Fabula
Решил еще раз попробовать вести дневник разработки.
Это небольшая история о процессе создания панорамного квеста.
Информация о проекте
Рабочее название: Fabula (Totem)
Жанр: Psychological adventure
Платформа: PC / Mac / iOS / Android
Технология: Unity 3D (обсуждается)
Камера: Вид от первого лица
Управление: Мышь, клавиатура
Время прохождения: 3-4 часа
Язык: Русский / Английский
Аудитория:
- фанаты классических квестов
- любители экспериментальных игр с акцентом на сюжетную часть
- поклонники игр в стиле Phantomery Interactive, Ice-Pick Lodge и Nucleosys
- поклонники жанра киберпанк
- старше 20 лет
Издатель: Нет
Статус разработки: В разработке
Дата окончания работ: Нет
Модель распространения: freemium / paid
Блог разработки: http://dtfc7.livejournal.com/tag/fabula
Концепция
В первой половине прошлого века известный специалист в области теории и истории фольклора Владимир Пропп написал несколько работ, посвященных структуре и происхождению волшебной сказки. Отдельный интерес вызвал труд ученого “Исторические корни волшебной сказки”. На основе массы этнографического и мифологического материала Пропп показывает процесс перехода сакральных преданий в форму сказки, указывая на связь сказок с древними тотемическими ритуалами инициации и представлениями о загробном мире.
Обряд посвящения проходил после наступления половой зрелости. Юноша становился полноправным членом родового объединения.
Во время обряда мальчик “умирал” и затем вновь возвращался в мир живых уже новым человеком. Эта “временная смерть” изображалась через поглощение юноши животным, которым служил, например, специальный дом с дверью в виде пасти, находящийся всегда в лесу вдали от непосвященных (другие формы временной смерти заключались в символической варке, разрубании или сжигании посвящаемого). Сам обряд сопровождался различными испытаниями, связанными с телесными повреждениями.
Во время обряда мальчик получал всевозможные тайные знания, которые ему должны были пригодиться для дальнейшей жизни (уроки охоты, правила быта и т.п.).
Путь героя сказки фактически полностью повторяет путь посвящаемого в время инициации - причина отправки в иной мир, встреча с дарителем, получение волшебных предметов или помощников, переправа и путешествие в потустороннем мире, прохождение страшных испытаний, преодоление всевозможных трудностей с помощью волшебных предметов или помощников. В кульминации путешествия - сражение с противоборствующей стороной, а в развязке - преодоление изначальной беды, возвращение обратно (перерождение) с последующим переходом в новый статус.
Пропп показывает как всем известные образы (да и сама структура) появились в сказках. Почему у Бабы-Яги костяная нога, зачем ей кормить героя, откуда у змея три головы, почему герой часто терял палец и т.д. Он доказывает, что композиционное единство сказок является не следствием каких-то особенностей психики, а связанно с исторической реальностью.
Еще в процессе прочтения всего этого появилась идея взять данную единую структуру, встречающуюся в сказках по всему миру, и, сохранив отдельные атрибуты путешествия, перенести ее в рамки какого-то совершенно фантасмагорического места, в котором они были бы обоснованы “реальными” физическими законами и логикой игровой вселенной.
Синопсис и наброски окружения
Сразу же возникла идея сеттинга - таинственное окружение, сочетающие в себе быт первобытных племен, индустриальную эстетику 20 века и элементы мрачного киберпанка. В нем должна быть определенная несуразность, парадоксальность в структуре окружающих игрока строений, вызывающая ощущение нереальности происходящего. Так и появились первые образы Города.
Это первые наброски окружения без какой-либо детализации.
Город
Это место начало игры. Город - живой организм, аналог близкого родственника из сказки. И он на грани смерти - системы, поддерживающие его жизнеспособность, вышли из строя.
Какая-либо беда является основной формой завязки в сказке. Иногда сам процесс ухода из дома является такой бедой.
Игра начинается со звуков костра и голоса Отправителя, рассказывающего о текущем состоянии Города и о том, что герою предстоит совершить опасное путешествие на край этого мира в поисках Золотого Механизма. Для этого молодой шаман должен сперва попасть к Дарителю, который проведет все нужные ритуалы для отправки. Отправитель напоминает, что покинуть Город можно через Колодец, ведущий в Лес.
