Mighty Final Fight. Vol.1

The Old Man and the Lake

Cataractae

Powder Game

В перерыве от подготовки большого

Дневники разработки

Forgotten Legendz

iD1o1mg

Добра Вам, уважаемые пользователи ресурса gamin.me!

Сегодня я расскажу вам о нашем проекте, разработка которого началась еще в ноябре 2013 года — Forgotten Legendz.

Это второй по счету проект, разрабатываемый в стенах молодой студии независимых разработчиков IK Studio.

Разобью данный лог на несколько пунктов, чтобы не превращать «все что накопилось за пол года» в сплошное информационное месиво.

читать дальше >>

Карманные роботы в камере испытаний, эпизод 2

Между тем, я сделал второй эпизод для своей игры, о который писал раньше.

В этом эпизоде мы делаем схемы для другого робота. Его отличие от первого, в том что он всегда летает и двигается в четыре стороны, а для прохождения уровня ему надо собрать все бонусы:

Это не основное отличие эпизода. Самое главное -- уровни с сенсорами. В таких уровнях можно проверить, например, с которой стороны бонус сейчас виден.
сенсоры

Это был пример простого уровня, первый не-вводный выглядит вот так.

Скачать игру, как и раньше, можно здесь. Также есть веб-версия.

читать дальше >>

  • echa
  • 13 апреля 2014, 14:51
  • Com183
  • 0

Выбор сеттинга

Как мы пришли к сеттингу ацтеков?
Поиски шли в полном соответствии с законами Мерфи про собрания и совещания:
- У меня была идея сделать немного абстрактно/постмодерново, сеттинг эдаких сферических героев-чемпионов в вакууме. 
И в логике этого мира основной их потребностью является свершение подвигов даже мелкого масштаба, а иначе они, скажем, каменеют и своими статуйками формируют аллеи, лужайки и набережные славы.
Соответственно, в нормальном состоянии герои с гиканьем несутся что-то совершать в качестве самодостаточного процесса.
В визуальном плане я предлагал заиспользовать атрибутику др. Греции. 

Итого идея была в: гонзо-веселье + узнаваемые визуальные элементы (в школе этими Греками пичкали нещадно). 

читать дальше >>

Дела интерфейсные

скриншот интерфейса выбора абилок в бою

Сейчас мы занимаемся механикой хоткеев для интерфейса, в частности, для боя. 

Боевая модель у нас такая: есть абилки и есть выбор, в куда их применить себе или противнику.

Когда-то давно первым вариантом интерфейса предусматривалось сначала кликнуть на чекбокс части тела, а потом на абилку:

читать дальше >>

Наконец-то готов новый лендинг Aztec

Финальный вид бекграунда на лендинге

At last, лендинг готов!

А вот полный процесс создания бекграунда:

http://info.aztecgame.ru/images/blog/Zig.gif

Дело было так - мы решились показать Aztec общественности (неужели! года не прошло! А нет, стоп, прошло, and not even once...). 
Но, когда мы взглянули на лендинг игры, мир вокруг подернулся легкой грустью. 
Старье! Не круто! (иногда мне кажется, что эти мысли в голову разработчиков подбрасывают какие-то дежурные демоны, цель которых - затянуть разработку игры, например, на вечность)
Но мы же, вроде, люди стреляные, поэтому, чтобы не тянуть резину, решили взять старый лендинг и попытаться его освежить минимальными силами быстро.
Старый (весьма старый) выглядел примерно вот так:

старый лендинг

Быстро получилось выдать полный колхоз:

колхозный лендинг

То есть, намерения были благие, конечно. 
Мы решили, что основной проблемой старого лендинга была равномерная детализация объектов на всем полотне и поэтому нужно просто взять основной объект (зиккурат) и изменить детализацию другим. 
Smash сказал, что нельзя так просто взять и сделать это - получится мыло сплошное. Так что направление было переиграно на вот этот летающий остров. 
Вообще, "зиккурат в небе на летающем острове посреди облаков" - звучит ничего так, годно. 
На деле получилась похабная синева и парящая в ней колхозная пирамида. И да, конечно, реалистичные облака на первом плане это не последний по значимости ингредиент в достижении настоящего bullshit'а. 

(Хотите bullshit from hell - делайте коллаж из синего градиентного неба и реалистичных облаков, результат гарантирован, возврату и обмену не подлежит)

Так дела оставлять было нельзя, все же лендинг - это лицо игры. 
Поэтому ничего не оставалось, как смириться с более значительными тратами времени на его создание. 
То, что теперь есть по этой ссылке заняло 3 недели (ааа, 3 недели, каждый раз мне становится дурно от таких сроков на создание одной единственной User Story). 

