- 21 марта 2014, 22:00
7
- 00
Как мы пришли к сеттингу ацтеков?
Поиски шли в полном соответствии с законами Мерфи про собрания и совещания:
- У меня была идея сделать немного абстрактно/постмодерново, сеттинг эдаких сферических героев-чемпионов в вакууме.
И в логике этого мира основной их потребностью является свершение подвигов даже мелкого масштаба, а иначе они, скажем, каменеют и своими статуйками формируют аллеи, лужайки и набережные славы.
Соответственно, в нормальном состоянии герои с гиканьем несутся что-то совершать в качестве самодостаточного процесса.
В визуальном плане я предлагал заиспользовать атрибутику др. Греции.
Итого идея была в: гонзо-веселье + узнаваемые визуальные элементы (в школе этими Греками пичкали нещадно).
Хочу поведать свету еще одну статью, посвященную экипажу.
Несмотря на то, что в статье описаны практически все дополнения, основной упор сделан на отдельную группу - водолазы.
Сейчас мы занимаемся механикой хоткеев для интерфейса, в частности, для боя.
Боевая модель у нас такая: есть абилки и есть выбор, в куда их применить себе или противнику.
Когда-то давно первым вариантом интерфейса предусматривалось сначала кликнуть на чекбокс части тела, а потом на абилку:
Интервью для сайта wargamer.com с Владимиром (Crasleen Games), автором игры "Барабаны войны".
Прежде всего, большое спасибо за предоставленную возможность задать Вам вопросы.
Добрый день. Спасибо за проявленный интерес, с удовольствием отвечу на Ваши вопросы.
1. Первый вопрос может быть немного очевидным, но почему Вы сделали варгейм в фэнтезийном сеттинге, а не в историческом? Каковы для Вас преимущества фэнтези?
Привет Гамин!
Почти месяц без передышки я тщетно пытался совместить учебу, практику и геймдев, что, в итоге, у меня так и не получилось. Очень печально что почти месячный труд так и не сможет поучаствовать в конкурсе. Всему виной конечно я — слишком уж тяжелую концепция возложил на себя. Так что итог справедливый.
Всем привет! Я музыкант. Горю желанием написать музыку для какой-нибудь хорошей игры. Раньше для игр никогда не делал работ, но очень хочу попробовать. В "арсенале" имеется лицензия программы Fl-Studio, а также некоторые сторонние плагины и инструменты. Имеется музыкальное образование. Могу работать с разными жанрами музыки. В сеть свои работы практически не выкладываю, если будет нужно, то залью пару работ и предоставлю ссылку. Кого заинтересую, пишите в ЛС. Спасибо за внимание!
Мое портфолио
https://soundcloud.com/dmitry_khramtsov
At last, лендинг готов!
А вот полный процесс создания бекграунда:
http://info.aztecgame.ru/images/blog/Zig.gif
Дело было так - мы решились показать Aztec общественности (неужели! года не прошло! А нет, стоп, прошло, and not even once...).
Но, когда мы взглянули на лендинг игры, мир вокруг подернулся легкой грустью.
Старье! Не круто! (иногда мне кажется, что эти мысли в голову разработчиков подбрасывают какие-то дежурные демоны, цель которых - затянуть разработку игры, например, на вечность)
Но мы же, вроде, люди стреляные, поэтому, чтобы не тянуть резину, решили взять старый лендинг и попытаться его освежить минимальными силами быстро.
Старый (весьма старый) выглядел примерно вот так:
Быстро получилось выдать полный колхоз:
То есть, намерения были благие, конечно.
Мы решили, что основной проблемой старого лендинга была равномерная детализация объектов на всем полотне и поэтому нужно просто взять основной объект (зиккурат) и изменить детализацию другим.
Smash сказал, что нельзя так просто взять и сделать это - получится мыло сплошное. Так что направление было переиграно на вот этот летающий остров.
Вообще, "зиккурат в небе на летающем острове посреди облаков" - звучит ничего так, годно.
На деле получилась похабная синева и парящая в ней колхозная пирамида. И да, конечно, реалистичные облака на первом плане это не последний по значимости ингредиент в достижении настоящего bullshit'а.
(Хотите bullshit from hell - делайте коллаж из синего градиентного неба и реалистичных облаков, результат гарантирован, возврату и обмену не подлежит)
Так дела оставлять было нельзя, все же лендинг - это лицо игры.
Поэтому ничего не оставалось, как смириться с более значительными тратами времени на его создание.
То, что теперь есть по этой ссылке заняло 3 недели (ааа, 3 недели, каждый раз мне становится дурно от таких сроков на создание одной единственной User Story).
P.S. По плашкам, на которых располагается регистрация и пункты USP игры все проще было, Smash тут почти сразу поймал нужный мотив. Правда, сначала это больше ассоциировалось с персидской 1001 ночью, но пара модификаций и все окей.
Дайджест ИндиGO - это подборка самых интересных событий, произошедших за последние 7 дней в индустрии инди-игр, рассказ о готовящихся к выходу проектах, а так же информация о том, во что поиграть на этой неделе.
Ссылки:
- ИндиGO и Все-все-все: http://vk.com/misterwoodoo
- ИНДИ ИГРЫ: http://vk.com/world_of_indie?w=wall-50978741_19361
Первая полоса:
- Копы Лос-Анджелеса
- A Maze: http
- Инди против рака
Kick & GO:
- Proven Lands
Последние обновления