Интервью: Ron Carmel и Kyle Gabler (2D Boy)
Текст оригинального интервью, проведенного Антони Бурчом (Anthony Burch) находится здесь. Перевод осуществлялся человеком с ником slonovodopoi.
Мы всем Деструктоидом (Destructoid) высоко оценили World of Goo. Эта совершенно необычная и невероятно весёлая головоломка о строительстве башенок из кусочков грязи от команды 2DBoy конкретно вынесла нам мозг.
Чтобы выяснить, как и куда они нам его вынесли, я решил взять интервью у Рона Кармела и Кайла Гэблера, - это две наиболее значительные фигуры, стоящие за World of Goo.
DESTRUCTOID (далее DTOID): Не могли бы вы поведать о создании World of Goo, особенно в контексте его прямого прототипа, Tower of Goo? (в частности, когда вы приняли решение сделать полноценную игру - до или после Tower?).
Кайл Гэблер (Kyle Gabler, далее КГ): Tower of Goo стала результатом Experimental Gameplay Project - небольшой проект, который мы с друзьями затеяли ещё в магистратуре. Его главная идея - делать игры достаточно быстро и не слишком втягиваться в какие-то отдельные задумки. Но вот на одну из таких игрушек, созданных мной в рамках проекта, я всё же подсел, и это Tower of Goo. Несмотря на жуткое количество багов, сама задумка использовать маленькие грязевые шарики как стройматериал для создания сложных конструкций, выглядела многообещающей.
Больше года спустя, когда мы с Роном основали 2D BOY, это показалось нам достаточно классной концепцией, чтобы взять и превратить её в целый мир грязи (world of goo). Можно вспомнить и другой недавний пример: Петри создал Crayon Physics, людям она понравилась, и из неё вышла Crayon Physics Deluxe. Думаю, история сделанной Диланом Audiosurf развивалась по схожему сценарию: быстрый путь от прототипа к готовому продукту.
DTOID: У вас крайне небольшая команда, -- это как-то повлияло на процесс создания игры? Не просиживали ли вы ночи, мечтая нанять ещё программистов, или тот факт, что над игрой работало менее пяти человек в любой момент времени, наоборот позволял чувствовать себя в какой-то мере свободнее?
Рон Кармел (Ron Carmel, далее РК): Мне нравится работать в маленьком коллективе: как правило, никто не тянет одеяло на себя, к тому же проще принимать решения и, что самое важное, - можно направить работу в новое русло, попробовать что-то новое без долгих обсуждений и всевозможного координирования.
DTOID: Что вы чувствуете будучи инди-разработчиками? Свободная для скачки среда помогла вам или навредила?
РК: Знаешь, я часто задумывался о том, что значит быть инди, но никак не мог подобрать определение. И всё же для меня инди означает подход к разработке игр с точки зрения дизайна. Первое и самое важное, о чём стоит подумать, - это дизайн: как сделать игру настолько хорошей, насколько это только возможно. Это превосходит все технические трудности, финансовые, временные затраты и прочее. Но.. я отошёл от вопроса... Свобода скачивания безусловно помогла инди. Теперь, чтобы выпустить игру, нам не нужно целовать ноги хранителям алтаря (крупным издателям).
DTOID: Что, по вашему мнению, делает хороший пазл хорошим? И строили ли вы World of Goo, основываясь как раз на этот фундамент?
КГ: Я не могу сказать точно обо всех пазлах, но в World of Goo, не знаю уж, хорошо это или нет, действовали некоторые правила и критерии для уровней:
- Ни один уровень не может быть основан на случайном факторе или удаче. Это приведёт к разочарованию!
- Ни один уровень не может быть похож на другой. Постоянно предлагай что-то новое!
- Каждый уровень должен быть визуально запоминающимся и символичным. Это часть истории игрового мира.
Эти принципы наверняка бы для многих игр не сработали, но нам они отлично подошли. Как результат, мы примерно из каждых трёх уровней выбросили по два!
DTOID: Джон Уолкер из RockPaperShotgun сказал, и я с ним соглашусь, что часто механика, которая даётся игроку всего в нескольких уровнях, могла бы самостоятельно потянуть и полноценную игру. Почему вы выбрали такую игровую структуру и подход к дизайну, чтобы в каждом новом уровне показывать игроку что-то новое, раз уж механика нередко достаточно глубока, чтобы использовать её в большем количестве?
КГ: Да, я боялся, что люди навесят на World of Goo ярлык дешёвого дополнения к Tower of Goo - пачка новых уровней, мало отличающихся друг от друга: тут посильнее притяжение, там послабее шарики, здесь ограничение по времени, ну максимум - ледяной уровень, где всё скользкое. Потому мы сознательно выбрали другой путь, постоянно добавляя новые виды шариков, новые паззлы, новый арт. Надеюсь, мы не переборщили с постоянными изменениями.
DTOID: Если уж на основе физики игры можно было сделать так много всего (приходит в голову потрясающая 4 глава), то что именно заставляло вас выбрать один из нескольких вариантов?
КГ: К моменту подачи заявки на IGF у нас была готова только 1 глава. (IGF - конкурс независимых разработчиков, World of Goo в итоге выиграла в двух номинациях). Всего же мы собирались довести их количество до 5, но не имели ни малейшего представления, о чём они будут. Так что когда мы за день до подачи заявки почувствовали, что игра слишком коротка, мы запаниковали, выдали ряд названий и вбили их в главное меню - Глава 2: Маленькая Мисс Мира Грязи (Miss World of Goo), Глава 3: Одна деталька в отлаженном механизме, Глава 4: Информационная cупермагистраль, Глава 5: Конец света. (см. русский перевод игры).
