Игры на Instead. Новая волна.

Desktop Dungeons: Enhanced Edition

Tardy (ex. In The Wall)

Primary

Pixel Press — мечта из детства.

Все подряд

Делать было нечего и пришло в голову запилить головоломку. Управление:WASD для перемещения красных кругов и IJKL для синих. Цель - разместить круги в квадраты соответствующих цветов. Как вам идея? #download

Выбор сеттинга

Как мы пришли к сеттингу ацтеков?
Поиски шли в полном соответствии с законами Мерфи про собрания и совещания:
- У меня была идея сделать немного абстрактно/постмодерново, сеттинг эдаких сферических героев-чемпионов в вакууме. 
И в логике этого мира основной их потребностью является свершение подвигов даже мелкого масштаба, а иначе они, скажем, каменеют и своими статуйками формируют аллеи, лужайки и набережные славы.
Соответственно, в нормальном состоянии герои с гиканьем несутся что-то совершать в качестве самодостаточного процесса.
В визуальном плане я предлагал заиспользовать атрибутику др. Греции. 

Итого идея была в: гонзо-веселье + узнаваемые визуальные элементы (в школе этими Греками пичкали нещадно). 

читать дальше >>

Video Hero Story http://vhstory.com/ru/
Всем привет. В начале года я выпустил дебютный альбом "Back to the Past", который доступен на сайте backtothepast.ru в разделе Listen. Записано это всё в так называемом #newretrowave / #synthwave. На альбом оказали влияение такие явления, как #drive, #hotlinemiami, #crystalcastles, #kavinsky, #segagenesis, #80s и схожие теги. #music #altwave #electronic

Дела интерфейсные

скриншот интерфейса выбора абилок в бою

Сейчас мы занимаемся механикой хоткеев для интерфейса, в частности, для боя. 

Боевая модель у нас такая: есть абилки и есть выбор, в куда их применить себе или противнику.

Когда-то давно первым вариантом интерфейса предусматривалось сначала кликнуть на чекбокс части тела, а потом на абилку:

читать дальше >>

Интервью: Барабаны войны громко бьют

Интервью для сайта wargamer.com с Владимиром (Crasleen Games), автором игры "Барабаны войны".

Орки защищают родное становище

Прежде всего, большое спасибо за предоставленную возможность задать Вам вопросы.

 Добрый день. Спасибо за проявленный интерес, с удовольствием отвечу на Ваши вопросы.

1. Первый вопрос может быть немного очевидным, но почему Вы сделали варгейм в фэнтезийном сеттинге, а не в историческом? Каковы для Вас преимущества фэнтези?

читать дальше >>

Gaminator 14. Голосование

Анонс | Открытие | Логотипы | Участники | Голосование | Итоги

Всем привет! Разработка игр завершена и теперь начинается этап их оценивания. У нас есть 18 игр и ровно неделя, чтобы опробовать их все. Голосование закончится в понедельник 24 марта в 23:59 по Москве.

читать дальше >>

Воодушевившись твитчевскими покемонами, сделал коллективную игру в Genesis Shining Force II. Управление - писать в чат команды "up", "down", "left", "right", "a", "b", "c", "start" http://ru.twitch.tv/twitchplaysshiningforce2 Хотелось бы услышать предложения/пожелания

Gaminator 14. Orcs vs Elves (Не завершена, Демо)

Привет Гамин!
Почти месяц без передышки я тщетно пытался совместить учебу, практику и геймдев, что, в итоге, у меня так и не получилось. Очень печально что почти месячный труд так и не сможет поучаствовать в конкурсе. Всему виной конечно я — слишком уж тяжелую концепция возложил на себя. Так что итог справедливый.

читать дальше >>

Braveland - новая история для нового героя

Прошло более года. Мы завершили разработку той самой уютной пошаговой игры в духе стратегий прошлого. Вопреки расхожему мнению, игра вышла на Steam и Gog. А что именно у нас получилось читаем далее.

читать дальше >>

Музыкант, композитор.

Всем привет! Я музыкант. Горю желанием написать музыку для какой-нибудь хорошей игры. Раньше для игр никогда не делал работ, но очень хочу попробовать. В "арсенале" имеется лицензия программы Fl-Studio, а также некоторые сторонние плагины и инструменты. Имеется музыкальное образование. Могу работать с разными жанрами музыки. В сеть свои работы практически не выкладываю, если будет нужно, то залью пару работ и предоставлю ссылку. Кого заинтересую, пишите в ЛС. Спасибо за внимание!

Мое портфолио

https://soundcloud.com/dmitry_khramtsov

Наконец-то готов новый лендинг Aztec

Финальный вид бекграунда на лендинге

At last, лендинг готов!

А вот полный процесс создания бекграунда:

http://info.aztecgame.ru/images/blog/Zig.gif

Дело было так - мы решились показать Aztec общественности (неужели! года не прошло! А нет, стоп, прошло, and not even once...). 
Но, когда мы взглянули на лендинг игры, мир вокруг подернулся легкой грустью. 
Старье! Не круто! (иногда мне кажется, что эти мысли в голову разработчиков подбрасывают какие-то дежурные демоны, цель которых - затянуть разработку игры, например, на вечность)
Но мы же, вроде, люди стреляные, поэтому, чтобы не тянуть резину, решили взять старый лендинг и попытаться его освежить минимальными силами быстро.
Старый (весьма старый) выглядел примерно вот так:

старый лендинг

Быстро получилось выдать полный колхоз:

колхозный лендинг

То есть, намерения были благие, конечно. 
Мы решили, что основной проблемой старого лендинга была равномерная детализация объектов на всем полотне и поэтому нужно просто взять основной объект (зиккурат) и изменить детализацию другим. 
Smash сказал, что нельзя так просто взять и сделать это - получится мыло сплошное. Так что направление было переиграно на вот этот летающий остров. 
Вообще, "зиккурат в небе на летающем острове посреди облаков" - звучит ничего так, годно. 
На деле получилась похабная синева и парящая в ней колхозная пирамида. И да, конечно, реалистичные облака на первом плане это не последний по значимости ингредиент в достижении настоящего bullshit'а. 

(Хотите bullshit from hell - делайте коллаж из синего градиентного неба и реалистичных облаков, результат гарантирован, возврату и обмену не подлежит)

Так дела оставлять было нельзя, все же лендинг - это лицо игры. 
Поэтому ничего не оставалось, как смириться с более значительными тратами времени на его создание. 
То, что теперь есть по этой ссылке заняло 3 недели (ааа, 3 недели, каждый раз мне становится дурно от таких сроков на создание одной единственной User Story). 

P.S. По плашкам, на которых располагается регистрация и пункты USP игры все проще было, Smash тут почти сразу поймал нужный мотив. Правда, сначала это больше ассоциировалось с персидской 1001 ночью, но пара модификаций и все окей.

Этот пост в нашем блоге

ИндиGO (64 выпуск) [от 17.03.14]

Дайджест ИндиGO - это подборка самых интересных событий, произошедших за последние 7 дней в индустрии инди-игр, рассказ о готовящихся к выходу проектах, а так же информация о том, во что поиграть на этой неделе.

Ссылки:
- ИндиGO и Все-все-все: http://vk.com/misterwoodoo
- ИНДИ ИГРЫ: http://vk.com/world_of_indie?w=wall-50978741_19361

Первая полоса:
- Копы Лос-Анджелеса
- A Maze: http
- Инди против рака

Kick & GO:
- Proven Lands