Читая игры/Играя в книги

You Only Get One Direction

Platformer

Where is 2022?

Пока люди заняты Гаминатором, я собрался

Проекты

ROD: Revolt Of Defense [Стратегия + Элементы TD]

header.jpg


История разработки:

Всё началось с января 2016 года... Тогда игра задумывалась как простой tycoon про развитие мини-городка, где нужно следить за уровнем счастья жителей, в общем, про развитие инфраструктуры. Месяц спустя, я наткнулся на такую игру как FTL. Поиграв, было решено позаимствовать механику межзвёздных путешествий по космосу, но только запилить всё это в 3D. В итоге, мы имеем платформу, на которой строим здания и оборонные башни, и при этом мы путешествуем по звёздам, с которыми взаимодействуем. Спустя ещё, примерно, месяц: из неоткуда просто так пришла идея переворачивать платформу тогда, когда это необходимо при нажатии кнопки. Это дало в 2 раза больше мест для построек (36 * 2 = 72).

Игра разрабатывалась и разрабатывается одним человеком (код, дизайн, саундтреки).

Движок: Unity 5

читать дальше >>

КФЧ Трезубец

Мой голос доносится из глубокого прошлого ... или я просто слоупок на самом деле.

Решил вспомнить про свой первый текстовый квест, который писался где-то в III — IV квартале 2015 года. И участвующий в КРИЛ-2015 (8-ое место из 32, считаю это не так уж и плохо).

Разработка была ... скажем так — я не ожидал такого. Всегда к текстовикам относился с мыслью «пффф, серьёзно? Просто текстовая игра? Что может быть проще-то?!», а уж когда узнал о сроках КРИЛа, то вообще чуть со стула не упал «зачем? ЗАЧЕМ так много времени?».

Вот начался конкурс, сел я делать квест и ...

читать дальше >>

Апдейт до версии 0.5.7: поднимаем "user-friendly"

bytebanner057.png

Опубликовали небольшой апдейт (версия 0.5.7).
Пробуем сделать BYTE более «user-friendly» :)

  • Теперь игра сама распознает, если червь застрял, и выдает соответствующее предупреждение.
  • Повесили раскладку управления в углу экрана на уровнях (временная мера, до появления полноценного меню)
  • Правки по левел дизайну (включая фикс с раздражающим ожиданием на уровне 11 «9s Bit News Blog»)
  • Успешно ликвидировано много-много ачипяток в текстах :)

Актуальная версия альфа-демки BYTE по-прежнему доступна тут: dividebyzer0.com/byte

  • DNK
  • 19 июня 2016, 19:53
  • Com180
  • 0

FeArea

#Fearea — жестокое соревнование-регулятор, использующее всю мощь новейших вооружений, превратившееся в развлекательное шоу

jadujgq8stw.jpg

Вас ждет много интересного:
• Яркие и динамичные сражения в #Sci-Fi сеттинге;
• Шикарно проработанная физика и полная поддержка контроллеров;
• Возможность играть в четвером на одной машине без разделения экрана, позволят вам максимально окунуться в игровой процесс и получить настоящее удовольствие;
• Классические режимы игры, «Захват контрольной точки», «Контроль территории» и режим «Убить всех» не оставят равнодушным ни одного игрока;
• Огромный выбор невероятной техники будущего, с десятью уникальными уровнями модификации каждой техники;
• Разнообразные арены, со всех уголков вселенной с неповторимым дизайном и продуманным игровым балансом;

читать дальше >>

Взертос. Акт II.

После Гаминатора всё был в сомнениях, да и сейчас эти сомнения не ушли и даже напротив — с медленной разработкой второго акта стало их больше.

Но на самом деле тут не об этом.

Практически завершил второй акт Взертоса — теперь там ДВА босса. Чуть добавил локаций и всякое по мелочам.

scr_vzertos1_20_act2.png

читать дальше >>

FlyingRock: Arena

FlyingRock: Arena – аркада с видом сверху, в которой игрок с помощью мыши управляет движением оружия.
Является духовным наследником Hammerfight, но с иным подходом к решению задачи управления оружием.
Цель – уничтожить противников управляя движением оружия и при этом не допустить смерти персонажа и уничтожения столба в центре арены.