Если бы игра была коробкой хлопьев, то на ней было бы написано "изображение увеличено в целях наглядности" или вроде того. Весь дальнейший процесс был основан на построении этих самых завершающих 4-х частей. Я крайне рад, что 4 глава позволила игроку сделать что-то новое. Будь она обычной, вся игра выглядела бы слишком предсказуемой.
DTOID: Игра довольно короткая, но с другой стороны в расширении не нуждается -- когда вы поняли, что ничего добавлять уже не нужно и длина игры вас полностью устраивает?
КГ: Спасибо! Думаю, дело в том, что мы хотели сделать игру, которую бы мог пройти обычный игрок. По-моему, вышло что-то около 7-10 часов и гораздо больше для прохождения OCD - надеюсь, не так уж и мало (OCD - режим игры с повышенными требованиями для прохождения уровня). Честно говоря, хотелось бы, чтобы мы уже отошли от тенденции затянутых 40-80-часовых игр в пользу коротких, но насыщенных и качественных проектов вроде Braid, Portal и Cave Story.
DTOID: Есть ли какие-то планы по выпуску редактора уровней?
КГ: Нет, официальный редактор мы делать не собираемся. Но пытаемся дать больше свободы для моддинга, к тому же компьютерные гении на нашем форуме уже занялись созданием редактора уровней. Ну, поживём - увидим.
DTOID: Вы решили не ставить защиту авторских прав на ПК-версию World of Goo. Почему? И как продвигается этот эксперимент?
РК: Вся эта защита почти бесполезна в борьбе с пиратством и к тому же довольно дорога. Любая защита, поставленная на игру, все равно будет сломана, так зачем тратить время и деньги, пытаясь предотвратить непредотвратимое? Музыкальная индустрия уже к этому пришла, и, думаю, игро-индустрия не за горами. По любопытному стечению обстоятельств, Wiiware-версия появилась на торрент-трекерах ещё до выхода незащищённой ПК-версии.
И что интересно, мы видим, что людям нравится наша позиция. На многих сайтах мы часто встречаем комментарии к выложенной игре, в которых геймеры призывают всех купить игру и реагировать на действия пиратов. Некоторые присылали нам е-мейлы, рассказывая, что сначала скачали игру, и она им так полюбилась, что они купили её даже после полного прохождения. Так что всё вовсе не плохо. Кто-то даже высказал мысль, что выпустив игру свободно, без технической защиты авторских прав, мы сподвигли геймеров купить её.
Полагаю, что подавляющее большинство тех, кто нелегально скачивает игры, - это люди, которые их не купили бы все равно, так что вряд ли этот шаг сильно повлиял на продажи. В принципе, я уверен, что лучше потратить время не на борьбу с закачкой игр, а на непосредственном совмещении закачки с моделью распространения.
DTOID: Возвращаясь к Tower of Goo: уже прототип нынешней игры представил крайне необычную концепцию -- что же подтолкнуло вас к этой мысли: "создать такой физический движок, который симулировал бы, как ведут себя конструкции сделанные из соплей"?
КГ: Ну, все любят строить! И все любят жидкости, так что идея, по сути, лежала на поверхности.
DTOID: А у вас самих есть любимые уровни?
РК: Один из моих любимых - "Upper Shaft" (3 глава). В нём существуют совершенно БЕЗУМНЫЕ способы засасывания шариков, так что пришлось неслабо поломать голову, чтобы выбрать критерий OCD.
КГ: Пожалуй, я бы выделил ветряные мельницы из 2 главы. Также могу отметить и Fisty (Fisty's Bog, 1 глава) - он стал тем самым моментом, после которого мы наконец определились с фишкой нашей игры. Ну и MOM's Computer из 4 главы приятно вспоминать, хотя есть и некоторый оттенок грусти, поскольку мы придумали его одним из последних.
DTOID: Какой была самая большая ошибка в процессе работы над игрой и чему она вас научила?
РК: Ух, хороший вопрос! Ну в целом, мне пришлось заново переучиваться всему тому, что, как я думал, я знал в гейм-дизайне. Кайл прекрасно чувствует в дизайне такое, что в итоге и создаёт ни с чем не сравнимый опыт, а я этого просто не могу понять.
Через некоторое время я признал для себя, что лучше довериться дизайнерской интуиции Кайла и учиться на его примере, чем пытаться тянуть игру в своём направлении. Думаю, мы многому научились и после релиза: процесс заключения коммерческих сделок, дистрибьюция, раскрутка игры и всё в этом роде.
DTOID: Чего геймеры вправе ожидать от 2DBoy после поразительно удачных продаж World of Goo? Грязевые источники ещё не иссякли, или мы увидим что-то другое?
РК: Ну, говорят, лучше всего заканчивать трапезу, когда хочется съесть еще кусочек чего-нибудь. Мне интереснее было бы попробовать что-нибудь новое.
КГ: А ещё, я думаю, World of Goo Corporation не прочь бы заиметь отдельную версию для iPhone, а то и своё собственное мобильное средство связи, чтобы завладеть всем миром!
- 28 декабря 2008, 13:12
- 00
Комментариев пока нет