P.S. По плашкам, на которых располагается регистрация и пункты USP игры все проще было, Smash тут почти сразу поймал нужный мотив. Правда, сначала это больше ассоциировалось с персидской 1001 ночью, но пара модификаций и все окей.

Этот пост в нашем блоге

Game a week challenge - неделя 2

Ссылка на предыдущий пост

Тщетная попытка сделать beat'em'up от человека, который никогда не играл в битэмапы. Много слов и нет игры. Все, что есть – это один концепт и скриншот, который полностью описывает весь контент. Правила требуют, чтобы я выкладывал все, но там реально ничего нету, можно не смотреть. Для самых желающих разве что саундтрек в духе ретровейва.

Ссылка на прототип

В понедельник-вторник у меня даже не хватало времени начать игру, и я очень бесился по любому поводу (да, я обуревающе нервная персона), поэтому отменил текущий шутер, и хотел сделать эмоциональный битэмап про чувака, который всех вокруг ненавидит. А потом подумал: пошло оно нафиг, и решил сделать битэмап про уличных панков из ретрофантастики.


читать дальше >>

И снова Tribe.

Всем добрый вечер! В текущий гаминатор влезать уже поздно, поэтому я решил закончить когда-то начатое без привязки к конкурсу. Если кто-то помнит, на Гаминатор 13 я выставлял ужасно выглядящую игрушку - Tribe

Хелп и ридми, если вы собираетесь в неё играть:

Основное действие, доступное с первого уровня - разделять племя на меньшие группы правым щелчком мыши, и собирать их в кучу левым. Например чтобы пройти через реку по двум мостам, племя нужно разделить на две группы. С каждым пройденным препятствием растёт уровень шамана, и увеличивается число доступных ему действий(клавиши 1-5, или кнопки вверху, для самых быстрых рук на Диком Западе)

1. Режим "Пустые руки". Племя ничего не держит в руках, так они могут собирать еду с деревьев и приглашать встречные группы туземцев в свои ряды

2. Копья. С ними племя охотится на животных(или на встречные группы, если вы решите стать каннибалом). Для охоты на животных, к ним нужно подходить мелким отрядом, разбивая своё племя как можно мельче - иначе животное услышит ваших туземцев и испугается. К встерчным племенам наоборот, стоит подходить бОльшей группой, иначе они в свою очередь могут атаковать вас.

3. Факелы - повышают видимость ночью, отпугивает хищников, даже если к ним подходит небольшой отряд.

4. Повысить численность племени. Если у вас много собранной еды, вы можете обменять её часть на дополнительныз туземцев в вашем отряде. Но помните - чем больше туземцев, тем быстрее они эту еду потребляют.

5. Сьесть лишних соплеменников. Обратная ситуация - у вас недостаток еды, но мнгоисленное племя. Принесите нескольких в жертву, и некоторое время остальным будет, что есть.

Описание препятствий и встречных существ

1. Реки, болота и пропасти - чтобы успешно их пройти, племя надо разбить на столько отрядов, сколько вы видите мостов или бродов

2. Кусты и деревья - чтобы собрать с них еду, вы должны расположить один из отрядов напротив растения, и племя должно быть безоружным.

3. Антилопы, горные козлы и верблюды - это ваша добыча. Чтобы успешно охотиться на них, у племени должно быть оружие в руках, и отряд напротив животного должен быть не более 10 человек, иначе вы его спугнёте.

4. Крокодилы и белые медведи - это хищники, которые могут съесть ваших людей. Их можно обойти стороной, правильно сгруппировав племя, либо отпугнуть, если отряд, который к ним подходит более 25 человек, или держит в руках факелы - тогда достаточно и одного.

5. Птеродактиль - самый опасный враг. Его крик слышен издалека, он летит и высматривает большие скопления людей. Чтобы птеродактиль вас не заметил, ваше племя должно быть разбито на группы не более 12 человек, и не держать факелы в руках

6. Встречные племена. Их можно съесть или присоединить к себе. В любом случае, не стоит проходить рядом с ними, если у группы меньше людей, чем у них - съедят вас.

Сейчас я собираюсь довести задуманное до конца(какой-либо оценки массового пользователя), поэтому  необходимо привести графику в должный вид. Параллельно саму игру перевожу на Unity3D, для нормальной кроссплатформенной демки. Как только имеющаяся графика будет такой, что не стыдно показать не-разработчикам, демка будет добавлена в Steam Greenlight(надеюсь это произойдёт раньше, чем его отменят) с планами добавить в игру разные вкусности для превращения из двухкнопочного раннера в более разнообразную игру, с неким менеджментом во время междууровневых стоянок и принятия более сложных решений в самом процессе. 

