Интервью: Nifflas

Данное интервью впервые было опуликовано 17 марта 2007 года (ещё до выхода Knytt Stories) на портале Planet Freeplay. Перевод осуществлялся Кириллом Золовкином, сайт которого находится здесь (текст оригинального перевода).

Within a Deep Interview


Nicklas Nygren (Nifflas) - 24-летний разработчик игр из Швеции. Он приложил руку к созданию классических платформенных приключений - Within a Deep Forest и Knytt, оба тайтла получили широкую огласку в инди-геймерской среде. Мне посчастливилось початиться с ним через MSN на самые разные темы, включая процесс создания игр, его увлечения и последний проект.

Moshboy: Ты тратишь всё свободное время на кодинг?

Nifflas: Далеко не всё. Поскольку я использую Multimedia Fusion для создания игр, мне в основном приходится концентрировать внимание на графике и музыке, что тоже отнимает немало времени. 

Moshboy: Ты играл в underside preview?

Nifflas: Ага. Выглядит суперски. Мне довелось пообщаться с автором. У нас похожие техники создания редакторов уровней.

Moshboy: Я пытаюсь взять у него интервью. Как продвигается твоя новая игра?

Nifflas: Готовы уровни и половина музыкальных треков. Сейчас работаю над звуком. Это серьезный проект. За прошлые три недели я написал около 32 минут музыки.

Moshboy: Похоже, тебе нравится писать музыку, да?

Nifflas: Да. Уже 10 лет занимаюсь этим делом. Это та вещь, которую я действительно ценю.

Moshboy: И писать музыку тебе больше по душе, чем игры?

Nifflas: Здесь тонкая грань. Я делаю игры для музыки так же часто, как и музыку для игр, но люблю весь процесс.

Moshboy: Так ты всегда использовал MMF (Multimedia Fusion прим. перевода)?

Nifflas: Да, точней говоря, программы Imsi & ClickTeam (Klik & Play -> the Games Factory -> MMF2).

Moshboy: Сколько времени ты тратишь на игры?

Nifflas: Когда я погружаюсь с головой в какой-либо игровой проект, мне необходимо по крайней мере 3-4 продуктивных часа с понедельника по пятницу, тогда это превращается в работу.

Moshboy: Я полагаю, лучше всего когда ты погружаешься в проект… значит, мотивация для тебя не проблема?

Nifflas: Вообще-то, нет. Я никогда не сталкивался с крупными проектами, так что я всегда чувствую продвижение. Некоторые вещи кажутся скучными, но я всегда знаю, что они скоро закончатся.

Moshboy: Ты когда-нибудь работал над несколькими проектами одновременно?

Nifflas: Не-а. У меня не было такой возможности.

Moshboy: Откуда ты черпал идеи, вдохновение для игры Knytt?

Nifflas: Меня вдохновляла куча самых разных вещей. Я вдохновлялся Ico, когда пытался поймать игровую атмосферу, Seiklusом по части исследования... взял несколько цветовых тем из Cave Story и, конечно, амбиент из Shadow of the Colossus. По существо, я совсем не такой оригинальный.

Moshboy: Мне кажется, что Knytt очень самобытен… нет ничего плохого в навеянном из разных источников. Мне понравилось, что вся игра состояла из одного большого уровня.

Nifflas: Да, кажется это тоже задумка из Ico.

Moshboy: Когда ты был подростком, какие приставки успел попробовать, и какие игры тебе больше всего нравились?

Nifflas: Первой моей вещью был Vic 20 с несколькими простенькими игрушками на борту. Потом Commodore64 (любимой моей игрой был определенно Boulder Dash и ещё одна, уже не помню названия). Денди, конечно (Super Mario Bros 3 гениальна). Супер-Нинтендо (Super Mario World, Zelda и другая классика). Сейчас это либо PS2 тайтлы, либо независимые PC-игры.

Moshboy: Сколько времени ушло на разработку игры Knytt?

Nifflas: Дай-ка подумать...не могу точно вспомнить, когда начал. Вероятно, месяца три-четыре, хотя, может быть и всего два. Неее. три-четыре это реальней, но все равно недолго.

