Интервью: PIXEL

Данное интервью, опубликованное на tigsource 7-го апреля 2005 года, переведено на русский силами Takuto, Sundance kid, Gyt при помощи ресурса коллективного перевода Notabenoid.

Редактор оригинального текста — Derek Yu.

Сave Story

В прошлом году маленькая японская игра под названием Doukutsu Monotagari («Пещерная история», Сave Story) вихрем пронеслась по интернету. Жанр Doukutsu — нелинейный 2D-платформер, в духе консольной классики Metroid и Castlevania. Этот игровой алмаз огранен рукой мастера, и обладает отлаженным геймплеем, прекрасной графикой и звуком, которым позавидует любой коммерческий проект, не то что бесплатный. С помощью патча-англофикатора, созданного хакерами ROM-ов с AGTP, Doukutsu быстро стала столпом инди игр.

И то, что делало геймплей игры и её подачу великолепными был, по мнению автора этого текста, сюжет — грустная, но милая история, включающая солдата-робота, страдающего амнезией, безумного профессора, жаждущего найти супер-силу и расу кроликоподобных существ, называемых Мимигас — всё это действительно поднимает игру до уровня «классики». Игра проходит в замечательном темпе, сначала не давая никакой дополнительной информации, но быстро вовлекая вас загадочным сюжетом, распутывать который одно удовольствие. И все персонажи, начиная с отважного и полного энтузиазма робота Curly Brace и заканчивая покорным инженером Itoh’ом, превращенным в Мимига и симпатичным бандитом Balrog’ом, просты, но сделаны с большой любовью.

После целой ночи, проведенной в Doukutsu, совсем не удивляешься тому, что игроки так быстро стали интересоваться автором-одиночкой этой игры, который скрывается под псевдонимом «Pixel». Как долго игра разрабатывалась (к примеру, ходят слухи, что разработка занала всего три недели)? Работает ли он в игровой индустрии? Что же, черт возьми, такое Balrog? Тостер?

Что ж, наконец можно отдохнуть от этих вопросов. С большим удовольствием представляю вам первое и единственное интервью с Pixel’ом на английском. Это интервью — результат многочисленных электро-писем, котороми я обменивался с удивительным Шин-Цу (Shih Tzu), который работал с AGTP над официальным английским патчем. Большое спасибо ему за то, что он нашёл время перевести и это интервью — оно просто не представлялось возможным без его тяжелой работы. Читатели TIGSource также как и участники форума Insert Credit тоже достойны всяческих похвал, за помощь в составлении вопросов для того интервью. Спасибо, ребята.

И наконец, спасибо, конечно, и Pixel’у за то, что согласился дать интервью и за создание такой прекрасной игры.

Без дальнейшей суматохи, давайте начнем…

Личное.

Cave StoryTigsource: Pixel, много наших читателей интересуется твоей личной жизнью — возраст, работа, хобби и т.д. Можешь нам рассказать что-нибудь о себе?

Каков твой обычный день?

Pixel: Когда я начал работу над Cave Story, я был студентом, но сейчас я офисный работник. Вся моя жизнь изменилась к тому времени, как игра была закончена.

С работы и на работу я добираюсь на велосипеде. Я работаю разработчиком софта, но он никак не связан с играми. Дома я помогаю по домашним делам и сижу с ребенком. Любое писание программ в личных целях происходит в основном ночью.

Doukutsu Monotagari


TIGSource: Сколько времени ты создавал Doukutsu?

Pixel: Первый раз мысль попробовать себя в создании игр возникла у меня пять лет назад. Я не слишком торопился, делая Cave Story, работал так, как мне нравится. За это время я сделал еще несколько более мелких игр.

TIGSource: Насколько четко вы продумывали игру до начала разработки? Или же она создавалась спонтанно? Как сильно результат похож на идею?

Pixel: До начала разработки я написал музыку (тему Plantation), но кроме нее ничего больше не было, никаких планов. Я знал, что даже если что-то продумаю заранее, все равно реализовать это по намеченному не получится.

Cave StoryПрактически все в игре было придумано на ходу. Благодаря неоценимой помощи моих друзей, игра становилась все больше и уровень ее проработки сильно вырос, я о таком и не мечтал.

TIGSource: Что вдохновило вас на создание подобной игры? Просто желание сделать хорошую игру и поразвлечь людей, или что-то еще?

Pixel: Когда я в детстве играл в видео-игры, мне всегда хотелось научиться делать свои собственные. Несколько уже существующих игр повлияли на то, что я сделал, уверен, игроки это тоже заметили.

TIGSource: История Doukutsu рисует мир, где происходит действие, намеками. Много ли осталось «за кадром»? Можно ли надеяться, что мы еще увидим этот мир?

Pixel: За рамками игры ничего нет, у меня нет навыков чтобы развить ее в полноценную вселенную. Я оставил детали мира Cave Story на откуп воображения игрока.

TIGSource: В игре очень яркие персонажи. У них есть прообразы, реальные люди?

Pixel: Нет.

TIGSource: А что же такое Balrog? И какое отношение он имеет к Pooh Black, они так похожи?

Pixel: Пусть игроки сами придумают.

TIGSource: Игру обозревали в японских игровых изданиях?

Pixel: Да, про нее писали в нескольких журналах, и кажется, должны написать еще в нескольких, но нигде не было статьи конкретно про Cave Story. Это были сборные обзоры о множестве бесплатных игр.

