warm людум 45
закончил создание скажем так прототипа игры для лд…
закончил создание скажем так прототипа игры для лд…
Я бы оставил игру в покое, если бы не увидел вот этот видос (а перед этим не прочитал статью на DTF):
Игра описывает экзистенциальный кризис юной девушки, которая отправилась на ВОЛШЕБНУЮ гору, чтобы найти себя. Во всём остальном сюжет — это набор рандомных ситуаций и фактов. То же самое касается и самих локаций. Ну не ощущается это горой. Какой-то псевдогородской антураж на первой локации, замок на второй, гостиница на третьей. Только четвёртая и последняя локации ещё создают ощущение что ты там чё-то карабкаешься в гору.
Стандартный набор уровней очень затянут что очень хорошо чувствуется в главе с боссфайтом, например. Всё-таки от таких игр хочется получить больше коротких локаций, чем длинные уровни, хоть и разбитые на части. Да и дополнительный набор уровней B-sides тоже весьма затянут. Идеальная длина у C-Side, но там уже пиксельхантинговый бред пошёл.
Каждый из нас является частью чего-то большого, грандиозного, величественного и неизвестного — Космоса. Именно неизвестность вызывает страсть у каждого Лорда к изучению и исследованию, а исследовать есть что…бескрайние просторы, никому неведомы законы и немыслимое разнообразие и сочетание, которое влечет истинных завоевателей и исследователей со всех уголков Облака Оорта.
Лорд, самое время пополнить боекомплект и приумножить богатства, ведь впереди незабываемые экспедиции и потрясающие битвы!
С 4 по 10 октября во время празднования Всемирной Недели Космоса ты сможешь воспользоваться следующими скидками:
Но если и этого мало, то ворвись в Облако Оорта за битву сильнейшего, удивить будет чем!
Коридор и Дробовик (аудио рассказ)
Я открыл глаза и взял черный, словно крыло ворона, дробовик в руки. Левой рукой я погладил свою короткую фирменную военную стрижку, а правой придерживал дробовик. Мои глаза смотрели постоянно, то вправо, то влево. Я все видел и все контролировал. Тут такое дело — или ты, или тебя.
Посоветуйте плиз 5 уникальных браузеров. Чтобы в них не пересекались пользовательские настройки и куки. Я уже использую: Хром, Оперу и Мозиллу (FireFox). Нужно ещё 2.
Мне это нужно чтобы в каждом из браузеров были свои открыты вкладки, на твиттер, deviantart и patreon. Хочу открыть 5 патреонов с разной тематикой и 5 игр вести отдельно друг от друга. И смотреть что лучше, а что не стоит развивать.
Ну что ж, друзья!!! Таки дождались анонса! Не знаю, как для вас, но для меня лично эти дни от юбилея Гаминатора, который был 22.09, пролетели почти незаметно.
В начале несколько слов о самом анонсе. В этот раз вас ждет не одно изображение, раскрывающее тему, а целый «мультик» из нескольких «кадров», которые будут будут появляться здесь на протяжении недели. Так что стоит заглядывать сюда почаще, чтобы не упустить новых деталей!
Морок — это визуальная новелла с северным колоритом. Представьте: вы очнулись на болоте, вокруг маячит мошкара, и жуткого вида бабушка уговаривает вас пойти с ней в дом.
Суровенько. Даже захотелось посмотреть, что там выйдет из этого.
«Конкурс» для доделывания своих игр Devtober.
Не особо силён в английском, но я так понял, что это аналог Inktober,
где художники что-то рисуют понемногу каждый день, здесь такая же движуха,
но для программистов, мне кажется это полезнее, чем очередной конкурс на itch.io .
Можно добить что-то своё старое и заодно прокачать скилл,
ну или начать что-то новое, но маленькое.
Всё-таки народу понравилось, но пока напишу не про геймдизайн, а про технологии тех времён. Статья полностью современная, так что без современных комментариев.
Java рассчитана на «написано раз, работает везде». Может, в прикладном ПО, если его нормально написать, такой принцип и будет как-то (!) работать, но в играх — нет. Под каждую серию мобильников игра программировалась отдельно. Звук вообще был никак не стандартизирован: у кого-то собственные звуковые классы, у кого-то плохой MMAPI, у кого-то — хороший MMAPI. Кто-то проигрывает AMR (наиболее качественный из GSM-кодеков, дававший 8…15 кбит/с), кто-то MIDI, MMF, тоновые звуки или ещё что-нибудь. Тем не менее, хороший программист делал так, чтобы портация была крайне безболезненной. Мы тянулись к «один день — один порт», но реалистичная цифра — порт в два дня. Что приходилось менять?
Во-первых, менялись так называемые «девайс-классы», отвечающие за экран, клавиатуру, игровой цикл и звук. Эти классы максимально скрывали особенности мобильников: например, Motorola, если поставить пустой прямоугольник отсечки, вообще переставала отсекать (правильно — ничего не рисовать).
Подскажите пожалуйста уроки Годота! Где сразу всё основное игровое ядро в одном проекте:
1) глобальные переменные и глобальные функции доступные откуда угодно
2) игровая камера следящая за игроком и с границами уровня
3) перезагрузки/загрузки уровня (и затенения экрана при переходе с уровня на уровень)
4) выход в главное меню
5) игровой HUD
6) кнопки меню
7) меню паузы
+меньше строк кода для нуба
[ Раз уж пошёл разговор про эргономику игры… Это моя статья, написанная в далёком 2005 году для внутренних нужд Qplaze, компании, разрабатывавшей мобильные игры под Java ME. Кое-что, разумеется, устарело, но современные меню управляются не только мышью, но и клавиатурой с джойстиком — и там всё точно так же. Современные комментарии пишу курсивом в квадратных скобках. ]
Эту статью побудил меня написать такой эпизод. При проталкивании игры Real Tournament через тестеров вдруг — когда были сданы почти все «средние» телефоны — нашли ошибку где-то в системе меню. Бывает же!
Здесь я не буду говорить о логике и физике игры. Все ошибки, которые я буду упоминать, связаны с «оснасткой» игры — системой меню, сохранением и так далее. Итак, начнём!
Нашла хороший канал, где разбираются анимации спрайтов в самых разных видеоиграх. Делюсь.
https://www.youtube.com/channel/UC8A3Zig-dNx2kZmy1FovTEA
Апд:
Проще было кинуть вот такой сайтец, там вообще ВСЕ есть.
https://animatorsresourcekit.blog/
Всем привет!
Мы инди разработчики из Энгельса и Балаково! Хотелось бы рассказать о нашем новом проекте и выслушать ваши предложения, если, конечно, вам покажется это интересным.
Немного предыстории:
Свой путь в гейм индустрии мы начали с Flash игр в 2008 году. Именно тогда мы продали свою первую флешку почти за 100$. Счастью не было предела =) С тех пор мы выпустили с крупными издателями более 50 флеш игр из которых одна из них «перешла» в стим и недавно на Google Play — StrikeForce Kitty. В прошлом году, когда мы закончили работать над StrikeForce Kitty, нас привлек Voxel. Мы решили попробовать сделать небольшую игру в вокселе и запустить в стиме. К сожалению игру ждал провал… Но мы не отчаялись и решили взяться за что-то серьезное и крупное. Почти год ушел на поиски идеи и вот перед вами Make War!
Последние обновления