Золотой Механизм является каким-то источником питания (вероятно, радиоизотопный термоэлектрический генератор), благодаря которому функционируют системы Города.
Древнее поселение, находящееся на уровне развития первобытного племени, в этом фантасмагорическом окружении полностью зависит от Города. У жителей свои обычаи, свои верования, связанные с тем местом (и его инфраструктурой), в котором они находятся.
Сами жители и их быт плохо вписываются в окружающее пространство. Видно, что не они являются создателями Города, хоть и живут в этом месте уже не одно поколение.
Игрок в процессе игры сможет исследовать различные аспекты жизни этих странных горожан. При этом за все время пребывания в Городе он увидит лишь признаки их присутствия, но не встретит ни одного жителя - сюжетно это обусловлено священным запретом на какое-либо общение с молодым шаманом (протагонистом) перед его отправкой в путь (как можно говорить с мертвецом - его не видно - про временную слепоту ниже). Вся коммуникация будет происходить в игре только с Отправителем - почтенным шаманом поселения - через специальные коммуникационные терминалы.
Параллельно с проработкой набросков окружения сформировался синопсис.
В игре присутствуют, накладываясь друг на друга, четыре слоя реальности. В игровой вселенной Городом управляет компьютерная система (1), но племя населившее Город не способно на текущем этапе развития понять принципы ее работы. Поэтому вокруг системы функционирования Города выстроилась своя мифология и набор ритуалов, призванные дать объяснение происходящим событиям, а также ощущение контроля над ними (2). Эта мифологическая структура очень близка по своим атрибутам к тому, что существует в нашей объективной реальности в волшебных сказках (3), которые в свою очередь, имеют исторические корни (4).
В конце игры раскрывается главная интрига - племя, населяющее город, [] [] [], [] [] []. [] [] [] [] [] ([] [] [] [] [] [] [] []).
Получается, что [], [] [] [], [] [] [] [] [] [], [] [] [] [] [] [].
Благодаря различным текстовым материалам попадающимся на пути игрока, можно узнать, что [] - [] [], [] [] [], [] [] [] [], [] [] [] [] [] [], [], [] [] [] [] [] [].
Сами текстовые материалы будут делиться на две группы: тексты, объясняющие объективное устройство игровой реальности (прошлое заданного места действия), сказания - представления об окружении обитателей Города.
Драфтовый пресс-релиз:
Странный город, состоящий из пустых монолитных домов, окутанных массивными коммуникациями. Мертвые механизмы и ржавчина труб. Таинственный путь в неизвестность по скрипящим рассылающимся в труху лестницам, через силовые кабели и вентиляционные каналы. Сюрреалистическое, полное опасностей путешествие за спасительным Механизмом через бетонный лес в чертоги иного мира.
Fabula - это психологическое приключение от первого лица, сюжет которого создавался на основе научных исследований волшебных сказок.Действие игры разворачивается в фантасмагорическом погибающем Городе. Немногочисленному племени угрожает неминуемая смерть, молодой шаман отправляется на поиски Золотого Механизма - по приданию именно он может вдохнуть жизнь в коммуникации Города и принести спасение его жителям.
Колодец
Несколько сегментов (кварталов) формируют единую городскую систему, пронизанную массивными коммуникациями труб и силовых кабелей, о предназначении которых жители могут только догадываться, выстраивая вокруг них свою мифологию.
Колодец - это место выхода из города в лес к границе этого мира. Отсюда главный герой отправится в свое путешествие. Тут же находится алтарь с вышедшем из строя Механизмом, который должен поддерживать жизнь Города.
Аварийный тоннель
Аварийный тоннель ведет к городской стене. Путь в нем полон опасностей и его используют только если лифт колодца “отказывает” жителям в помощи.
Это один из сегментов тоннеля.
Коммуникации стены
Городская стена отделяет город и его жителей от леса. Это массивное высотой в двадцать метров строение от которого отходят различные коммуникации в сторону чащи. Всего функционирует два выхода - основные врата (можно добраться на лифте в Колодце) и аварийный тоннель, по которому будет идти игрок.
