Game a week challenge - неделя 1
Ссылка на игру Run Riddick Run!
Недавно набрел на заметку за авторством Rami Ismail Game A Week: Getting Experienced At Failure, в которой людям, спрашивающим как заняться созданием игр, советуется делать одну и ту же вещь, с замечанием для эпохи социальных медиа: чем дольше вы поддерживаете марафон, тем больше опыта получаете.
Делайте игру каждую неделю. Начинайте проект в понедельник после 12:00, и заканчивайте в воскресенье до 23:59. Неважно цифровая игра или настольная. Неважно, что вы используете, чтобы создать игру. Единственное правило – сделать ее.
Выпускайте игру каждую неделю. Чтобы вы ни сделали, насколько бы законченным, стабильным или безупречным оно ни было, выпускайте в мир через сайт, специально означенный для этой цели, и распространяйте ссылку на страницу с игрой через любые социальные медиа. Просите людей оставить отзывы.
Не возвращайтесь к игре снова. Нельзя работать над той же игрой или идеей на следующей неделе. Суть не в освоении конкретных игр, а в получении опыта. Если идея настолько особенная, что не выходит из головы, можно работать над ней в отрыве от еженедельного проекта, либо после его завершения. В любом случае, нужно завершать что-то каждую неделю.
Старайтесь избегать шаблонов в своей работе. Постарайтесь делать что-то совершенно новое каждую неделю. Вместо цифровой игры создайте настольную, вместо экшена – паззл. Если вы ловите себя на повторении шаблона, отметьте это, и постарайтесь вырваться за его рамки в следующие пару недель, прежде чем возвращаться. Примите шаблоны как осознанный выбор вместо непреложного и само-собой разумеющегося.
Рефлексируйте. (Обнимите руками колени и рыдайте – прим пер.) Каждую неделю общайтесь с людьми, которые опробовали вашу игру. Записывайте ваши открытия и мысли в блоге. Пишите, что вы сделали, что пошло так, что не так, и что было интересным.
Игра в неделю – это испытание, которое заставляет устремленных разработчиков наработать большой объем игр. Это не единственный действенный способ получения опыта, и это, безусловно, не отражает единственный типаж игр, которые вы можете сделать. Вне зависимости от того, что вы хотите делать, частое прохождение через полный цикл разработки сделает вас лучше в их создании.
Так как свою последнюю игру я делал стыдно сказать когда, а свою последнюю законченную игру я сделал (стыдно сказать) никогда, решил последовать совету Дерека Ю "Если вы все же не осилили, масштабируйте в меньшую сторону, а не в большую", и до поры до времени забить на все проекты мечты. Куда уж меньше теперь, я не знаю, либо придется признать, что я никогда не смогу делать игры. Но так похоронить мечту моей жизни я не готов. Так что снова в бой, на этот раз ударимся в примитив.
Воскресенье: окей, у меня есть офигенная идея одноклеточной игры. Просматривая свои незаконченные треки, я наткнулся на Crematoria, и мне в голову мгновенно ударила мысль как Риддик бежит свой бесконечный путь от огромной стены огня, прыгая по платформам. Идея показалась мне настолько нелепой и смешной, что я тут же решил заняться ей с понедельника.
Понедельник: начал производство.
Вторник: полностью прошляпил и страдал фигней.
Среда: понимаю, что время уходит очень быстро, и я могу не успеть воплотить даже половину фич этой простейшей игры. Много времени потратил на проблему рассчитывать возможность прыжка заранее (помогло длительное знакомство с физикой quake 3 и распрыжкой). Дело в том, что компьютер считает честно, а игрок может нажать на пару миллисекунд раньше соприкосновения с землей, и никакого прыжка не произойдет. Из-за этого нужно дать возможность упреждения нажатия за некоторое расстояние до земли.
Четверг: все очень плохо. Я научил колобка прыгать, теперь тупо смотрю в экран, и не знаю, что делать дальше. Похоже, я даже хуже в геймдевелопинге, чем я ожидал. Тлен, тщетность, и все прилагающееся. Приходит понимание, что из-за вариативной высоты прыжка и меняющейся скорости платформ моих познаний в математике не хватит, чтобы всегда рассчитывать возможность допрыгнуть, и сделать игру честно 100% проходимой хотя бы теоретически. Решаю, что плюну, и свалю на рандом, хоть бы что доделать успеть.
Пятница: Хоть убей, не могу начать работать, пока за окном не потемнеет :c Не знаю с какой стороны подойти, мотивации никакой. Но нужно выпустить хоть какое-нибудь говно, таковы правила.
Суббота: похоже, добавлять что-то уже не успею. Доделать анимацию, разобраться с частицами для стены огня, и сделать минимальный интерфейс. Потом попытаться наобум забалансить это все, чтоб не проигрывать через 20 секунд. Ну что ж, закончу хотя бы костяк от задумки. За кадром останутся враги, паверапы, раздвоения пути и режим полета вниз за Кирой на банжи-веревке.
Воскресенье: не успел вообще никаких задумок, кроме базового функционала. Вполне возможно, что игра становится принципиально непроходима с увеличением скорости, несмотря на несколько костылей с расстоянием между платформами. Остается несколько часов до полуночи, за которые надо сделать хотя бы заглавный экран. Саундтрек, ествественно, свести и подавно не успею, будет сырота. "Стена пламени" выглядит ужасно убого, но большее количество частиц жутко все тормозит. "Интерфейс" доделываю в спешке, поэтому примитив на грани "за полчасика". Деофлтные иконки GM:S заменить уже не успею. Все в последние часы, классика
Что пошло правильно: Ну… я сделал эту игру. Это уже начало, правда?
Что пошло неправильно: Я потратил немыслимое количество времени на, казалось бы, примитивных местах, и из-за этого не успел воплотить никаких дополнительных фич, как то враги или бонусы. Значит, либо не такие уж примитивные были места, либо я просто очень плох.
Чему я научился: Использованию систем частиц в Game Maker, необходимости упреждения нажатия кнопки прыжка из-за скорости реакции человека, не скидывать обманчиво простые вещи в раздел «ай, то за полчасика потом сделаю». Даже лучшие разработчики подвержены упадническим настроениям и полным провалам. Так что немного упокаивает, что я не единственный.
Мне Стыдно показывать интернетам этот огрызок, но таковы условия. Идея на новый проект с понедельника уже есть, до встречи через неделю. Надеюсь, я стану хотя бы чуть-чуть лучше -_-
P.S.: Я-таки считерил 15 минут после полуночи воскресенья, пока заставлял игру правильно переключаться между музыкой меню и экшена.
- 10 марта 2014, 15:10
- 05
2 комментария