Подземелья в нашей игре настолько же извилисты и многообразны, как и работа над ними.
Текущий результат на видео:
Подземелья в нашей игре настолько же извилисты и многообразны, как и работа над ними.
Текущий результат на видео:
Ранее уже рассказывали о том, что в RoD планируется большой ассортимент монстров, каждый из которых будет требовать уникального подхода к их уничтожению. Боссы и мини-боссы не исключение.
Одна из особенностей механики боссов — их призыв, который производится посредством определенного ритуала.
На видео — самый простой вариант такого ритуала и низкоуровневый мини-босс:
Разумеется, многие аспекты этой работы еще в процессе, но уже на данном этапе через механику игрок уже понимает необходимость исследования подземелий и попутно может собрать и сбалансировать свое снаряжение перед призывом мини-босса.
Доброго дня.
Мб кому-то будет интересно.
Очередная недоделка без музыки и настройки управления: https://gamedev.ru/community/sb3d_dev/forum/?id=266262
У меня произошёл релиз, и это новый эпизод гхостриддлесов.
Уже три года эту штуку делаю, и всё ещё не забросила. Сама в шоке. Мои приятели-знакомые в шоке. Моя подруга, с которой я не общаюсь, в шоке. Мой воображаемый кот тоже как-то странно на меня смотрит.
За 3 дня сделал простенький прототип бокса.
Многого еще нет, но пощупать геймплей уже можно. Нажмите цифру '1' чтобы вывести справку по управлению.
Может дальше буду делать.
играть в браузере v0.3 (без шейдеров, с черными перчатками)
на той же странице есть еще windows-сборка (там боксеры с перчатками как на картинке)
Что может быть лучше, чем убийство нечисти самыми разными способами?
Ну конечно же возможность красиво впечатывать врагов в элементы окружения.
Мы посчитали, что добавление кинематографичных взаимодействий пусть и не соответствует реалистичному поведению объектов, но вносит свою долю веселья даже в таком темном и смертельно опасном мире, как мир игры «Redemption of the Damned».
В данном видео показываем лишь начало долгого пути к продвинутой системе взаимодействия врагов, игрока и окружения.
Всем привет! И с наступающим.
В детстве свою первую игру я сделал под впечатлением от настолки с гексами и пластиковыми орками — стал вырезать из картона свои пустыни, моря, леса, горы. Потом был эпизод, когда в больнице паренёк играл со мной в прото-ДнД. В тетрадке он рисовал мага, короля, гоблинов, принцессу, магазин, кузню, гору, зону войны, а между ними пунктирные линии. Одна линия = 1 день пути / 1 ед. еды. И водил меня по этой карте.
С тех времён мне хотелось сделать что-то такое. Попытался. Сразу скажу — получилось нечто другое.
Традицию каждую неделю рассказывать о работе над проектом «Redemption of the Damned» сохраняем, ведь это здорово видеть Вашу заинтересованность и получать честный фидбек на стадии разработки.
На этот раз покажем небольшой пример сплава системы квестов и системы диалогов.
К этому моменту уже проработали такие аспекты взаимодействия, как управление стадиями квеста, посещение зон и персонажей, сбор предметов, убийство заданных наименований монстров.
Предусмотрены также воспроизведение звуковых дорожек и специфичных анимаций, но в видеоролике они не представлены. Пока просто поверьте)
Дальше в планах более тонкие моменты взаимодействия, такие как выдача предметов по веткам диалога, зависимость стадий квеста от выбранной ветки диалога, специфичные реакции НИП на игрока в зависимости от различных внешних факторов.
«Redemption of the Damned», в большей мере относится к поджанру RPG. В связи с этим в игре подразумевается прогрессия в различных аспектах игрового процесса — как применительно к сложности монстров и локаций, так и в отношении доступности нового снаряжения охотнику.
Поэтому мы продолжаем пополнять арсенал «вкусняшками».
В этой заметке — о прототипе многозарядного пистолета, разительно отличающегося от прочего доступного охотнику вооружения. Чем? У этого образца гибридной технологии есть ряд преимуществ перед сложными в использовании однозарядными аналогами:
Это продолжение статьи о разработки игры и это мой маленький сюрприз. Далее я расскажу и ходе работ, как я решился на релиз, что было исправлено и добавлено.
Таааак, думаю пора. Очередная игруля к вам пожаловала.
Играем за сортировщика посылок. Типа Papers Please, но вместо людей — посылки.
Мне прост понравилась вот эта игра, но она — совсем уж короткий прототип, но идею хотелось бы развить.
💥 Один из основных и самых важных вопросов при проработке механик холодного оружия — это система нанесения урона.
Существует множество подходов, каждый из которых необходим для тех или иных целей — от простейшего точечного урона, как это реализовано в играх аналогичных Counter Strike, до почти дословного соответствия движений игрока нанесению урона, как это реализовано в любых «взрослых» RPG. Последний случай, естественно, наш.
Хитрость показанного на видео метода заключается в практически полном соответствии движения оружия нанесению урона. При этом компенсируются большинство камней преткновения, свойственных при данном подходе — нехватка либо избыток длины оружия, неравномерность анимации относительно «тиков» проверки, неизбежные запоздания и рассинхроны в сети при кооперативной и массовой онлайн-игре.
✅ В ходе тестов подтверждена идеальная регистрация попаданий по объектам от мельчайших веток до огромных движущихся целей.
Окунитесь в интересную, хотя и немного странную историю про способность становиться невидимым.
В суровом мире «Redemption of The Damned» в любой момент можно остаться без снаряжения, поскольку механики игры предусматривают потерю принесенного в бой добра при смерти.
Потому было бы несправедливо оставить игрока совсем без защиты и без возможности заполучить новое снаряжение. В связи с этим работаем над расширением боевых возможностей персонажа, в частности рукопашного боя.
Любой рукопашный урон теперь зависит от характеристик персонажа, так что для любителей почувствовать себя берсерками будет раздолье.
P.S.
Здорово, когда есть небезразличные люди, которые находят время, чтобы зайти сюда и оставить свое честное и полезное мнение) Мы это ценим и помним.
В RoD игроки переносятся в Европу
Здесь и колесцовый замок от Леонардо да Винчи, и громоздкость военных пистолетов при не самой высокой точности, и тлеющие фитили. И оружие, созданное веком-другим ранее, в частности, бландербасс.
Бландербасс, мушкетон, лупара, тромблон — все эти названия относятся к оружию ближнего боя XVI — середины XIX веков, являющемуся прообразом современных гражданских, охотничьих и военных боевых дробовиков (дробовых ружей), имеющему одну общую конструктивную особенность — воронкообразное, либо плоскоконическое расширение на конце ствола.
Оцените его реализацию, а также расскажите какое оружие данного исторического периода Вы бы хотели видеть в игре?
А к слову, весь ноябрь для авторов лучшего совета/комментария к нашим дневникам разработчика доступна возможность забронировать ключ от бета-версии игры.
Последние обновления