Локация является проходной - действий тут практически нет. Пересечение основной части локации происходит через проигрывание кат-сцены.
В сказке в целом пространственная композиция - это позднее явление. Пропп так и пишет: “Пространство вторглось во что-то, что уже существовало раньше”. Движение в сказках не изображено подробно, сказка “перескакивает через момент движения”. Поэтому все перемещения между остановочными элементами (сюжетными и/или игровыми) будут практически мгновенными, что прекрасно сочетается с механикой панорамного квеста.
Лес
Лес окружает Иное царство, дорога туда всегда ведет через лес.
В сказке лес является преградой на пути героя. Он дремуч и непроходим. Существует прочная связь между лесом и обрядом посвящения, она фактически постоянна.
Лес в сказке отражает, как воспоминания о процессе обряда, который проводился в лесу, так и о месте входа в мир мертвых. Оба эти представления имеют прямую связь друг с другом.
В некоторых сказках присутствует запрет на сон в лесу и сон в лесном доме. Мертвые могут определить живых по запаху, смеху или сну - спать нельзя. В игровой реальности этот запрет может быть обоснован наличием каких-то опасных токсинов или повышенным уровнем радиации.
Дом в лесу
В лесу стоит дом с входом со стороны чащи. В этом доме находится Даритель, страж, стоящий на стыке двух миров - мира живых и мира мертвых. Именно он может помочь главному герою в его путешествии, подготовив его к опасным испытаниям и дав волшебное средство, которое поможет ему в Ином мире.
Дом на границе двух миров в обрядах изображен в виде животного (в мифах часто это и есть животное или дом с выраженными зооморфными чертами).
Герой не может обойти дом, чтобы зайти в него, т.к. открыт он только со стороны мира мертвых (“Жилище смерти имеет вход со стороны смерти”), поэтому сам дом нужно повернуть, чтобы можно было пробраться.
Для поворота дома нужно сказать “заклинание” (звуковой пазл) - магия слова является средством открытия дверей на пути умершего.
Выйти тоже просто не получится - герой вылетает из дома. Но конкретно в данном случае он спускается в шахту под домом.
Даритель - мертвец в тесном гробу, он должен быть холоден и слеп. В игровой реальности - это машина, компьютерная система дезинфекции. Т.к. в сказках даритель (это можно предположить) не видит вошедшего и узнает его по запаху, в контексте концепции, тут речь может идти о различных датчиках активирующих машину.
У Проппа: “...анализ понятия слепоты мог бы привести к понятию невидимости. Слеп человек не сам по себе, а по отношению к чему-нибудь. Под “слепотой” может быть вскрыто понятие некоторой обоюдности невидимости. По отношению к яге это могло бы привести к переносу отношения мира живых в мир мертвых: живые не видят мертвых точно так же, как мертвые не видят живых.”
В сказке запах героя выдает его, как живого человека, который пытается проникнуть в царство мертвых. Мертвые испытывают ужас и страх перед живыми, поэтому ни один живой не должен сюда попасть. Отсюда всевозможные моменты с омовением, когда герой пытается избавиться от запаха.
В “объективной” игровой реальности протагонист в специальном доме пройдет обязательный процесс очистки для получения доступа в системные уровни.
Тут и сам герой слепнет (в сказках он часто жалуется на глаза в избушке) - это можно обыграть, как реакцию на дезинфекцию.
Существует очень важный мотив приема волшебной пищи на пути умершего, но он плохо вписывается в рамки обозначенной концепции.
Еще один важный момент - “звуки флейт”. Они считались голосами духа. В сказках герой часто находит в избушке музыкальные инструменты. Это нужно обыграть во время процесса очистки.
Тут герой получает от дарителя волшебное средство, которое поможет ему в дальнейшем путешествии (ключи доступа).
В сказке многие волшебные предметы являются частью животного (это прямое родство волшебных предметов с волшебными помощниками). Во время обряда юноша либо получал для ношения, например, в мешочке, либо съедал/втирал в тело часть священного животного, чтобы получить его силу.
Этот волшебный предмет поможет справится герою со Змеем - об этом ниже.
