Ну а теперь мы голосуем... Поехали!

The Polynomial

Wyv and Keep: The Temple of The Lost Idol

Qbeh-1: The Atlas Cube

Planet of Mubu теперь на Greenlight!

Дневники разработки

Cat and Ghostly Road - квест про кота

Привет! Мы — два разработчика, делаем игру на Unity, и хотели бы рассказать о нашей игре.

Cat and Ghostly Road — квест про кота, который мы делаем уже два года.

trailerscreenshot.jpg

Игра состоит из двух частей. Первую часть мы сделали и представляем ее в раннем доступе в Steam.

Cat and Ghostly Road («Кот и Призрачная Дорога») — это квест, интерактивная история. Метод управления point-and-click.

читать дальше >>

У кого-то Гаминатор уже 20-ый, а у кого-то еще 18-ый. Я недавно первую играбельную демку сделал, заценить можно на моём итче. Там же вы найдете и инструкции.

z8oHNvM

Фичи:

  • 4 волны, которые повторяются до бесконечности
  • 6 видов оружия
  • 7 видов врагов

Магазина с оружием и баланса пока нет.

Я, кстати тож чего-то на LD45 накалякал, извините, забыл рассказать:
https://ldjam.com/events/ludum-dare/45/mn-master-of-nothing

Там типа такой зелёный чудик ползает по процедурно генерируемой базе роботов, спасает своих собратьев, создаёт чёрные дыры чтоб ломать генераторы и попутно заталкивать в них неугодных роботов.

Комнат мало, враги скучные, винскрина нет — такое себе получилось ИМХО.

Коридор и Дробовик (аудио рассказ)

Коридор и Дробовик (аудио рассказ)

Я открыл глаза и взял черный, словно крыло ворона, дробовик в руки. Левой рукой я погладил свою короткую фирменную военную стрижку, а правой придерживал дробовик. Мои глаза смотрели постоянно, то вправо, то влево. Я все видел и все контролировал. Тут такое дело — или ты, или тебя.

читать дальше >>

DRAW CHILLY идёт к релизу

Привет. Релиз нашей игры DRAW CHILLY близится, ведь она завершена, и об этом я сейчас расскажу частично своими словами от сердца прямо сейчас, и частично словами из описания игры на странице Steam.

читать дальше >>

Протестируйте демку

На Гаминатор 14 я делал игру которая пыталась совместить в себе платформер и шмап. Играть в нее было тяжело, из-за неудобного управления, но она тем не менее заняла второе место. И с тех пор мне всегда хотелось переделать ее, но в этот раз как положено.

Около трех месяцев назад просил здесь протестировать мою игру тех, кто напишет в личку. Несколько человек отозвались, и благодаря им я свернул с дорожки чрезмерного усложнения. Тогда я сделал менее инертную и более отзывчивую физику, добавил прыжки от стен и упростил дизайн уровней. После этого я хотел еще немного доработать все что было и выкатить уже публичную демку, чтобы получить больше отзывов и удостовериться что я все еще двигаюсь в нужном направлении.

читать дальше >>

Удаленный Аванпост - уровень 4 Demonized Sector

Вашему вниманию предлагается ознакомится с WAD для DOOM2 под названием Удаленный Аванпост. Тема — база. На текущий момент 4 уровня есть. Этот уровень светлый, в нем есть где побродить. Есть ракетница (!). И есть в кого стрелять из нее. Рекомендую, сохраняться перед зачисткой очередной комнаты.

WAD расчитан на запуск в ZDOOM, GZDOOM. Также, вероятно, запустится и из современного дум-порта.

читать дальше >>

MORTUMASTRA - свежая демка (сражения V3)

MORTUMASTRA — свежая демка (сражения V3)

http://files.digital-synthesis.com/builds/dead-star-combat-test-v3.zip

Изменения я уже не упомню все, но вот примерно:
1) Изменены паттерны врагов и визуальщина
2) Изменен дизайн Звезды и переделан флоу смерти ГГ.
3) Сделал налипание выстрелов на врагов и переделал эффект анигилляциии.

В следующей демке переделаю в очередной раз систему крафта и сделаю новых противников.

TDS: теперь более развернуто

В прошлый раз мне посоветовали делать более подробные посты, чем я сейчас и займусь.
По поводу раскрытия темы: какое раскрытие? Конкурс закончился уже около года назад, о чем вы?
По поводу геймплея: а вот тут, наоборот, ничего не изменилось. Игра как была шутером с видом сверху, так им и осталась.

Сейчас я в основном занят тем, что наполняю игру контентом, то есть добавляю врагов и оружие. К счастью, это не очень сложно. Если вы помните мой последний конкурсный пост, то в нем я писал, что методика создания оружия у меня не очень гибкая, и хотелось бы сделать ее гибче. Так вот, это мне удалось, еще в прошлом году, причем решение данной проблемы — старый-добрый принцип «предпочитайте композицию наследованию» — лежало на самой поверхности, я только не совсем знал, как его применить.

читать дальше >>

MORTUMASTRA - про крафт. Настала пора

MORTUMASTRA — про крафт. Настала пора Бритвы Окама.

Во время бесчисленных плейтестов складывается ощущение что крафт-система хуйня какая-то получается. Проблема в том, что у игрока сильно ограничен выбор. Если мой айтем не подходит под ситуацию — его можно тупо выкинуть. Это часто бесит даже меня. А уж игроков тем более будет бесить. Как колоду ни сложи- проблема будет.

Крафт из останков врагов тоже так себе фича на самом деле хоть я на неё и упирал и треугольнику она зашла.

читать дальше >>

MORTUMASTRA — видос про Звезду

Вот примерно так это пока работает без оживления.

MORTUMASTRA — пока в соседних темах рассираются, я делаю новый дизайн Звезды:

Внутри

И снаружи

читать дальше >>

Смертельный Нейровирус Эйфория

Смертельный Нейровирус Эйфория

Это рассказ выполненный в форме компьютерного приложения.
Что-то в духе интерактивной литературы. Рассказ короткий.

Сюжет в стиле киберпанка.


Инъекция неона.
Теперь я могу видеть алмазное небо. Звездочки перед глазами.
Тягучая едкая неоновая жижа поступает в кровь прямо в мозг.
Ангелы и небеса, состояние редкой эйфории. И небо. Небо неона.
Его иначе не увидеть. Неоновая связь.

читать дальше >>

А у меня есть дроп аптечек. И GL_LINES вместо GL_LINE_LOOP. И блум. И рэйлган.

MORTUMASTRA — равномерно покрылся потом подтюнивая паттерны противников и звуки к ним. Вот автоганнер, например:

https://twitter.com/SaintHeiser/status/1166416650834513920?s=20

Помимо подготовок сделал «очередь атакующих» чтобы противники не начинали атаковать одновременно. Это так же упорядочивает боевую сессию. Позже видосов наснимаю на эту тему.