clysm, разработчик игры Seiklus
Ссылка на оригинальное интервью. Ссылка на перевод в notabenoid'е.
Перевод осуществлял Sundance kid. Ему помогали INTHESPACE и slonovodopoi. Gyt в этот раз бездельничал и почти ничего не редактировал, поэтому если что-то не нравится в переводе, то залогиньтесь и отредактируйте его сами ;)
клизм … ВАРВАР!!!
Давным-давно, в далеких землях, жил Варвар и шел он под никнеймом клизм… Ладно-ладно. Туповатое начало. Начнем заново.
клизм..Игродел!
Лучше?
Глянув на скриншот вы можете подумать, что Сеиклус — полностью новичковый платформер. Я ясно помню как увидел скриншот впервые и сразу отверг идею о скачивании и игры в это.К счастью молва — мощная вещь и я слышал искренние похвалы о одной из самых влиятельных созданных инди игр. Я скачал, поиграл и был ошарашен.
По скриншотам НЕЛЬЗЯ судить об этой игре. Еще круче, что клизм только учился пользоваться гейммейкером, когда создавал Сеиклус.
Он работает над новым проектом, Аваусом, уже некоторое время. И, так как я из любопытных, то решил выбить пару ответов на мои вопросы из этого парня. Он был больше чем счастлив ответить.
Представь себя..
Я известен как клизм в связи с созданием игр и моим сайтом. Я родился в 1977 и живу в Луизиане, США. В данный момент работаю с различной технической документацией (technical writer).
Какие приставки/компьютеры у тебя были и в какие игры ты играл пока рос? Помогли ли они чтобы развить тебя как разработчика?
Первой консолью моей семьи была Атари 2600. Мы хранили ее в шкафу с настольными играми и использовали ее так — доставали каждый раз, когда хотели поиграть, и убирали обратно. Я начал больше времени проводить за играми, когда у меня появился подержанный Комондор 64. Игры на С64 произвели огромное влияние на меня. Одни из моих любимых — Boulder Dash, Bruce Lee, Below the Root, Gauntlet и Mail Order Monsters.
Мне всегда нравилось ходить куда-нибудь, где были аркадные автоматы. Одними из моих любимых были Dig Dug, Forgotten Worlds, Strider, Victory Road и Xevious. У меня были друзься с Атари 2500, Нинтендо и Сега и я довольно часто заигрывался ими. Особенно мне нравился R-type на сеге и он остается моей любимой версией игры. Я наконец то заполучил Нинтендо лично себе около 1991 года, когда наэкономил достаточно денег во время первого года обучения в средней школе. Мне нравились многие популярные игры на Нинтендо, такие как A Boy and His Blob, Blaster Master, Crystalis, Dragon Warrior 3 and 4, Faxanadu, Final Fantasy и другие. Позже я купил СуперНинтендо — снова на много лет позже ее релиза. Мои любимые игры на ней — Axelay, Gradius 3, Final Fantasy 2 (US), Secret of Mana, Super Metroid, Tetris Attack и Zelda 3.
Когда появились СД-основанные системы и нинтендо 64, я не был так уж впечатлен ими. Я игнорировал их и сконцентрировался на собирании игр для консолей, которые у меня были. Также я нашел другие, такие как Turbo Grafx 16. Со временем я нашел несколько игр, которые убедили меня, что не все 3д игры так уж плохи, это игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Jumping Flash 2 и сейчас мне даже нравится, как выглядят некоторые древние 3д игры выглядят, например Сайлент хилл.
Другие любимые игры на Playstation — Castlevania SOTN, Klonoa и Oddworld: Abe's Exoddus.
Также мне нравились многие ПК игры: Day of the Tentacle, Out of This World, Populous, Planescape: Torment, The Secret of Monkey Island, SimAnt и Starcraft.
Консоли, на которых я до сих пор играю — ПС2 и Геймкуб на них мои любимые игры — Beyond Good and Evil, ICO, Katamari Damacy, Rez, Silent Hill 2, Skies of Arcadia, Steambot Chronicles и некоторые скролл шутеры и тактические РПГ.
Многие из вышеупомянутых игр повлияли и будут влиять на мою работу.