Шахта
Из дома герой отправляется к переправе в иной мир. В данном случае это происходит через шахту системы охлаждения, находящуюся под домом Дарителя.
В специальной капсуле протагонист переправляется в Иную реальность.
Переправа - это ось сказки и ее середина. Существует множество разновидностей переправ, каждая их которых имеет определенные исторические корни (на птице, использование коня, по дереву, с помощью лестниц и т.д.). Древнейшая форма переправы - превращение в тотемическое животное.
Но в данной концепции это будет подводный лифт в котором герой достигнет цели, спускаясь под землю. Это несколько перекликается с темой завертывания покойника в шкуру тотемного животного в похоронных обрядах - в сказках является более поздней формой переправы, чем превращение в животное (подумать, как это обыграть).
Иной мир
Мир мертвых. Волшебный золотой город грохота и грома. Именно тут игрок пройдет череду испытаний и овладеет “благом”, которое сможет спасти жителей Города.
Золотая окраска является отличительной чертой Иного мира. Все что герой пытается достать из Иного мира почти всегда золотое.
Тут герой встретится со Змеем и через проглатывание и извергание получит доступ к цели путешествия.
Есть предположения, что мотивы вещего знания (язык птиц, например) происходит от обрядов, во время которых юноша подвергался проглатыванию/изверганию или сам проглатывал часть животного, приобретая магические силы - еда дает единосущие со съедаемым.
Сам мотив змееборства развился из мотива поглощения во время посвящения.
Змей в игровой реальности будет на неким животным, он станет зданием с охранной системой и входной дверью, похожей на пасть - нужно попасть в животное чтобы получить власть над ним.
Очень важно обыграть один из главных постоянных атрибутов змея - это существо многоголовое - это усиление через число.
В “борьбе” со змеем поможет волшебное средство, полученное в доме Дарителя, которое “даст силу” пройти сквозь него.
У Проппа: “Змей каким-то образом знает о существовании героя. Мало того, он знает, что он погибнет от руки именно этого героя. Можно выразиться еще точнее: ни от какой другой руки змей погибнуть не может, он бессмертен и непобедим. Между героем и змеем есть какая-то связь, начавшаяся где-то за пределами рассказа. Эта связь началась раньше, чем начинается рассказ.”
Получается, что тема волшебного средства в виде ключей доступа к охранной системе очень хорошо тут подходит.
После получения Механизма герой возвращается в Город и “воцаряется”.
В итоге вся игра развивается в трех стилистически разных “блоках” (город, лес, иной мир), состоящих из 6 локаций, которые для удобства описания игровой последовательности условно разделены на 15 сцен:
- Город
- Локация отправителя
- Двор
- Вентиляционная шахта
- Колодец
- Двор с колодцем
- Площадка лифта
- Аварийный тоннель
- Локация отправителя
- Лес
- Локация дарителя
- Городская стена
- Лес
- Дом Дарителя
- Шахта у дома
- Локация переправы
- Помещение бассейна
- Бассейн системы охлаждения
- Локация дарителя
- Иной мир
- Локация потустороннего мира
- Промежуточное пространство
- Пространство у врат
- Место встречи с антагонистом
- Охранная система
- Блок вычислителя
- Локация потустороннего мира
Коммерческий аспект
Помимо того, что жанр классического квеста является подходящей художественной формой для реализации концепции, есть еще несколько причин, почему он был выбран:
- Попытка охвата аудитории ностальгирующих любителей квестов за счет качественной реализации на фоне низкого уровня предложения в данном сегменте.
- Механика point-and-click квеста прекрасно адаптируется для игры на смартфонах и планшетах (изначальная ориентация на создание кроссплатформенного проекта).
- Для расширения аудитории также предполагается использовать некоторые давно отточенные игровые инструменты из более казуального жанра - HOPA. Например, для избавления от осложняющего игру пиксельхантинга в интерфейс будет добавлена кнопка подсветки активных зон на экране, а также добавлена система подсказок.
- Понимание процесса разработки проектов данного жанра, что сокращает риски увеличения ее сроков, как и возможной остановки в целом.
- Относительно небольшой срок разработки, возможность вести ее удаленно (не требуется аренда офиса и закупка оборудования), небольшой размер команды, наличие инструментария для разработки, как следствие - низкая себестоимость проекта.
