Уже точно последняя версия моей игры на 16-ый гаминатор.
Из изменений — полностью переписан сюжет (это пятый его вариант), добавлена 1 музыкальная композиция, перерисована парочка спрайтов и добавлен раздражающий визуальный эффект (так надо).
Уже точно последняя версия моей игры на 16-ый гаминатор.
Из изменений — полностью переписан сюжет (это пятый его вариант), добавлена 1 музыкальная композиция, перерисована парочка спрайтов и добавлен раздражающий визуальный эффект (так надо).
Приветствую!
Народ, оцените, пожалуйста, мою поделку. Игрушка задумывается небольшая, но веселая и динамичная. В роли специалиста по безопасности надо будет мочить хитрых ботов в индустриальном антураже.
На данный момент переживаю серьезную проблему по реализации визуала. Хотел ретро-картинку, крупные (или даже огромные) пиксели, отсутствие антиальяса, заря 3D. Сделал вроде как хочется, но сомнения огромные. Дальше двинутся не могу. Помогите фидбеком, люди добрые!
Геймплея сейчас нет, только демо уровня, его графика и эффекты.
Скрин здесь, но он пресный, зараза. Получается, что движняк прямо очень сильно влияет на ощущения. С анимацией и эффектами можно смотреть на GameJolte.
PS. Не знаю, как в нашем сообществе оценивают подобное, но запостил везде, куда мог дотянутся: здесь, на Gamedeve и на Gcupe.
Приветствую вас, господа! Сегодня мы вновь заглянем за ширму геймдева, скрывающую немытых, безобразных, но порой талантливых существ, именуемых в народе Индиразработчиками, дабы постичь пути становления на этот скользкий путь и наконец-то обрести так всеми желанную творческую независимость, чтобы это ни значило!
Здравствуйте, друзья!
Относительно недавно я писал про игру, которую разрабатывал под Джем(ого, аж в апреле) и о том, что я продолжаю разработку. За прошедшее время, было многое достигнуто, о чём я вам xочу сегодня поведать!
Докса — от древнегреч. — «общепринятое мнение, представление». Термин Р. Барта, восходящий к Аристотелю, часть его теоретической рефлексии об «эстетическом правдоподобии» как о внешне бессмысленном описании, загроможденном бесполезными деталями быта, где трактовка правдоподобного совпадает с точкой зрения «традиционной риторики», утверждавшей, что правдоподобное — это то, что соответствует общественному мнению -доксе (doxa)».
Философский, кажется, словарь
Доксарий — это один из ранних документов для внутреннего пользования по сценарию Мариуполиса, в котором персонажи игры рассказывают о себе. На каком-то этапе я представлял себе данные тексты как отдельную часть игры, что-то вроде раздела «Бонусы», когда по мере прохождения раскрываются всё новые и новые тексты. Потом от этой идеи было решено отказаться — появлялись всё новые персонажи, а старых нужно было переписывать. Тексты данного доксария могут не совпадать с происходящим в финальной версии игры, также для некоторых персонажей я нашёл спрайты, которые не вошли в релизную версию.
Разработка Underfell
Это текущий проект команды Team Sprite AND Team Edgy. (Сразу уточню что я в нем не участвую) Недавно от разработчиков поступила просьба распространить информацию об игре.
Ссылка на проект: http://gamejolt.com/games/undertale-underfell/151411
Сюжетная линия:
Вы просыпаетесь в незнакомой комнате, со статуями всех ваших друзей, любопытство поражает вас, и вы решаете выдвинуть две статуи вперед, все меняется, земля трясется, отверстие под ногами , вы падаете, вдруг, вы во вселенной , где каждый из ваших друзей злой, а ваш главный враг дружелюбен.
Всем WAAAAGH!!! С последнего обновления материалов по MG на Gamin прошло овердофига времени, и пора бы что-то да рассказать.
Ну, для начала, игра развивается. Да, в это сложно поверить, но все-таки. По порядочку изложу, что же сделано пост-конкурс.
Игра отрехмерилась и почти избавилась от спрайтов. Таковыми остались снаряды и иконки бонусов.
Линейная последовательность миссий заменена картой галактики, где по мере выполнения задач открываются новые — как основные, продвигающие главный, пока все еще невнятный, сюжет,так и вспомогательные, позволяющие подзаработать деньжат.
Как я начал создавать свою игру, не умея программировать и рисовать.
Просто ни когда не сдавайся. Всегда есть выход и компромисс.