Когда ты начал интересоваться геймдевелопингом и конкретно Гейм Мейкером?
Я всегда мечтал создавать видеоигры. На самом деле, я много раз ночью мечтал о новых играх, котрые я мог вспомнить и планировал попытаться пересоздать со временем. Я провел много времени с играми на С64, в которых были редакторы, напрмер Boulder Dash и Lode Runner. Я также работал над несколькими играми используя Gary Kitchen's GameMaker, опыт работы над которым был непревзойденным до недавнего времени.
Я написал несколько игр, с помощью Досовской программы для создания игр — ZZT. Я написал игру на своем калькуляторе TI-82 в колледже на математике, вместо того чтобы учиться.// насчет последнего предложения не уверен.
Годами я искал программу, такую же хорошую как Gary Kitchen's Gamemaker, только для современной платформы. Один из моих периодических поисков по Интернет привел меня к Gamemaker от Mark Overmars. Я не преувеличу, если скажу что находка этой программы была одним из самых значимых событий в моей жизни.Я попробовал несколько простеньких игр, созданных другими, и сразу понял, что эта программа — то что я искал.
Как серьезно ты относишься к разработке игр?
К разработке я отношусь очень серьезно, поскольку это одна из моих целей в жизни. Но я совсем не уверен, что когда-нибудь смогу разрабатывать игры ради денег. Я определенно предпочту делать игры без необходимости постоянно думать о деньгах. Было бы круто, если бы можно получить с моих игр деньги, не продавая их.
Где ты черпаешь вдохновение для своих проектов?
Seiklus был примерно основан на игре, которую я начал несколько лет раньше, используя Megazeux, еще одну ДОС-программу для создания игр. Игра называлась Out of the Glade и так и не закончил ее. А движок для нее был подсмотрен у другой незаконченной игры — Slimed! от Evan Furchtgott. Некоторые другие игры, повлиявшие на SEiklus: A Boy and His Blob, Below the Root, Out of This World, Klonoa, The Legend of Zelda: Wind Waker и Super Metroid.
Для Авауса я черпал вдохновение из таких игр как Blaster Master, Choplifter, Katamari Damacy и некоторых других, которые могут засветить некоторые части игры, если я назову их, как бы странно это не звучало. Идея одного из уровней игры пришла ко мне, когда я слушал песню Deine Lakaien, группы, которая мне нравится.
Я упомянул, что мне иногда снятся видеоигры. Много элементов игр, которые я создал, приснились мне.
Каков в данный момент твой график разработки?
Я пытаюсь работать над текущим проектом каждый день. Иногда не получается, а иногда я весь день рисую какой-нибудь спрайт или бэкграунд. Больше всего времени за разработкой игр я провожу ночью. Днем я тоже часто думаю об играх, которые разрабатываю.
Думаешь ли ты, что каждый проект несет в себе разные трудности? Постоянна ли кривая обучения при разработке игр?
Seiklus был игрой, которую я сделал, когда изучал основы GameMaker. Я постоянно учился, разрабатывая его и переделывал довольно большие куски, если узнавал методы получше. Люди иногда спрашивают, как я кодил некоторые моменты в игре, и я стесняюсь говорить им, потому что мой код такой сырой, а сейчас я пишу в намного лучше.
Я до сих пор продолжаю чему-то учиться в процессе разработки. Но это уже не изучение мануала (хотя бывает, что всё же приходится к нему обращаться), а попытки воплотить задумки в жизнь. Иногда жалею, что мало внимания уделял занятиям математикой, но обычно спасают друзья, которые знают её хорошо.
Насколько ты реализуешь планы в своих проектах? Неужели они становятся такими, какими ты их и представлял себе?
Я строю много планов по поводу своих игр, но не заранее. Мои идеи обычно расплывчаты, когда я начинаю работать над новым проектом. Я предлагаю новые идеи всё время, пока не занят разработкой, и я заканчиваю с множеством записей на бумаге. Иногда мне приходится отложить те идеи, которые не совместимы с моим текущим проектом, так как меня не привлекает возможность начать делать другую новую игру.
Какую часть разработки ты находишь наиболее приятной, или это просто приятно, как «целый» опыт, наблюдать как что-то медленно переходит из твоей головы на экран?