Проект предполагается распространять через площадки цифровой дистрибуции (модели распространения - freemium и paid).
Текущая ситуация
Разработка ведется в свободное время, началась работа над проектом осенью 2013.
На данный момент закончено описание игровых действий - в последовательности сейчас присутствуют 23 кат-сцены и 14 пазлов и задач различного масштаба (по количеству действий внутри), для решения которых используется 15 объектов инвентаря. На локациях разбросаны 16 текстовых материалов, создающих предпосылки для понимая происходящих в игре событий.
Созданы основные локации на уровне базовой геометрии, расставлены камеры для панорам и крупных планов. Осталось детализировать окружение, создать пазловые элементы и графику для кат-сцен.
В целом, если говорить о количестве контента, то это около 25% работы.
Актуальная версия концепции в PDF и артворки доступны здесь.
Проект в стадии разработки, поэтому итоговая последовательность и описание контента могут сильно отличаться от существующего на данный момент.
Какой-либо примерной даты окончания работ нет, не хочу создавать какие-либо дедлайны, привязываться к каким-то срокам - хочется работать без оглядки на все это.
Пока это все. Если дальше хватит желания и будет возможность находить время на проект, новости по нему буду выкладывать тут, а также gamedev.ru, ну и у себя в блоге.
Остальные посты о проекте:
- 16 апреля 2014, 12:52
- 012
Судя по скриншотам, геймплея не будет, только графика?
Пока он только на бумаге - проект еще в препродакшене.
Завязка игры напоминает чуть менее чем полностью первую часть Fallout и в некоторых деталях вторую. Вы житель убежища/племени/города в котором случилась беда и потому смотритель/старейшина/отправитель посылает вас во внешний мир, чтобы добыть водный чип/Г.Э.К.К./Золотой Механизм, что по идее должно всех спасти от неминуемой и скорой смерти :-) Но вообще концепт мне нравится, однако завязку я бы все же поменял и закрутил интригу получше.
А еще напоминает тысячи других игр, книг, фильмов, а также мифов и сказок :)
И не только сама завязка - осознанно или нет, но данную модель путешествия героя используют постоянно. Идея проекта в том, чтобы иначе обыграть сами предпосылки к уже известным действиям протагониста в процессе его движения по заданной модели.
А что касается интриги - ее наличие и "уровень" могут быть совершенно не связаны с простой завязкой, а раскрываться она может не в начале, например, а в середине или в конце сюжета. Тема же интереса к проекту со стороны игрока при таком подходе - это уже отдельный вопрос.
В этом то проблема как по мне, данная модель настолько заезжена в массовой культуре, что ничего кроме недоумения, лично у меня она уже не вызывает. Зачем, зачем опять по сотому кругу рассказывать об одном и том же? Как будто других сюжетов нет. Придираюсь конечно, но как иначе то? Действительно ведь заезженная тема дальше некуда.
PS Отдельной статьей идут присутствие трубопровода в каждом проекте))) В Сублюструме были трубы, были они и в Фобосе и даже в Процесс ты умудрился их впихнуть прямо в поезд, хотя уж там то им делать было совершенно нечего. Вот новый проект и что мы видим в первую очередь? Снова трубы... Прямо фитиш какой-то трубопроводный XD
индастриал такой индастриал. хотя согласен, что можно было еще что-нибудь придумать.
я медленно достаю свой разводной ключ... так что ли?)
Очепятка же :-)
Это как сказать, что использование акварели настолько заезженная тема в живописи, что вызывает недоумение. Тут путается теплое с мягким.
И если даже на это как-то не обращать внимание, то вот, например, Польти свел всю мировую драматургию к 36 стандартным сюжетным коллизиям. Есть идеи, что к ним добавить?
Сюжеты повторяются, т.к. не меняются многие аспекты взаимоотношений между людьми. А откуда тогда новым коллизиям взяться?
Да, нравится мне этот сеттинг :)
Жаль, что с "космическим" проектом не срослось. Концепция там виделась куда как более интересной и многообещающей. Что говорить если даже труб пресловутых в нем не было мною замечено))
Да( Эта тема со станцией мне все еще очень нравится.