Moshboy: Возникли какие-нибудь сложности?

Nifflas: Knytt шел как по маслу. Все время я бы в суперском вдохновении, за исключением, пожалуй, периода создания амбиента.

Moshboy: Как насчет Within a Deep Forest...ещё жестче?

Nifflas: Да. Потратил порядка десяти месяцев, но только потому что код был не самым красивым, и пришлось попотеть над оптимизацией, чтобы сделать игру стабильной и дружелюбной к пользователю. Но…не так сложно делать вещи, которые тебе действительно нравятся.

Moshboy: Чувствуешь ли ты, что становишься опытней в плане игрового дизайна с каждым новым проектом, и каждый следующий проект выходит лучше предыдущего?

Nifflas: Ага. Я намного круче стал программировать.

Moshboy: Есть идеи для игр не в платформенном жанре?

Nifflas: Хм...пока нет. Мне и другие жанры нравятся, но платформеры реально весело делать.

Moshboy: Если тебе захочется создать игру в другом жанре, то в каком?

Nifflas: Вероятно, один из вариантов головоломок, как моя riddle.

Moshboy: Riddle?

Nifflas: Ага, одна из моих мини-игр. Она должна быть доступна с фэн-сайта Nifflas. Сейчас найду ссылку…

http://yaaay.net/niffpage/ 

Там можно найти много моих малоизвестных мини-игр.

Moshboy: Во что играл в последнее время?

Nifflas: Я не то чтобы много играю. Тем не менее, очень понравилась Gateway 2.

Moshboy: Твои любимые инди-игры

Nifflas: Бесплатные - Seiklus, Lyle in Cube Sector и Cave Story. Платные: Balance (вообще-то это не совсем инди, поскольку Atari взялась за её распространение, но это небольшая, малоизвестная и, тем не менее, просто фантастическая игрушка), Hamster Ball и (дайте-ка подумать...) Samorost 2, конечно. Это те, что я люблю больше всего. Within a Deep Forest позаимствовала не одну идею из Balance.

Moshboy: С тобой кто-нибудь работает над играми? 

Nifflas: Не по части программирования (за исключением того, что я иногда плачу людям за создание дополнительных MMF2-расширений). С другой стороны, мне всегда помногу помогают с музыкой и иллюстрациями. 

Moshboy: Что ты считаешь лучшей наградой для создателя бесплатных игр? Что стало наградой для тебя?

Nifflas: Самая большая награда это, вообще-то, процесс создания. Как только игра завершена, я играю в неё совсем немного, а потом забрасываю, но всегда приятно слышать, что люди думают, и помогать игрокам на форумах.

Moshboy: И ты по прежнему гордишься своими достижениями?

Nifflas: Да (он всегда говорит “yeah”, никогда “yes” прим. переводчика)

Moshboy: Ты работаешь в IT-индустрии?

Nifflas: Я бы так не сказал, хоть я и работаю с компьютерами. На самом деле, я помогаю умственно отсталым писать газеты и вести радиопередачи. Это очень весело. С другой стороны, я бы с удовольствием открыл свой собственный инди-игровой бизнес.  

Moshboy: Полагаю, это не так просто воплотить в жизнь. Как ты пришел к названию Knytt?

Nifflas: Вообще-то, это название придумала моя девушка, поскольку именно она рисовала Knyttов в WaDF и одного из Knytt. Итак, когда я решил, что один из главных персонажей должен быть Knyttом, название оказалось вполне логичным.

Moshboy: Во время разработки, ты делаешь вещи по порядку или когда захочется?

Nifflas: Обычно я работаю над дизайном уровней в первую очередь, потом пишу музыку и, в конце, - звуки, но не всегда. Когда я подключаю друзей, мне иногда приходится ждать мелодию, прежде чем дизайнить уровень, а уже потом приступать.

Moshboy: Чтобы получить нужную атмосферу и ощущение…

Nifflas: Yeah.

Moshboy: Что думаешь по поводу коммерческой индустрии игр… хватает инноваций или слишком много клонов?

