Протестируйте демку
На Гаминатор 14 я делал игру которая пыталась совместить в себе платформер и шмап. Играть в нее было тяжело, из-за неудобного управления, но она тем не менее заняла второе место. И с тех пор мне всегда хотелось переделать ее, но в этот раз как положено.
Около трех месяцев назад просил здесь протестировать мою игру тех, кто напишет в личку. Несколько человек отозвались, и благодаря им я свернул с дорожки чрезмерного усложнения. Тогда я сделал менее инертную и более отзывчивую физику, добавил прыжки от стен и упростил дизайн уровней. После этого я хотел еще немного доработать все что было и выкатить уже публичную демку, чтобы получить больше отзывов и удостовериться что я все еще двигаюсь в нужном направлении.
Это был тот момент когда я начал перелопачивать все что уже сделано, исправлять то что работает и в целом застрял на одном месте, не делая видимого прогресса. Были и глобальные изменения: сейчас противники дают игроку энергию за убийства (энергия нужна чтобы находиться в форме истребителя), и количество хп ограничено до 3-х.
В общем, кто поиграет, напишите есть ли в игре моменты в которых игра неоправданно сложная, непонятная, неудобная и в целом буду благодарен за развернутые отзывы.
- 23 сентября 2019, 21:03
- 016
Прошёл всю компанию, не всё собрал. Единственное хочу отметить, что хотелось бы, чтобы ракеты были посветлее (белым например).
Не сразу понял, что можно дэшить энергетические барьеры. На 7 затык был именно с ним, когда барьер был под углом, и всегда, когда нажимал дэш, то самолёт гарантированно врезался в стену, и потом нажимал на трансформацию, но он почему-то отлетал обратно к барьеру и я в итоге несколько раз умирал.
Спасибо за отзыв. Согласен, с ракетами надо что-то делать, но белыми они уже были и так они выбиваются из стиля а проблема остается, ракеты иногда теряются. А сколько примерно времени ушло на прохождение?
Около 10-15 минут.
можно добавить обводку противоположного цвета, заметнее будет,
хотя из стиля может быть выбьет, но вспоминая многие игры, тот же Nier Automata , там большинство снарядов сильно выделяются, и кажутся будто не из этой игры, или какие-нибудь шмапы, где у пули отдельная цветовая палитра, чтобы сильно выделить
А я вот чета не могу разобраться как пройти 5ый лвл :с
В форме истребителя: пробел на клавиатуре, либо А на контроллере - дэш, с помощью него можно проходить через эти лучи
Не проходит он через лучи, так же убивается, как и в форме человека.
А, пробел в форме самолета? Так непонятно что его надо нажимать. Откуда мне знать что в форме самолета можно нажимать пробел?
В меню управление написано. Эта демка не показывает финальный вариант, в ней нет обучения и основная идея в том чтобы протестировать сложность и удобство, а обучение и прочие мелочи потом добавлять.
Сборка 64-разрядная? Для запуска нужны третьи шейдеры?
После запуска частично отображается меню и при первом клике возникает ошибка компиляции шейдеров.
Не могу найти инфу ни по первому ни по второму вопросу. Разрядность сборки выбрать нельзя(насколько я знаю), но подозреваю что в ГМС 2 возможно только 64, насчет версии шейдеров ничего не нарыл, хотя может запросы неправильные вводил. Я могу потом попробовать без шейдеров версию выкатить, хотя в меню их вообще не применяется, и непонятно почему тогда оно отображается частично
Ну вообще-то требования GMS 2:
Так что чему тут удивлятся, что у тебя не идёт.
Требования редактора и требования игры на движке - разные вещи
Но игра же сделана на редакторе (по сути), то есть то, что ты используешь при создании игры по факту уже вбирает в себя требований редактора по дефолту.
Вообще ни разу не так =)
Учитывая экспорты под разные платформы типа Андроидов и HTML5. Редактор всегда кушает больше чем игра на нём сделанная.
А автомобиль сделан на автозаводе
Удобнее было бы прыжок сделать по стрелке "вверх", а не по пробелу.
А по пробелу - превращение в самолет. Остальные действия - на ASD.
Почему для след. уровня надо нажимать Enter, а не пробел, ведь Ентер нигде в игре не участвует?
Неудобное управление, все время приходится нажимать разные кнопки. Постоянно их путаю и нажимаю S вместо D. Если в игре за короткий промежуток требуется нажимать 2 разные кнопки, то они должны располагаться как можно ближе друг к другу, а не под разными пальцами.
Я нажал A, если сразу после этого надо еще что-то сделать, я инстинктивно нажимаю ближайшую кнопку, S, а не D, расположенную через одну. Во всех играх если надо нажать прыжок, а потом удар/выстрел, то это всегда 2 соседние кнопки.
Было бы неплохо сделать смену управления в игре (или хотя бы чтение из файла), я бы сказал какой вариант мне будет удобнее.
По поводу самолета - стреляет он слишком рандомно, невозможно целенаправленно попадать в нужные цели. Точно также выстрелы других самолетов - летят слишком быстро чтобы целенаправленно от них пытаться увернуться.
Это разумеется будет, просто я это не делаю пока окончательно не сформирую все игровые механики.