Я думаю, что твое описание отражает мое отношение довольно хорошо. Мне нравится рисование и я также люблю получать мой код, чтоб работать так, как мне хочется (или в неожиданном, но даже лучшем направлении, как это иногда бывает). Поскольку до сих пор я заранее тщательно не планировал своих игр, я часто изменяю основные аспекты, основанные на экспериментах. Насколько мне нравится фактически сама разработка, я полагаю, что моя любимая часть это предлагать идеи и понимать, что я действительно смогу их реализовать. Я очень рад найти программное обеспечение, которое позволило бы мне сделать это плавно, без бесконечного закулисного кодирования, до того как я доберусь до творческой части. Я надеюсь, что такие программы продолжат улучшаться, в то время как независимая разработка будет становиться всё более популярной.
Как долго длилась разработка Сеиклуса и сколько времени разрабатывается твой последний проект Аваус?
Я работал над Сеиклусом приблизительно шесть месяцев. Я проработал над Аваусом около трёх лет, но не непрерывно. На протяжении этого времени я также экстенсивно работал над другой большой игрой, которая называлась Велелла, которая является совместным проектом с моим другом и разработчиком, Робертом Лупинеком (a.k.a. Darthlupi).
Есть ли что-то еще, что ты мог бы нам рассказать про Аваус, кроме того что находится на твоем вебсайте.
Это игра на тему спасения. Я начинал с идеи создания скролл-шутера, но в итоге намешал еще кучу всяких штук. Я не уверен насколько успешно все это будет работать в релизе, но было весело все это разрабатывать. Я надеюсь закончить игру к концу 2007.Думаю, что успею сделать все задуманное.
Велелла твой первый командный проект? Каково это — работать с кем-то еще (в сравнении с работой одному) над игрой?
Думаю это первый раз, когда я работаю над игрой не один. Это не особо сложно — мы оба работаем над всеми аспектами игры вместо того чтобы распределить задачи. Единственная проблема — то что мы откладываем игру на продолжительное время вместо того чтобы доделать ее.
На какой стадии разработки Велелла?
Это довольно большая игра с кучей разных уровней.Несмотря на то что мы едва коснулись их в прошлом году или около того, мы значительно продвинулись в разработке. Мы иногда говорим о том, сколько понадобится времени чтобы закончить разработку, но всегда отвлекаемся на другие проекты. Я планирую заняться Велеллой после того как доделаю Аваус, обычно когда один из нас вдруг захочет поработать снова над Велеллой, второй также чувствует подобное желание. Так что это должно быть не очень долго.
Я читал некоторое время назад, что ты типа потерял мотивацию ближе к концу разработки Сеиклус. Как ты считаешь, мотивация сильная преграда? Думаешь ее можно возродить, если такая проблема встанет?
Насчет Сеиклуса, я думаю мне просто не терпелось выпустить игру. Это было во время фазы тестинга, именно тогда я устал работать над игрой. Мне не нравилось проводить много времени за ней без введения чего-то нового. У меня было много идей, которые я мог включить в игру, но когда стал виден конец разработки, я решил отбросить их и закончить игру.
Иногда я чувствую, что теряю мотивацию, обычно из-за того что устал или отвлекся на другие вещи, но я всегда вдохновляюсь заново как только нахожу что-то новое что можно добавить к игре. Иногда когда я замечаю, что увлеченно разрабатываю часть игры, то понимаю что именно эта часть будет не так уж интересна игроку. Некоторые детали обязательны, но над ними не очень то весело работать, поэтому я откладываю их на те моменты, когда мне не хочется думать и я могу работать немного бездумно пока слушаю музыку или типа того.Обычно несложно обдумывать некоторый аспект игры, над которым я могу работать любое доступное время.
То что действительно может легко привести к потере мотивации — это обдумывание идеи для другой игры. Я понял, что часто могу преодолеть это приспособив идею к текущей игре, даже если поначалу она туда не вписывается.
Были ли моменты, когда ты думал о том чтобы бросить проект и начать делать что-то еще?
Я никогда не думал о прекращении разработки моего любого крупного проекта. Если мне и не нравилось направление, в котором двигалась разработка, то я просто менял видение проекта в целом. Еще раз напомню, я могу быть временно отвлечен, что, кстати, часто происходит.
