На Светлой Зоне снова конкурс и на этот раз он называется Истина в ивентах Time Fantasy. Как и почти год назад, его проводит VarVarKa и сейчас там проходит неделя голосования. На список игр можно посмотреть и найти ссылки на них в голосовательном посте. Всего конкурсных работ 10 и сыграть в них мы планируем если не за один день, то за два. Ближайший стрим состоится уже завтра, а если не успеем, то продолжим на следующий день.
Я уже как-то писал про русскую версию игры quidget. Про ученого пса квиджета.
Решил напомнить об этой игре всем поклонникам rpgmaker, ну, а также просто любителям хорошей графики, необычного сюжета, ну и конечно остальных вещей, которые есть в этой игре.
Весной прошлого года я с другом участвовал в Gaminator'е под номером 19 с проектом for Mari. Тогда в силу многих обстоятельств, описанных в посте «For Mari: ретроспектива проекта», мы не смогли реализовать наше виденье и сделать хоть сколько-нибудь достойную конкурсную работу. Там же я писал: «За эти три недели мы создали неплохую базу для полноценной игры, так что велик шанс, что мы не торопясь потихоньку полностью ее доделаем, либо переделаем проект в нечто новое и более классное, чем первоначальная идея.» Спустя год, уйдя из офиса на фриланс, у меня появилось время, чтобы вновь заняться своим проектом и я вспомнил про for Mari. Сперва я полностью переписал сюжет, затронув как экзистенциальные темы такие как смерть, так и подняв проблемы бытового насилия и терроризма, но спустя некоторое время окинув взглядом идеи понял, что на данный момент реализация этих идей будет слишком сложной. Подумав я задвинул наработки в долгий ящик и полностью сменил вектор на нечто более простое. На историю, которую я смогу рассказать в формате 1−2 часовой игры.
Чтобы не делать игру чисто в стол и давать себе дополнительную мотивацию я стал вести канал на youtube и рассказывать о разработке параллельно снабжая канал роликами по смежным темам. Разработку я веду с мая и за это время было толком нечего и демонстрировать, кроме как блокинга некоторых локаций, этот проект все же не из пиксельных, где первый визуал обычно появляется довольно быстро. И это было проблемой, потому что хочется, чтобы проект обрастал аудиторией, а без визуала ее очень сложно получить. Поэтому я сосредоточился на создании анонсирующего тизера, который было бы не стыдно продемонстрировать аудитории. Приятного просмотра!
Всем привет ! Наступила осень, начался новый учебный год. Погода пока еще прекрасная, ну и под настроение я решил написать небольшой музыкальный трек и дополнить его видеорядом из игры Mega Game, которую продолжаю делать.
В других постах я уже писал о том, что иногда (а иногда даже очень по-многу) я люблю провести время за … сочинением музыки.
С чего бы начать…Однажды днем, сидел я сидел и тут в голову пришла мысль, что было бы интересно сделать игру, про человечка на батуте стреляющего по блокам. Три дня и три ночи, я старательно пилил прототип. После которого понял, что стрелять на батуте это всегда стрелять в самой верхней точке прыжка. Меня это не устроило. Решил я значит исправить ситуацию и сделал двигающуюся платформу погрузив на нее героя. Герой мой кстати старатель-обыкновенный. Жил себе жил после техногенной катастрофы, но в один прекрасный день залез в старинные развалины, кое-что нашел и все. Понял, что он может все исправить. Исправить то, что ученные безбожники, не христиане натворили. В общем, так начался его путь — Путь к уничтожению Великой фабрики.
Я продолжаю клепать игру, и попутно выкладывать видео о процессе клепания. В этом посте расскажу чуть больше о самой игре, будет немного скриншотов, и рассказа о том, что происходит с игрой для тех, кому не интересно смотреть видосы.
Новое дополнение для Короны Смерти. Выйдет осенью. Мне оригинальная стратегия понравилась. Минималистично, сложновато, стильно. Музон, графика, заставки — круто.
На этот раз целью проекта является не игра. Хотя в итоге конечно всё равно игра появится, но не это будет главным.
Существует категория видео, где в ускоренном режиме показывается процесс какой-либо работы (например SpeedArt). Я подумал, почему бы и мне не сделать такие же видео про геймдев. Так что в этом проекте главной целью является серия видеороликов на ютубе, часть из которых на момент написания статьи уже опубликованы.
Конечно я далеко не первый: на том же ютубе выскакивает просто куча подобных роликов по запросу Gamedev time-laps.
Немного об игре. Игрок управляет стационарной турелью, и его цель защитить от толп противника определённую точку. Собственно это всё, с чем я определился в этой игре. Всё остальное в процессе обдумывания.
Какая цель у этого всего? Да очень простая: на людей посмотреть, себя показать. Может кто-то узнает что-то новое из моих роликов, а может кто-то более опытный подскажет мне: где, как и что можно сделать лучше.
В общем: оставляю ссылку на плэйлист на ютубе с моими роликами.
(Спасибо, Chlora_Virgo, за замечательный фан-арт, который похоже тут надолго прописался)
Привет, Гамин!
Как это часто бывает после местных конкурсов и джемов, под конец первой недели после завершения разработки появляемся мы, отважные котостримеры, и начинаем тискать ваши дорогие творения. В этот раз ислючения не будет: трансляция запланирована на вечер ближайшей пятницы 7-го августа. Время начала обычное: 18:00 по Москве. Также я не знал, уместимся ли мы в один стрим со всеми 13-ю играми или устроим два коротких в пятницу и субботу. В пятницу не уместились, поэтому продолжаем в субботу. Как обычно, ждём авторов игр в чате, а работы для изучения будем выбирать в порядке с оглядкой на их присутствие.
Я был математиком, и некоторые задачи были настолько упорными, что я приобретал стокгольмский синдром и полюбил их за упрямство, и это как-то перестраивало моё мышление — а поиск решения уходил на второй план. Теперь я геймдизайнер в Riot.
Обещание — базовые впечатления от игры; то, ради чего он играет. При этом одни обещания в головах геймдизайнеров, другие в головах игроков.
Заколдованная задача — нерешаемая задача геймдизайна, завязанная на конфликте между обещаниями. То есть я явно или неявно пообещал две вещи, которые не могут сосуществовать. Вместо прямого решения надо искать обход.
На этой неделе будут публиковаться видео посвященные разработке игрового фреймворка на Game Maker Studio 2.3
Сам фреймворк изначально задумывался для разработки игр с интерфейсом, но спустя несколько циклов переосмысления превратился в машину закрывающую многие косяки гейм мейкера, подходящую для разработки всех типов игр.
За косноязычие не судите строго, времени на подготовку совершенно нет, поэтому пишу в лайв режиме, когда есть свободная минутка.
Пожалуй тут я немножко расскажу, какими играми затарился в распродажу (и не только). Так получилось, что потянуло на брутальщинку. Нет, это не обзор, просто делюсь некоторыми нормальными, на мой взгляд, играми.
Последние обновления