Странно, прицел обычно прилипает к ближайшей к тебе цели, правда есть предел, под каким углом цель от тебя должна быть. Посмотрю еще.
Завтра постараюсь сыгрануть, интересно что там стало)
Поиграл немного, прошел пока половину. Красиво, конечно, всё выглядит. Частицы все вот эти, и эффекты тоже.
Обратил внимание, что за самолётиком постоянно шлейф тянется - это видимо типа выхлопной струи - лучше бы её другим цветом сделать, а то кажется, что уже подбит.
Не знаю - менял ли ты что-то по динамике с последнего раза, но ощущается приятно в итоге, если поймать ритм.
Пока не могу сказать, что меня что-то сильно смутило или ещё что-то - надо тренироваться)
А ведь кстати можно попробовать отображать урон дымом, чтоб шел когда один хп остался.
Мне кажется что есть проблема с дэшем в форме истребителя, да и по комментариям видно что некоторые при рывке в стены врезаются, не замечал подобного у себя?
Такое бывало, но мне сложно отделить свои не лучшие навыки в подобных играх от проблемы самой игры. Допускаю, что можно натренироваться и избавиться от этой проблемы. Во всяком случае, столкновения со стеной не кажутся мне какими-то совсем невыносимыми.
Про дэш в режиме истребителя вообще непонятно. Хоть я и прочитал комменты на эту тему но всё равно был в ступоре когда встретил эти элементы. К тому же там какая-то проблема с хитбоксом корабля видимо. Там где нужно сделать диоганальный дэш ввверх - умираю об стену, хотя визуально истребитель должен пройти.
Не понравилось что персонаж не может скользить по стене, только отпрыгивать. Там во втором уровне ты заставляешь игрока брать синюю шнягу в пропасти где нужно упасть и во время отпрыгнуть. Неудобно.
Не понравились распрыжки в уровне со стрелками. На нём и закончил пока что.
Не понял зачем показывать скорость в левом нижнем углу такой огромной цифрой. Игра как я понял подразумевает прохождение на время, значит должно быть наоборот - время крупно, а скорость (если она вообще зачем-то нужна) - мелко.
Круговой бар в режиме самолёта выглядит как щит, а по сути дублирует шкалу жизней. Почему была полоска, а стал круг? Мне кажется, если ты дублируешь сущность то нужно дублировать и её визуал или хотя бы геометрию.
Не понял по какой логике фон меняется и зачем. Создаёт ощущение, что начинаешь новый уровень вместо рестарта старого.
Стреляет и трансформируется прикольно. Удобство не смог заценить, т.к. не встретил противников за исключением трёх пушек, которые были ну совсем изи.
Время важно только в конце а скорость важна всегда, если ты именно какой нибудь уровень задрачиваешь на лучшее время. Например после рокет джампа у тебя может вырасти до 280 в среднем скорость, а в лучшем исходе больше 300, и вот если видишь что меньше то сразу можешь перезапускать и не тратить время на уже проваленную попытку. Таймер тебе такой инфы не даст.
Дублирует шкалу энергии, сделал круг потому что полоска смотрелась стремно, на мой взгляд. Может их вообще не надо дублировать а отображать только возле игрока?
Это только в демке, чтоб проверить как разные фоны смотрятся на разных уровнях, потом уберу.
Остальное принял, попробую разобраться, спасибо.
ХЗ, если бы я задрачивал на время, т.е. для меня по ощущениям скорость ваще не показатель. Проваленную попытку я бы смотрел по времени как раз. Т.е. если я дошёл до элемента за время большее чем в прошлые разы то тогда уже перезапуск.
А если разница меньше секунды? Там хрен заметишь уже
Ну ты понел, надеюсь мою мюсль.
Предлагаю такой вариант управления:
ЧЕЛОВЕК:
влево, вправо - перемещение
вверх - прыжок
вниз - быстрее падать, скользить вниз по стене
вверх в прыжке - превратиться в самолет
Z - выстрел ракетой
САМОЛЕТ:
вверх, вниз - поворачивать
вправо - дэш
влево - превратиться обратно в человека (при этом в момент превращения надо погасить часть горизонтальной скорости)
Z - выстрел (не периодически, а все время лучом, с затратой энергии)
Основная непривычность управления в игре - из-за смены направления движения (человеком - по горизонтали влево-вправо, а самолетом - по вертикали вверх-вниз).
Очень странно гасить горизонтальную скорость если весь геймплей в моем видении завязан на том чтоб ее набирать.
В твоем варианте управления предусматривается только клавиатура, но я когда делал управление больше ориентировался на контроллер, на нем как ни крути, гораздо удобней
Гасить скорость только в момент превращения из самолета обратно в человека чтобы не перелететь платформу или не врезаться в стену.
Нет, я написал тебе кнопки только для клавиатуры. Геймпад я еще не пробовал.
На ПК клавиатура есть у всех, а геймпад - нет. Там придется делать управление на клавиатуре, а дополнительно - для джойстика, как ни крутись.
Гифка залипательная.
Разве?
Ну там огромные различия были между тем что я давал поиграть людям в личке и тем что дал Коту на стрим. Кот прошел все, собрав все медали минут за 20-25. И вот сейчас я потому и выложил что опять походу начал усложнять.
Ну, я бы в это ради удовольствия не стал играть точно :)