Возможно, вернусь к ней, но нужен другой формат разработки - слишком масштабный проект получился.
Выглядит очень красиво :)
Вот это да - чем вы тут занимаетесь оказывается. Желаю всяческих успехов!
Классный арт-дирекшон) Да и под Пропповские проблемы никто вопрос не ставил (по крайней мере явно - в том же сублюструме можно найти отсылки). Коллективное бессознательное следит за тобой и все такое)
Успехов!
Спасибо!
Кстати, насколько я понял, Пропп как раз пришел к тому, что коллективное бессознательное тут ни при чем - все по сути сводится к историческим предпосылкам.
одно из другого выросло, как мне кажется. просто Юнг эту тему не курил, он свою тему курил) или у него тоже встречалось, не в курсе?
кстати, найди статью "заключение медиапсихологической экспертизы «ДОМ-2»", там тоже подоплека по проппу прям любо-дорого
Да как сказать не ставил... Вот на КРИ 2005 заслуженный "ледоруб" Николай Дыбовский читал доклад "На пороге костяного дома" (можно послушать в записи), обо всем этом. А несколько позже они таки выпустили на основе этого концепта игру Тук-тук-тук. Но лично я считаю эксперимент крайне неудачным, ибо как игра она вышла никакой - ни уму ни сердцу - что печалит, ибо от создателей Мора.Утопии ждал совсем другого нежели этого. Был и еще один проект недавно от заграничных товарищей (шведов вроде), запамятовал название правда. Так что народ мыслит в эту сторону, определенно мыслит.
Не Year Walk?
Он самый :-)
ох уж эти сказочки, ох уж эти сказочники)
а вообще дико радует, что индустрия задирает планку философии, рассуждений и глубины мысли под самый потолок
У айспиковцев все игры об этом - исключением можно считать только "Эврику". "Костяной дом" - это же просто концепция, согласно которой человек, попадая в него, проходит инициацию, т.е. изменяется, причём в лучшую сторону. Из мальчика - в охотники, например. Просто в "Море" и "Тургоре" эти инициации занимали слишком много времени, и трактовка "костяного дома" была не такой буквальной, как в "Тук-тук-тук".
Могу ошибаться, но у Дыбовского сам игрок становится посвящаемым, а игры являются домом в лесу, т.е. игры должны как во время инициации менять человека (и тогда их можно назвать искусством).
Несколько спорная концепция, если я правильно ее понимаю.
Ну, дорогой человек, это ты уже в полемику подался с непременным поиском глобального смысла основанного на домыслах и намеках ;-)
А почему у змея три головы?
Усиление через множество - гипертрофированный образ пожирания. Как многокрылость - это выраженная в образе быстрота полета, а многоногость (конь Одина) - быстрота бега.
Спасибо, можно еще, коротенько, несколько праздных вопросов: почему у Бабы-Яги костяная нога, зачем ей кормить героя и почему герой часто терял палец? Начинал читать Проппа, но искать ответы там самому, думаю, слишком долго.
fxd: хотя на счет пальца вроде понятно - это некая "жертва", на память о произошедшем, м.б.
Баба-Яга сочетает в себе природу как животного, так и человека, а эта костяная нога изначально была животной ногой. Можно сказать, что это такой способ антропоморфизации, происходящий именно таким образом ещё и потому, что образ Яги всегда связан со смертью. Животная нога -> нога мертвеца.
Если кратко, кормление героя означает его, как бы это сказать, причащение к миру мёртвых. Если не ошибаюсь, там есть такой интересный момент, когда герой только пришел и не отведал её пищи, она не видит его, а только чует как "русским духом пахнет".
А вот насчёт потери пальца наверняка сказать не могу - приведите обстоятельства, при которых он его теряет?
Это один из видов членовредительства во время инициации, который сохранила сказка.
В "Как приручить дракона" мальчик ногу потерял.
Отлично выглядит. Пропп тоже не должен подвести. Но есть несколько "но".
