на портрете, получается, в мультяшном.
прошу прощение но никому не кажеться что у маленькой версии и большой версии персонажа разный цвет волос???
Технически, на скриншоте в посте — да, но там освещение слабое.
На такие мелочи, пока что приходится закрывать глаза.
Ну он же про инди :)
Ты и на этом сайте есть... Где тебя только нет. ))