Nifflas: Зависит от ситуации. В инди-бизнесе всегда полно интересных концепций. Не так много коммерческих тайтлов, преподносящих что-то новое, кроме тонны инди-концепций. Просто взгляните на Samorost 2, fl0w, Balance (ОК, возможно в Balance и нет «нового» подхода в геймплее, но атмосфера определенно уникальна) и другие.

Moshboy: Считаешь ли ты, что инди недооценивают?

Nifflas: Yeah. Но это в основном потому, что люди знают немного об инди играх. Они обычно покупают заурядные коммерческие игры, не проверяя, есть ли бесплатные, или неизвестные тайтлы, которые можно купить.

Moshboy: Сложилось такое впечатление, что большинство людей гипнотизируют яркие обертки, под которыми скрывается поверхностный геймплей…

Nifflas: К несчастью, yeah. С другой стороны, для меня в играх важен не столько геймплей, сколько окружение и атмосфера. Коммерческим играм и этого не хватает (по крайней мере, там нет исключительной игровой атмосферы). Для меня атмосфера это звук, графика и музыка, которые не зависят от современных стандартов качества звука или детальных текстур высокого разрешения. Атмосфера есть в Ballance, ICO, и SoTC («Тень Коллоса» - PS2-хит, взявший немало престижных наград за дизайн прим. переводчика).

Moshboy: Within a Deep Forest и Knytt стали известней, чем ты ожидал?

Nifflas: Я не помню, чего я ждал от них, когда дело дошло до релиза, но, да, скорее всего, да.

Moshboy: Ставишь ли ты себе цель при разработке такую, например, как завершить к такой-то дате, в такой-то день или у тебя «когда будет готово» подход?

Nifflas: Я не планирую дату релиза. С другой стороны, я всегда стараюсь сохранять "дневную норму" плана, которому я должен следовать. Практически все потраченное время должно быть «эффективным» (скорее создаю, нежели планирую).

Moshboy: Ты когда-нибудь думал о работе с командой разработчиков или тебе больше нравится работать одному, полностью контролируя все свои проекты?

Nifflas: Я вполне доволен тем, что работаю один. Я бы хотел работать с командой, но только в том случае, если смогу делать игры, выражающие мои мысли. Честно говоря, я не знаю, можно ли совмещать эти вещи…но с некоторыми людьми, которые мыслят точно так же, это вполне возможно.

Moshboy: Есть ли разработчики, с которыми тебе хотелось бы поработать?

Nifflas: Пока не могу никого назвать.

Moshboy: Ты когда-нибудь забрасывал проект или идею?

Nifflas: Начинал я как и большинство: планировал огромные РПГ-шки, и 1-го процента которых я бы не завершил. Когда я научился подбирать небольшие идеи, выяснилось, что мне незачем что-то забрасывать. Тем не менее, я забросил WaDF2 после создания движка Knytt, ставшего шагом вперед. Я хотел продолжать в другом направлении.

Moshboy: Когда ты делаешь игры, ты специально избегаешь таких характерных черт, как «запрыгнуть на голову, что убить врага» или тебе больше нравится перенимать удачные находки?

Nifflas: Ну, причина, по которой ты не можешь убивать врагов в моих играх кроется в том, что я хочу, чтобы в них не было насилия. С другой стороны, меня заботит лишь самовыражение. Я никогда не думал о том, чтобы быть оригинальным.

Moshboy: Почему без насилия?

Nifflas: Я не знаю. Мне нравится мочить зомби из шотгана в Resident Evil 4 (игра с ужаснейшим сюжетом, но хорошей атмосферой), но когда дело доходит до моих собственных игр, я хочу, чтобы они были действительно милыми.  

Moshboy: Ты всегда идешь в ногу с индигровой сценой или не всегда хватает времени поиграть во все добро?

Nifflas: Я проверяю jayisgames.com на предмет новинок довольно часто, но мне не хватает времени, чтобы попробовать хотя бы половину из того, что хотелось бы.

Moshboy: Спасибо за то, что выкроил время, Nifflas. Оставлю тебя работать над игрой. Спасибо за интервью.

Nifflas: Да нет проблем.

  • Gyt
  • 23 сентября 2008, 08:44
  • 0