1. Слишком однообразно выглядит. Стоит вспомнить лучшие панорамные квесты (на мой взгляд), вроде того же Myst, Aura, Faust:Seven Games for Soul, "Путешествие на Луну" да тот же Сублюструм - разнообразие и, скажем так, многомирие. Здесь оно задекларировано на уровне сюжета, но графически, как уже было замечено, - трубы, трубы, трубы и даже там, где их нет, кажется, что они должны быть. Я понимаю, сеттинг обязывает, но всё же.
2. Здесь какая-то рационалистическая трактовка сказки. В тот же лес страшно идти не потому что там какое-то ужасное нечто или непонятные яды, а потому что ТАБУ. Нельзя, и всё тут. И только после этого приводят какие-то причины. Здесь это не работает, потому что изначально нет табу ни на что, у героя карт-бланш, обоснованный целью - найти Механизм. Это совсем не по-сказочному.
Пока предполагается три стилистических блока, которые должны визуально отличаться друг от друга - город, лес и иной мир. Просто на первый артворках больше города, чем остальных локаций. В лесу много "ровного" бетона, а в ином мире - серверные стойки и голография - никаких труб :)
Как это не по-сказочному? :) Герой отправляется за чем-то или кем-то в иной мир во всех сказках. И это отличительная черта героя.
Для игрока - может быть (и не факт, что с самого начала). Но не для протагониста и не для жителей города. Для них лес полон опасностей, он вызывает страх.
Кто ясно мыслит, тот ясно излагает - это не про меня:). Но спасибо за уточнения. Попробую переформулировать.
Наверное, однообразие в этой игре заключается скорее не вещах, которые окружают героя, а в их сути - все они безжизненные, индустриальные, как в мире мёртвых, так и в мире живых. Но как я понимаю это сознательный ход и, возможно, главная интрига сюжета.
Насчёт карт-бланша написал глупость, смешав мифологическое мировосприятие и сказку. На то он и герой сказки, что нарушает все табу и т.п.
Когда я говорил о рационалистической трактовке сказки, то имел в виду все эти аналогии (змей - не животное, а здание с охранной системой, лес опасен, потому что там какие-то токсины), почему-то весь этот буквализм меня отталкивает. Возможно, потому, что все аналогии лишены природной динамики. Но это, опять-таки, фичи сюжета, насколько я понимаю.
Инициация подразумевает переход человека на новую ступень в рамках какой-либо социальной группы. Т.е. она не может рассматриваться в отрыве от общества, где проводится обряд. Если это переносить на игры, то где тут социум? Тогда и получение человеком любого опыта можно было бы назвать инициацией. Тут какая-то путаница в определениях, как кажется.
Мне нравится Лес, пожалуйста, не надо токсинов и радиации. Что побуждает героя к путешествию - что открывает ему путь? (Почему-то Отправителю я не верю, сразу хочется сделать всё наоборот.)
Я по-прежнему люблю лес и по-прежнему поддерживаю Раззла_Даззла в отходе от "буквализма": в лесу живет наш страх - он не имеет конкретного материального воплощения, он лишь домысел, ожидание чего-то огромного и ужасного, и тем не менее, с каким-то его олицетворением герою все же придется встретиться и "договориться". Такие вот соображения.
Нелогичное нагромождение всяческих труб, стен и вентилей имеет смысл, или всё это только ради атмосферы? Есть в этоим странное несоответствие - некоторые моменты пугающе реалистичны, а другие необъяснимы, причём не настолько, чтобы это казалось чем-то нереальным и фантасмагоричным, но уже настолько, чтобы это бросалось в глаза.
Пропустил новые комментарии.
Рад, что это заметно. Определенный смысл есть, но без спойлера объяснить не могу)
Ну как дела с проектом ! Движется! ? А Примерную дату релиза можно узнать или дела идут не так быстро?
Я после этого поста сделал второй, но не указал тут. Сейчас поправил.
Некоторое время ничего не делал по проекту, недавно вернулся к нему - начал с детализации последовательности и текстов, чтобы закрыть ряд вопросов по подаче сюжета. Также решил переработать стилистику в сценах с Городом и Иным миром. Начал взаимодействие с программистом (прототипирование).
Даты релиза пока нет.
Судя по описанию и размаху, проект так и не завершится... жаль - рендеры уж очень красивые...
Размах тут не такой уж большой, пока даже смущает, что геймплея получается не так много, как хотелось бы.