Ты мог подумать, что и Сеиклус так повлияет ни инди-игровое сообщество? Играл ли ты в какие-нибудь игры вдохновленные Сеиклусом (Knytt, Painajainen и т.д.) и что ты о них думаешь?
Я особо не думал о впечатлении, которое Сеиклус мог произвести вне Геймекер сообщества — это было единственное сообщество независимых игр, которое я тогда знал.
Мне всегда забавно слушать людей, которые вдохновлялись моей работой. Я конечно знаю игры Нифласа, он связывался со мной, когда разрабатывал [[Within at Deep Forest]] и присылал мне демо-версию. Думаю, он делает хорошие вещи, и слежу за [[Knytt Stories]]. [[Painajainen]] я тоже знаю — это проект на движке геймейкер, поэтому я о нем наслышан.
Видно, что ты играл в довольно много инди игр — есть ли игры или разработчики, которыми ты вдохновлялся при разработке?
Должен сказать, что я не играл в большое количество инди-игр до того как выпустил Сеиклус, не считая игр, окружающих сообщества разработчиков(типа ZZТ и Gamemaker). Мне случалось играть в случайные инди-игры, которые мне понравились — Frozen Fruit Frenzy от Karl Hofer и Ikachan от Pixel. Внутри Гейммейкер сообщества, я думаю, что разработчики, чья работа мне нравилась до того как я выпустил Сеиклус —это Jph Wacheski и Shawn Noelю. С тех пор я нашел много других классных игр и обычно пытаюсь продвигать их на моем сайте, на Gamemakergames.com (когда это возможно) или где-нибудь еще.
Я сделал несколько игр, которые были напрямую вдохновлены другими проектами: несколько игр-симуляторов жизни типа Seeds от Jph Wacheski и несколько фановых игр из Sparlatacus' Johnny серии.
Есть ли игры (или типы игр) которые тебе особенно не нравятся и ты думаешь что им не хватает выдумки?
Есть много игр, которые мне не особо не интересны, но я их не то что бы не люблю — просто игнорирую. Что насчет недостатка выдумки, первое что приходит на ум это игры основывающиеся на стрельбе. Я думаю было бы интересно увидеть что-то типа моратория на игры, содержащие оружие — или даже сражения — в основе, и посмотреть, к какой альтернативе люди придут.
Я думаю можно называть сиквелы и игры точно повторяющие заветы жанра сделанными без выдумки, но мне нравятся некоторые из этих игр, креативные они или нет. Так или иначе, мне иногда хочется, чтобы разработчики, чья работа мне нравится, сделали бы что-нибудь новое, вместо того чтобы тратить время на сиквелы.даже когда это хорошие сиквелы. И иногда мне кажется сами разработчики предпочли бы сделать что-то новое.
Приходило ли тебе на ум слово «инновация» когда ты занимался разработкой, и насколько это для тебя важно.
Я довольно часто думаю об инновации. Иногда я настолько концентрируюсь на избегании стандартных идей, что мои идеи становятся немного неконкретными или скатываются к простым уловкам. Например, я подумываю о включении в Аваус неприятеля, преследующего игрока. Я думаю, как добавить их так, чтобы избежать раздражения, которое может возникнуть у некоторых игроков .П ростите за некоторую скрытность, но я не хочу раскрыть некоторые идеи, поскольку я еще не все решил до конца.
Достаточно ли инновационны новые игры, что коммерческие, что инди, по твоему мнению?
В коммерческих играх мне нравятся новшества, ставшие возможными из-за новых технологий или техник, но я больше ценю в нововведениях то, как люди подходят к геймдизайну. Иногда я думаю, что некоторые жанры видеоигр собственно не заслуживают быть жанрами, в том смысле, что разные тайтлы становятся слишком похожими. Конечно, частичные улучшения в идее это хорошо, но они могут быть просто тратой времени для игрока, жаждущего чего-то действительно нового. С другой стороны, думаю что если рассказать хорошую историю на существующих геймплейных основах без особо мощных нововведений — на этом все равно можно сделать действительно стоящую игру.
- 26 февраля 2009, 15:55
- 00
Комментариев пока нет