А получится психоделическая метроидвания, в которой мы исполним роль фобии.
Всем привет, меня зовут Слава, и я готовлю к выпуску третью игру, сделанную практически в одиночку: в своих проектах я не отвечаю только за музыку, все остальное я тяну сам. Имея за плечами лишь степень магистра психологии, пять лет назад я нырнул в разработку игр, и, думаю, для лучшего понимания происходящего стоит немного рассказать, как это произошло. Небольшая пред-история поможет адекватнее воспринимать все то, что скачет и мелькает в только что опубликованном трейлере:
В рамках участия в зарубежном конкурсе Ludum Dare под номером 44 сделал игру. Не полностью, но общие черты там все есть. Тема конкурса была Your life is your currency. Типа твоя жизнь — это твой ресурс. На самом деле, в прошлом году, пытался принять участие, но так упоролся, что ничего не вышло. В прошлом году, еще не расчитал свои силы. Но вот в этот раз типа получилось.
И так начать статью хочу с предисловия кто мы такие вообще. Также заранее извиняюсь за качество статьи, возможно некоторые моменты будут выглядеть оборвано, но я впервые этим занимаюсь на специальной площадке) Мы маленькая инди команда разработчиков BrainStorming Team за нашими плечами есть уже немало небольших проектов, какие-то просто в открытом доступе, некоторые есть на всеми знакомой площадке Steam и есть маленькая демка замороженного проекта в Play Market, но не об этом я хочу вам рассказать…
Сегодня я хочу вам рассказать о нашем основном проекте The Legend of Harbinger: Memoria, данный проект разрабатывается уже довольно долго, но большее количество времени ушло на выбор сеттинга и разработку сюжетной истории. В этой статье я хочу показать вам, некоторые наработки, которые уже присутствуют в игре.
Фух. Так. Ладно. Ранее я не писала сюда посты вне гаминатора, ощущение такое, будто бы в первый раз в жизни выходишь стихи перед огромной аудиторией читать. Вы когда-нибудь выступали на литературных конкурсах в честь хрен знает какого дня рождения какого-то поэта? Я — да, и воспоминания об этом — одни из самых плохих воспоминаний о моей школьной жизни.
Замутил в рамках джэма I Can’t Draw But Want To Make A Game прототип на старую идею — роглайт top-down shooter, где один ресурс выполняет роль и патронов, и валюты. Есть проблемы с балансом и иногда с геймдизайном, но лично я результатом доволен, с учетом потраченного времени.
На этот момент игра доступна в вэб-формате (WebGL) на страничке Итча. Буду очень благодарен любому фидбеку.
Решил доделать игру, которую я не сделал на Bitsy-конкурс. Играется почти как битси, за несколькими исключениями. Запускается в браузере, полностью линейна и проходится за 5−10 минут.
Друзья, мы наконец закончили разработку игры, где вам не надо будет притворяться белым и пушистым героем, спасать принцесс и «творить добро», которого в реальном мире вы давно не видели. Попробуйте выжить в криминальной среде, где каждый новый день может оказаться для вас последним, а любой из подчиненных — возможным «кротом» неизвестного человека, который хочет вашей кончины.
С 18 апреля игра Save Koch будет доступна в Steam и у вас появится шанс проверить, хватит ли у вас сил и смелости, чтобы выйти живым из любой ситуации, или же умрете, став пешкой в чужой игре.
Привет, ГАМИН! Мы хотим поделиться нашей игрой, над которой работаем долгое время.
Dezzan — погрузит вас в мир опасных квестов. Вас ждут десятки ловушек, толпы мутантов, головоломки, лабиринты, извилистые подземелья, темные станции и другие испытания.
Всем привет! Я с просьбой :) Очень прошу вас о не больших действиях которые важны для игры, а именно поставить пользовательские метки для игры. Чтобы поставить метку, на странице игры в steam https://store.steampowered.com/app/817 220/The_Forestale/ Нажмите +, как на скрине и все что в левом столбце там надо поставить +. Буду признателен если впишете метки которых нет в левом столбце. Спасибо!
Игра делится на две команды: пропсы и охотники.Пропсы способны принять облик любого предмета и перенять его физические свойства. Охотники, вооружённые специальным оружием, должны отыскать всех игроков противоположной команды за отведенное время. У каждой из сторон имеются уникальные геймплейные способности, помогающие одержать победу в раунде.
История берет свое начало с Гаминатора 18. Если кто помнит, (надеюсь, что нет) от меня на конкурс шла игра под названием Player Between Us. Остался я своим детищем мягко говоря недоволен. Графика была корявой, сюжет смазанным и слишком «насыщенным» на события. Ну, а пазлы… пазлы… нерешабельными. Думаю, если бы не парочка добрых слов насчет «Истории» в игре и приятных плюшек от господина Ailurusfulgensphobia все было бы совсем грустно. Оправдываться глупо. Получилось как, получилось.
Последние обновления