Представляю вашему вниманию интервью с известным в наших кругах игроделом Сергеем Бобровым ([@sb3d]). На нашем сайте неоднократно освещались его игры (Мгла, Мегазей и Демоны, Подземный поход), но про самого автора лично я до этой беседы знал всего-ничего.
Разговор прошёл три месяца назад, в середине марта 2011 года. Планировалось, что интервью войдёт во второй номер pdf-журнала, но я решил выложить его пока на сайте.
До сих пор в моих играх графика мне важнее игропроцесса, геймплея. Графика у меня - как основной интерес делать игру.
Jazz: Как так случилось, что Сергей Бобров стал игроделом?
Сергей Бобров: Это давняя история. Дело было в начале 1993 года. Тогда я учился в школе, были каникулы, и делать было совсем нечего. И я взял калькулятор. Начал на нём что-то считать, так, от балды. Тут мой папа и подсказал мне, что можно сделать на этом ИГРУ. Так и пошло. Вначале игра была на обычном калькуляторе. Заключалась в том, если не ошибаюсь, что надо было угадать результат расчёта, а потом подсчитать и проверить. =) Потом калькулятор был заменён на программируемый калькулятор. И понеслось.
читать дальше >>
Первый пост из серии постов о Nitrome и, возможно, рубрики "Интервью". Под катом - интервью с Мэтью Эннелом, директором, главным художником и одним из основателей компании Nitrome Limited. Nitrome - авторы флеш-хитов Final Ninja, Mutiny и многих других замечательных игр. Мэтью любезно согласился ответить на составленный посетителями сайта парой постов ниже список вопросов.
Вообще говоря, я планировал выложить интервью вместе с большим обзором творчества Nitrome. Обзор будет готов к концу недели, а пока...
читать дальше >>
Друзья мои! Свершилось. Я всё же решился взять интервью у создателя «Ragdoll Cannon» и «Roly-Poly Cannon» Джонни-Кея, нашего Петри Пурхо. Да-да! Я верю, что Главная игра всей его жизни ещё впереди и свет увидит наш ответ «Crayon Physics Deluxe»’у.
Сама идея интервью родилась ещё при написании рецензии на человечков. Но сразу я не решился. Боялся отказа. А зря! Джонни оказался общительным, разговорчивым, «прикольным»(как сам себя охарактеризовал он) человеком.
Ну что же я всё вас задерживаю. Приступайте к чтению. Ну же.
читать дальше >>
Ссылка на оригинальное интервью. Ссылка на перевод в notabenoid'е.
Перевод осуществлял Sundance kid. Ему помогали INTHESPACE и slonovodopoi. Gyt в этот раз бездельничал и почти ничего не редактировал, поэтому если что-то не нравится в переводе, то залогиньтесь и отредактируйте его сами ;)
клизм … ВАРВАР!!!
Давным-давно, в далеких землях, жил Варвар и шел он под никнеймом клизм… Ладно-ладно. Туповатое начало. Начнем заново.
клизм..Игродел!
Лучше?
Глянув на скриншот вы можете подумать, что Сеиклус — полностью новичковый платформер. Я ясно помню как увидел скриншот впервые и сразу отверг идею о скачивании и игры в это.К счастью молва — мощная вещь и я слышал искренние похвалы о одной из самых влиятельных созданных инди игр. Я скачал, поиграл и был ошарашен.
По скриншотам НЕЛЬЗЯ судить об этой игре. Еще круче, что клизм только учился пользоваться гейммейкером, когда создавал Сеиклус.
Он работает над новым проектом, Аваусом, уже некоторое время. И, так как я из любопытных, то решил выбить пару ответов на мои вопросы из этого парня. Он был больше чем счастлив ответить.
читать дальше >>
- Gyt
- 26 февраля 2009, 15:55
00
Текст оригинального интервью, проведенного Антони Бурчом (Anthony Burch) находится здесь. Перевод осуществлялся человеком с ником slonovodopoi.
Мы всем Деструктоидом (Destructoid) высоко оценили World of Goo. Эта совершенно необычная и невероятно весёлая головоломка о строительстве башенок из кусочков грязи от команды 2DBoy конкретно вынесла нам мозг.
Чтобы выяснить, как и куда они нам его вынесли, я решил взять интервью у Рона Кармела и Кайла Гэблера, - это две наиболее значительные фигуры, стоящие за World of Goo.
читать дальше >>
- Gyt
- 28 декабря 2008, 13:12
00
Интервью проводил Michael Samyn при помощи email в течение нескольких дней в марте 2008 года после встречи и разговора с мистером Ченом и его командой на Game Developers Conference в Сан-Франциско (оригинальный текст интервью).