 

Cave Story

TIGSource: Успех игры удивил вас?

Pixel:Я долго вкалывал ради момента завершения, но на деле, финал разработки был настолько суматошным, что вместо радости было просто облегчение. Что-то вроде, «Ну все, это первый и последний раз, когда я взялся за такое неподьемное дело…»

TIGSource: Что было самым простым, а что — самым сложным в разработке Doukutsu?

Pixel: О, да там все одни проблемы. Выдумывать новые повороты сюжета было весело, но вот объединить их все в связную историю — адская работенка.

Cave StoryTIGSource: Вы научились чему-нибудь в процессе разработки?

Pixel: Да, меня научили кое-чему некоторые анонимные программисты, поддерживавшие меня. Я не очень хорош в поиске решений, так что они мне здорово помогли.

TIGSource: Что по вашему стоило сделать иначе?

Pixel: Игра готова, и я этим удовлетворен. Хотя, если бы я собрался делать другую, то инструменты вроде редактора уровней или утилит для данных сделал бы куда основательней. (Те, что я сделал для Cave Story, вышли тяп-ляп, и в процессе разработки доставили немало проблем).

Игры


TIGSource: Вы работали над коммерческими игропроектами? Что вы думаете о игроиндустрии?

Pixel: Нет, я никогда не работал в игроиндустрии. Я довольно мало знаю о ней, но, похоже сейчас делается масса удивительных игр, которые раньше были невозможны. Если у меня будет свободное время, мне бы хотелось как следует поиграть в некоторые из них.

TIGSource: После выхода Doukutsu, вам предлагали работу? Вы сами думали об этом?

Pixel: Некоторые говорят, что хотели бы увидеть Cave Story на игровых приставках, но я пока не знаю, как это можно сделать. Меня беспокоит, что если я займусь коммерческой разработкой, то не смогу делать игры так, как сам хочу, поэтому…

TIGSource: Вы предпочитает работать в одиночку? Может лучше разрабатывать игры совместно?

Cave StoryPixel: Я делал несколько проектов в команде. Было довольно весело. Но мне показалось, что когда планирование и разработка происходят в группе, теряется гибкость и приходится разбираться еще с кучей дополнительных проблем. Такой подход годится для профи (тех, для кого это работа), а для независимого разработчика выгода невелика.

TIGSource: Вы часто играете? Ваши любимые игры?

Pixel: Думаю, я переиграл в огромное, ненормальное количество игр. С того момента, как я решил сделать свою, мое игровое время резко сократилось, и сейчас я совсем не успеваю играть.

Наверное любой, кто поиграл в Cave Story, узнал мои любимые игры.

Графика и музыка

Pixel ArtTIGSource: У вас здорово получается и пиксель-арт, и традиционные рисунки. Кто повлиял на вас, как на художника?

Pixel: Мне всегда нравился пиксель-арт. Каждая игра, в которую я играл, по своему повлияла на меня.

TIGSource: А как вы писали музыку? Есть какие-то музыкальные влияния?

Pixel: Я мало знаю о музыке, я не очень хороший студент. Просто пишу последовательность нот, слушаю, что получилось, и пытаюсь понять, хорошо они звучат или нет. Если плохо, я их стираю, если хорошо — оставляю. Потом повторяю все сначала.

Будущее

TIGSource: У вас есть планы по созданию игр?

Pixel: Нет, никаких.

TIGSource: Может, какие-то неигровые проекты?

Pixel: Сейчас я пишу утилиту для создания музыки.

TIGSource: У Cave Story будет продолжение?

Pixel: Никаких планов на продолжение нет.

TIGSource: Ваши игры будут все так же бесплатными?

Pixel: Если плюсы shareware перевесят плюсы freeware, буду делать shareware. Пока что я не вижу в shareware особого смысла…

В завершение

Cave Story

TIGSource: Что вы любите есть? Скажите нам!

Pixel: В Японии сотни разновидностей онигири (рисовых шариков), но я считаю, что вкуснее всего просто свежеотваренный подсоленный рис завернутый в нори (водоросль).

TIGSource: Может вы хотите сказать что-нибудь своим поклонникам?

Pixel: Спасибо, что играли в Cave Story. Если я когда-нибдуь сделаю еще игру, надеюсь вы тоже будете в нее играть.

TIGSource: Спасибо за интервью!

Эпилог

Когда я отсылал вопросы Шин-Цу, я попросил его спросить у Pixel’а, может он согласится прислать свое фото, это было бы интересно читателям. Попробовать стоило, хотя у меня сложилось впечатление что Pixel довольно закрытый человек, и наверняка вежливо откажется. Так и вышло.

Однако он все же написал кое-что интересное:

«Не могу прислать фото, но вот кое-что обо мне.

Рост: 166 см
Вес: 56 кг

У меня короткие ноги, кривая спина и покатые плечи. Одежда не модная. Зимой я ношу колготки. Недавно впервые купил очки.

Еще прилагаю автопортрет в пиксель арте, который недавно нарисовал. Можете использовать его, если понадобится.

Я прилагаю картинку. Подпись означает "26-ти летний программист добирается на работу. 10 минут в пути, все время стоя.»

И вот что он прислал:

Pixl: автопортрет

  • Gyt
  • 23 сентября 2008, 00:04
  • 0