У каждого из нас есть или когда-то была своя мечта. Но не у всех она осуществилась… Вопрос в том, на сколько сильно мы хотим её добиться и какими ресурсами мы обладаем. На пути к достижению своей цели мы часто сталкиваемся с трудностями, о которых мы даже не предполагали. Но нужно не забывать, что у любой проблемы есть решение. В 2013 году я загорелся созданием игры. На тот момент мне казалось это невозможным. Я не умел программировать, рисовать и анимировать. Поэтому начал осваивать такие программы, как GameMaker, Photoshop, Anime Studio и их аналоги. Также пытался собрать команду на условиях — работать на энтузиазме, а деньги поделить после выхода игры (думаю, многие начинающие разработчики проходили этот путь). Спустя 7 месяцев переговоров и ежедневного обучения я перегорел. Прекратил обучаться работе с программами, но продолжал делать записи об особенностях игры. В феврале 2016 года я решил сделать вторую попытку и выбрал другой сценарий своих действий по созданию игры.
Представляю вашему вниманию мою новую игру!
Игра в жанре платформера, присутствуют небольшие логические задачи. Красивая, яркая графика. Особенностью, можно назвать то, что это 3d игра в 2d проекции. Карты с нарастающей сложностью, не однотипное поведение врагов.
Ссылка на маркет: скачать
p.s.
Буду признателен за отзывы и оценки графики, геймплея, и всего что связано с игрой. Это мой первый более-менее серьёзный проект, всё сделано мной. Заранее всем спасибо!
Теперь я со спокойной душой могу сказать «Готово» — многострадальный Мариуполис, чьи очертания показались на горизонте ещё в сентябре 2014 (а дизайн главного героя появился и того раньше — в январе 2014) обрёл свой окончательный вид. Вообще-то я должен был написать это в субботу, но не получилось. Оно и понятно, ведь по словам etc_Yc, это день Посейдона, а значит, день не очень благополучный. Так и вышло — тест на компьютере с разрешением выше 1024 на 600 выдал отказывающиеся растягиваться на весь экран менюшки. Но сейчас я исправил этот недочёт, залил всё это дело на геймджолт, и это всё как камень с души.
История разработки:
Всё началось с января 2016 года... Тогда игра задумывалась как простой tycoon про развитие мини-городка, где нужно следить за уровнем счастья жителей, в общем, про развитие инфраструктуры. Месяц спустя, я наткнулся на такую игру как FTL. Поиграв, было решено позаимствовать механику межзвёздных путешествий по космосу, но только запилить всё это в 3D. В итоге, мы имеем платформу, на которой строим здания и оборонные башни, и при этом мы путешествуем по звёздам, с которыми взаимодействуем. Спустя ещё, примерно, месяц: из неоткуда просто так пришла идея переворачивать платформу тогда, когда это необходимо при нажатии кнопки. Это дало в 2 раза больше мест для построек (36 * 2 = 72).
Игра разрабатывалась и разрабатывается одним человеком (код, дизайн, саундтреки).
Движок: Unity 5
Мой голос доносится из глубокого прошлого ... или я просто слоупок на самом деле.
Решил вспомнить про свой первый текстовый квест, который писался где-то в III — IV квартале 2015 года. И участвующий в КРИЛ-2015 (8-ое место из 32, считаю это не так уж и плохо).
Разработка была ... скажем так — я не ожидал такого. Всегда к текстовикам относился с мыслью «пффф, серьёзно? Просто текстовая игра? Что может быть проще-то?!», а уж когда узнал о сроках КРИЛа, то вообще чуть со стула не упал «зачем? ЗАЧЕМ так много времени?».
Вот начался конкурс, сел я делать квест и ...
Актуальная версия альфа-демки BYTE по-прежнему доступна тут: dividebyzer0.com/byte
#Fearea — жестокое соревнование-регулятор, использующее всю мощь новейших вооружений, превратившееся в развлекательное шоу
Вас ждет много интересного:
• Яркие и динамичные сражения в #Sci-Fi сеттинге;
• Шикарно проработанная физика и полная поддержка контроллеров;
• Возможность играть в четвером на одной машине без разделения экрана, позволят вам максимально окунуться в игровой процесс и получить настоящее удовольствие;
• Классические режимы игры, «Захват контрольной точки», «Контроль территории» и режим «Убить всех» не оставят равнодушным ни одного игрока;
• Огромный выбор невероятной техники будущего, с десятью уникальными уровнями модификации каждой техники;
• Разнообразные арены, со всех уголков вселенной с неповторимым дизайном и продуманным игровым балансом;
После Гаминатора всё был в сомнениях, да и сейчас эти сомнения не ушли и даже напротив — с медленной разработкой второго акта стало их больше.
Но на самом деле тут не об этом.
Практически завершил второй акт Взертоса — теперь там ДВА босса. Чуть добавил локаций и всякое по мелочам.
Последние обновления