Перевод с английского осуществлялся людьми с никами Sundance Kid, slonovodopoi, Takuto. Редактировал и оформлял Gyt.
Дженова Чен (Jenova Chen) создал игру Cloud и прогремел на весь мир. То был студенческий проект, за которым вскоре последовал еще один, небольшая браузерная игра flOw. Едва закончив школу игрового дизайна Дженова и вся его команда подписали контракт с Sony на 3 игры для Playstation Network. Первая из этих игр, flOw, мгновенно стала бестселлером. Следующая, Flower, сейчас в разработке. Эта история успеха заставляет зеленеть от зависти всех желающих стать игровыми разработчиками.
Но Чен достиг этого не обычным путем последовательного подъема по карьерной лестнице от тестера до исполнительного продюсера. Успех стал возможным благодаря цельному художественному видению и смелости создавать необычное. Если игры когда-нибудь дорастут до уровня зрелого искусства, в этом будет заслуга таких творцов как он.
читать дальше >>
- Gyt
- 28 ноября 2008, 06:41
00
Данное интервью впервые было опубликованно на портале Planet Freeplay 15 марта 2008 года. Перевод с английского (выдержки) осуществлял flexcreator (текст оригинального перевода). Всё остальное переводил и исправлял gyt.
Game Developer Elite
Дэниэль Ремар начал разрабатывать игры на движке Game Maker в 2004 году. Его игры Hero и Castle Of Elite получили своих преданных поклонников. Сейчас он работает над проектом, который называется IJI. Игра находится в разработке уже около 4-х лет. И вот он любезно согласился ответить на ряд моих вопросов. Читайте дальше..
читать дальше >>
- Gyt
- 23 сентября 2008, 09:11
00
Данное интервью впервые было опуликовано 17 марта 2007 года (ещё до выхода Knytt Stories) на портале Planet Freeplay. Перевод осуществлялся Кириллом Золовкином, сайт которого находится здесь (текст оригинального перевода).
Within a Deep Interview
Nicklas Nygren (Nifflas) - 24-летний разработчик игр из Швеции. Он приложил руку к созданию классических платформенных приключений - Within a Deep Forest и Knytt, оба тайтла получили широкую огласку в инди-геймерской среде. Мне посчастливилось початиться с ним через MSN на самые разные темы, включая процесс создания игр, его увлечения и последний проект.
читать дальше >>
- Gyt
- 23 сентября 2008, 08:44
00
Данное интервью, опубликованное на tigsource 7-го апреля 2005 года, переведено на русский силами Takuto, Sundance kid, Gyt при помощи ресурса коллективного перевода Notabenoid.
Редактор оригинального текста — Derek Yu.
В прошлом году маленькая японская игра под названием Doukutsu Monotagari («Пещерная история», Сave Story) вихрем пронеслась по интернету. Жанр Doukutsu — нелинейный 2D-платформер, в духе консольной классики Metroid и Castlevania. Этот игровой алмаз огранен рукой мастера, и обладает отлаженным геймплеем, прекрасной графикой и звуком, которым позавидует любой коммерческий проект, не то что бесплатный. С помощью патча-англофикатора, созданного хакерами ROM-ов с AGTP, Doukutsu быстро стала столпом инди игр.
И то, что делало геймплей игры и её подачу великолепными был, по мнению автора этого текста, сюжет — грустная, но милая история, включающая солдата-робота, страдающего амнезией, безумного профессора, жаждущего найти супер-силу и расу кроликоподобных существ, называемых Мимигас — всё это действительно поднимает игру до уровня «классики». Игра проходит в замечательном темпе, сначала не давая никакой дополнительной информации, но быстро вовлекая вас загадочным сюжетом, распутывать который одно удовольствие. И все персонажи, начиная с отважного и полного энтузиазма робота Curly Brace и заканчивая покорным инженером Itoh’ом, превращенным в Мимига и симпатичным бандитом Balrog’ом, просты, но сделаны с большой любовью.
читать дальше >>
- Gyt
- 23 сентября 2008, 00:04
00
Данное интервью, опубликованное на tigsource 26-го ноября 2007 года, переведено на русский силами Takuto, Maxxon и Gyt при помощи ресурса коллективного перевода Notabenoid.
Вопросы (в тексте отмечены курсивом) задавал - Steve Cook, редактировал оригинальный текст - Derek Yu.
Matt Hammill - человек, в одиночку создавший великолепую экшен-логическую игру Gesundheit!, Comic Dice и другие забавные, стильные вещи. Недавно Steve “moshboy” Cook имел благоприятную возможность задать этому талантливому иллюстратору/игро-разработчику из Канады, несколько вопросов о жизни и об играх.
читать дальше >>
- Gyt
- 18 сентября 2008, 23:47
00
Последние обновления