Доброго времени суток!
С давних пор вынашивал идею создать на пару простенькую рпг или точнее. упрошенную ДнД с насыщенным визуалом и вот недавно решил сломя голову и на всем запале энтузиазма плюнуть на ограничения и начать делать игру без программиста и играться в нее с желающими в телеграмме.
Вот что вышло:
Мы имеем систему комнат и варианты куда пойти, а так же возможность «Если кубик выдаст N» увидеть ближайших врагов на карте. Эта эдакая проницательность.
Далее, система улучшений персонажа.
читать дальше >>
Продолжая делать свою игру на Game Maker 8.1 и плеваясь от программирования, я подумал «Неужели нет нормальных редакторов для Love2D».
Из существующего я знал только Tiled. В нем можно сохранять уровень в lua-файл в виде таблицы и библиотекой под страшным названием «Simple Tiled Implementation» (STI) загружать эти lua-файлы в love2d.
Вот только:
— Это не редактор уровня, а импортер уже готовых декораций, сделанных в другом редакторе. Да и то — только для уровней, разбитых на клеточки.
— Чтобы потом встроить этот уровень в свою игру, придется плясать под дудку STI и пользоваться его API для добавления/удаления объектов.
— При первой попытке использования пришлось исправить пару багов в init.lua, поскольку STI крашился при загрузке дефолтного уровня.
Давайте-ка погуглим — может люди еще чего наделали?
Нашел только 2 варианта:
1) Какой-то там проект на GitHub’е
Я так и не разобрался как это использовать.
2) Optikon
Ради него пришлось открывать комп с Win7 и ставить туда .NET Framework 4.6.1.
Судя по всему, написано на C#. Автор, видимо, не совсем разобрался для чего нужен Love2D и как им пользоваться, потому что создание уровня сводится к вставке в код фиксированных строк для вывода графики.
Итого: 95% красивого интерфейса, 5% толка.
А хотелось бы чего-то более похожего на GameMaker, но с полным абстрагированием от самой игры.
В выходные делать было нечего (точнее лень было делать игры) и решил по-быстрому попробовать сделать свой редактор уровней.
читать дальше >>
Большой сборник туториалов по пиксель арту
https://kolenka.net/posts/hard-times
Разработка: 20−29.01.2021
Рецензирование: 30−31.01.2021
Прощание: 01.02.2021
Доброго времени, друзья! 1 августа я здесь размещал пост с музыкой, прошло почти 5 месяцев и я тут запилил еще три штучки =)
В общем -то я — начитался всякой разной литературы, насмотрелся различных ребят, занимающихся музыкой, рассказывающих полезные плюшки и советы, и конечно же — потренировался =)
Пока что мне очень далеко до уровня некоторых папашек, я любитель-самоучка, изучаю сведение и мастеринг потихонечку,но, обещаю, что в следующий раз будет еще качественней =)
Музыка по жанру представляет собой скорее какой -то минимал, как мне сказал мой товарищ. Но что -то Ретро в ней есть.
Конечно же, с космическим уклоном, как я и люблю)
читать дальше >>
Недавно открыл для себя ютуб канал чуваков Viva La Dirt League, которые снимают забавные скетчи часть из которых на тему конфузов в играх. Как раз по части геймдизайна, обучения и сторителинга.
https://www.youtube.com/c/VivaLaDirtLeague
Несмотря на то что канал носит больше юмористический характер, как мне кажется, это довольно поучительное зрелище для того чтобы показать абсурдность некоторых игровых условностей.
И это довольно большая проблема — многие разработчики пичкают свои игры этими условностями из-за чего игра начинает восприниматься как говно (в меньшей или большей степени — зависит от игры). Или же проектируют какие-то игровые механики так что в них не хочется играть. Совсем. А иногда просто плохо тестируют игру или перестают обращать внимание на мелкие баги, которые просачиваются в релиз и портят весь геймплей (здравствуй балсфемоус).
Этот канал вскрывает эти проблемы, возможно, в гипертрофированном виде.
Кроме того я нашёл канал с годными русскими переводами некоторых видео этих ребят. Ниже моя подборка наиболее поучительных:
читать дальше >>
Привет, Gamin. Меня зовут Коля и я хочу рассказать тебе о проблеме, с который ты можешь столкнуться при разработке ритм-игры (и с которой точно столкнешься, если разработка будет под мобильные устройства). Ну и о её решении тоже поведаю, конечно.
В марте 2019 я выпустил в Steam свою первую ритм-игру Lofi Ping Pong. Это настольный теннис, в котором мяч надо отбивать в такт треку. Летом 2020 мне захотелось отдохнуть от разработки второй музыкальной поделки, так что решил портировать Пинг понг на мобилки и Switch. Тут-то и появились сложности — мяч вдруг начал лететь отрывисто, «заикаться». Чтобы вкратце разобраться с недугом, требуется вступление.
YT видео геймплея
читать дальше >>
Обновление 15.02.2021: (Срок голосования продлён до 27.02.2021 г. (включительно, время московское))
Обновление 08.02.2021: (Приём игр завершён. Игры опубликованы. Идёт голосование до 21.02.2021 г.)
Обновление 09.12.2020: (Призовой фонд увеличен)
Приветствую всех поклонников интерактивной литературы и текстовых игр на очередной Зимней Олимпиаде Квестов 2020—2021!
В этом году вас, как обычно, ждут обновлённые правила ЗОК, двусмысленные темы конкурса, скромные призы, мудрое жюри и эпатажный организатор женского пола.
читать дальше >>
- Enola
- 07 декабря 2020, 00:47
Ну, а теперь давайте посчитаем среднее занимаемое место по каждому чемпиону и выявим Титана среди Титанов (спойлер на картинке сверху).
Считаем только чемпионов с тремя и более участиями в конкурсах
Итоговый список выглядит так:
читать дальше >>
- ★yeo
- 04 декабря 2020, 00:25
Предлагаю вспомнить всех чемпионов всех игровых конкурсов Гамина за все время.
читать дальше >>
- ★yeo
- 30 ноября 2020, 02:38
В процессе инди-разработки любой энтузиаст или даже целая группа сталкивается с одной серьёзной проблемой — с необходимостью поиска ошибок в коде игры. Ресурсы больших компаний на тестирование и долгую отладку недоступны абсолютному большинству инди-разработчиков или даже инди-студий. И как раз с этим может помочь широкий список инструментов QA кода. Среди которых немаловажным является статический анализ кода. О нем и пойдёт речь в этой статье. А конкретно, хотелось бы рассказать о том, как PVS-Studio может помочь инди-разработчикам со сложным процессом поиска ошибок.
читать дальше >>
Здравствуйте! Недавно я опять начал пытаться запилить свою первую игрушку, и мне очень хотелось бы почитать от сидящих на этом сайте людей, как именно они подходили к разбиению своей игры (игр) на составные части и осуществляли взаимодействие между ними.
На какие именно основные составные части происходило разбиение всей игровой логики?
Как организовывался переход между основным игровым процессом и меню?
Как реализовывалась пауза? Инвентарь?
Какую общую структуру имел код, относящийся к поведению противников? К взаимодействию игрока с n различных предметов и сущностей на игровом уровне?
Был бы очень рад, если бы вы поделились своим опытом ♡
Последние обновления