Управление осуществляется следующим образом:
Движение курсора относительно персонажа заставляет его переносить оружие и поворачиваться в ту сторону, в которую движется курсор.

Движение персонажа:
в режиме Только Мышь – положение курсора задаёт направление движения,
в режиме Клавиатура + Мышь – мышь по прежнему задаёт направление, в котором смотрит персонаж, но движение осуществляется клавишами WASD
безотносительно направления взгляда персонажа.
Особенности
* Необычный игровой процесс. Это не персонаж управляет оружием, это ВЫ наносите удары!
* Удобное управление
* Множество уровней и типов противников
* Три режима:

Арена, где игрок выходит на битву с умелыми воинами и магическими созданиями,
Дуэль, в которой целью является уничтожение столба противника или его самого,
Летящий камень — уничтожение мишеней (по большей части, агрессивных), с помощью камня, который вы направляете своими ударами и защита столба в центре
арены от него же.

Проект участвует в программе Steam Greenlight и нуждается в вашей поддержке.

Обсудить и следить за новостями можно тут:
Вконтакте
Facebook
Twitter

Как мы искусственный интеллект пилили

Всем доброго времени суток!

При разработке игры GumGuy, над которой работаем мы с командой, возникла необходимость в написании искусственного интеллекта для четырех боссов, которых в рамках разработки игр называют неигровыми персонажами (Non-player character). Это такие персонажи, которые управляются программой.

DjimITz

читать дальше >>

Несколько сумбурный, но душевный трейлер нашего долгостроя.

Смола :: мысли по поводу

Несколько недель назад закончился Гаминатор. Я никогда до этого не доделывал игры с конкурсов. По большей степени, на конкурсы всегда делал игры быстро, закончено, хоть и без должной полировки. Это ведет к кучи спагетти-кода, которую после уже первой недели разработки разбирать стает довольно неприятно.

Все же, много кто советовал мне продолжить делать Смолу, поэтому я и решил ее доделать, почему и нет? Слишком уж много у меня лежат маленьких получасовых игор с конкурсов, всяческих незаконченых прототипов на разных стадиях разработки, мотивация на каждый из которых постепенно иссякла после пары месяцев разработки. Здесь поделюсь тем, как шла разработка, что получилось, а что нет, и что думаю делать в будущем.

resin_title.png

читать дальше >>

Дневник разработчика: Начало (BoneBone)

123.png

Предыстория:

Мой путь разработчика начался с того, что я решил: «Пора бы чем-нибудь заняться». Потом осознал, что чем-то заниматься просто так – идея довольно сомнительная, посему решил выбрать что-то привлекательное для меня. Мой выбор пал на приложения, ибо это мне всегда казалось интересным, популярным и рентабельным. В итоге я решил,

читать дальше >>

Баня, детский ноут и утка. Как реально делаются игры. Часть 1. Художник

Здравствуйте господа. Сегодня мы поведаем вам секрет, как стать настоящим инди-разработчиком! Не то, что сейчас там называют инди, с бюджетом в несколько миллионов долларов, а самым настоящим бедным, голодным, немытым инди-разработчиком, жрущим доширак и делающим игры по ночам, когда все нормальные разработчики игр спят в своих тёплых кроватках от ИКЕА.

998dc21e178142feac2e61316b027f.jpg

читать дальше >>

Постмортем Hold The Fort!. Часть 2 – Графика и звук

В микропосте со ссылкой на первую часть рассказа о создании игры «Hold The Fort!» на мой призыв остановить меня лопатами никто не ответил, поэтому вот вам полноценный пост-продолжение. Первая часть была посвящена дизайну и коду, а теперь про графику и звук.

20150121_bestiary.png

На скриншоте слева направо: бесёнок, ротозей, обезьяна, жаба, улей и пятачок.

читать дальше >>