Из всего вытекает, что мне нужен художник(моделлер, если у него есть видение этой игры в 3D) для совместного пыхтения над игрой. В случае маловероятного профита - найдём способы справедливо его поделить. Есть несколько картинок, от которых можно оттолкнуться(а можно и не отталкиваться, и сделать всё заново):

Буду рад ответить на любые вопросы здесь, или в скайпе, который скину желающим в личку, так же как и архив с большинством картинок старой графики для перерисовки. Надеюсь, найдётся человек, которому понравилась игрушка, и который готов присоединиться к её развитию и улучшению.

Game a week challenge - неделя 1

Ссылка на игру Run Riddick Run!

Ссылка на саундтрек

run riddick run

Недавно набрел на заметку за авторством Rami Ismail Game A Week: Getting Experienced At Failure, в которой людям, спрашивающим как заняться созданием игр, советуется делать одну и ту же вещь, с замечанием для эпохи социальных медиа: чем дольше вы поддерживаете марафон, тем больше опыта получаете.

читать дальше >>

Поддержите Color Escape 2!!!

Господа. Я учавствую в Kanobu Games Jam со своим проектом Color Escape 2.
Ввиду сильной загруженности ИРЛ у меня просто нет времени полноценно пиариться с ним, поэтому я прибегаю к старым добрым методам.

Я хотел бы. Чтобы вы проявили добродушие. И поддержали проект просто своими лайками - это даст ему возможность не выглядеть пустым в глазах жюри и как следствие - шансы на победу) Я верю в идею, и 312 конкурентов меня не пугают.

Ссылка на проект - http://projects.gamesjam.org/projects/72/
Прочитать о нем можно там же. И там же - откомментировать)

Ну и будет круто, если вы поставите свой голос за него здесь (только найти его будет там трудновато =))
http://kanobu.ru/special/gamesjam/

Спасибо всем, кто не останется равнодушным. :good2:

На гамине можно ознакомится с блогом разработки с началом блога разработки проекта http://gamin.me/blog/devlogs/11992 - сейчас конечно все уже продвинулось далеко вперед)

  • Fakov
  • 27 февраля 2014, 09:47
  • Com180
  • 0

Панель экипаж

Добрый день. Давно ничего не писал о разрабатываемом проекте, решил что пора немного разбавить тишину.  Соскучился по Вам наверно... :)

На самом деле завершенных моментов не так много, как хотелось бы, но кое чем все же поделюсь. Поведу я речь о собираемой панели экипажа. Не вдаваясь в подробности скажу, что немного о создаваемом элементе я уже писал на родной страничке, но так как, там не было картинок, я не стал постить тут. Голословие не приветствую.

читать дальше >>

#Life

Я вглядываюсь в ночное небо и замечаю, что звёзды потеряли свет. Растворились в этой необъятной пустоте, оттенённой сотнями тысяч земных огней. Я закрываю глаза - составить компанию звёздам. А потом я вижу рыцаря в золотой броне; он, кажется, совершает свой молчаливый подвиг.

Marrow Wind?

Завтра я выпью несколько чашек кофе и не проснусь. 

А когда вновь окажусь наедине с собой, вспомню, что мне нужно делать проект, решать геометрию и описывать колебания маятника. И да, эта история с золотым рыцарем... она несомненно требует продолжения. 

Вечер я проведу, исследуя пиксельные пещеры, представляя себя солидным искателем в широкополой шляпе и заношенной куртке, какие сейчас уже не в моде. А когда моё приключение закончится, я буду всё также вглядываться в ночное небо и думать о рыцаре в золотых доспехах, которому не хватает всего-то пары строчек кода.

To-Do?
  • Z - обнажить / зачехлить меч, действие (пока можно только вскрывать бочки и сундуки)
  • X - поставить бомбу
  • Space - удержание во время смены направления движения позволяет не делать шага в сторону поворота
  • R - рестарт комнаты

Мне очень нужен художник, способный помочь с анимациями и эффектами, а также sound designer. И ещё нужна мотивация, я полагаю.

Rise of Magic вышел на гринлайт для сбора голосов!

Не думал, что еще напишу на этом ресурсе, но все-таки повод появился :) Сегодня я опубликовал свой проект в гринлайте, и начал сбор голосов.

Но прежде, чем поделиться ссылкой, я бы хотел прокомментировать происходящее всего одной фразой:

"Да, это больше не нелюбимая вами "социалка", игру я решил выпустить в "полном весе" в стиме. И для этого мне нужна ваша помощь!"

Специально для гринлайта я сделал и короткое видео:

Сама ссылка на гринлайт вот: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=216556277

Спасибо вам за поддержку! В одиночку работать над проектом - тяжелая ноша, и ваша поддержка для меня очень многое значит.