Интервью: PIXEL
Данное интервью, опубликованное на tigsource 7-го апреля 2005 года, переведено на русский силами Takuto, Sundance kid, Gyt при помощи ресурса коллективного перевода Notabenoid.
Редактор оригинального текста — Derek Yu.
В прошлом году маленькая японская игра под названием Doukutsu Monotagari («Пещерная история», Сave Story) вихрем пронеслась по интернету. Жанр Doukutsu — нелинейный 2D-платформер, в духе консольной классики Metroid и Castlevania. Этот игровой алмаз огранен рукой мастера, и обладает отлаженным геймплеем, прекрасной графикой и звуком, которым позавидует любой коммерческий проект, не то что бесплатный. С помощью патча-англофикатора, созданного хакерами ROM-ов с AGTP, Doukutsu быстро стала столпом инди игр.
И то, что делало геймплей игры и её подачу великолепными был, по мнению автора этого текста, сюжет — грустная, но милая история, включающая солдата-робота, страдающего амнезией, безумного профессора, жаждущего найти супер-силу и расу кроликоподобных существ, называемых Мимигас — всё это действительно поднимает игру до уровня «классики». Игра проходит в замечательном темпе, сначала не давая никакой дополнительной информации, но быстро вовлекая вас загадочным сюжетом, распутывать который одно удовольствие. И все персонажи, начиная с отважного и полного энтузиазма робота Curly Brace и заканчивая покорным инженером Itoh’ом, превращенным в Мимига и симпатичным бандитом Balrog’ом, просты, но сделаны с большой любовью.
После целой ночи, проведенной в Doukutsu, совсем не удивляешься тому, что игроки так быстро стали интересоваться автором-одиночкой этой игры, который скрывается под псевдонимом «Pixel». Как долго игра разрабатывалась (к примеру, ходят слухи, что разработка занала всего три недели)? Работает ли он в игровой индустрии? Что же, черт возьми, такое Balrog? Тостер?
Что ж, наконец можно отдохнуть от этих вопросов. С большим удовольствием представляю вам первое и единственное интервью с Pixel’ом на английском. Это интервью — результат многочисленных электро-писем, котороми я обменивался с удивительным Шин-Цу (Shih Tzu), который работал с AGTP над официальным английским патчем. Большое спасибо ему за то, что он нашёл время перевести и это интервью — оно просто не представлялось возможным без его тяжелой работы. Читатели TIGSource также как и участники форума Insert Credit тоже достойны всяческих похвал, за помощь в составлении вопросов для того интервью. Спасибо, ребята.
И наконец, спасибо, конечно, и Pixel’у за то, что согласился дать интервью и за создание такой прекрасной игры.
Без дальнейшей суматохи, давайте начнем…
Личное.
Tigsource: Pixel, много наших читателей интересуется твоей личной жизнью — возраст, работа, хобби и т.д. Можешь нам рассказать что-нибудь о себе?
Каков твой обычный день?
Pixel: Когда я начал работу над Cave Story, я был студентом, но сейчас я офисный работник. Вся моя жизнь изменилась к тому времени, как игра была закончена.
С работы и на работу я добираюсь на велосипеде. Я работаю разработчиком софта, но он никак не связан с играми. Дома я помогаю по домашним делам и сижу с ребенком. Любое писание программ в личных целях происходит в основном ночью.
Doukutsu Monotagari
TIGSource: Сколько времени ты создавал Doukutsu?
Pixel: Первый раз мысль попробовать себя в создании игр возникла у меня пять лет назад. Я не слишком торопился, делая Cave Story, работал так, как мне нравится. За это время я сделал еще несколько более мелких игр.
TIGSource: Насколько четко вы продумывали игру до начала разработки? Или же она создавалась спонтанно? Как сильно результат похож на идею?
Pixel: До начала разработки я написал музыку (тему Plantation), но кроме нее ничего больше не было, никаких планов. Я знал, что даже если что-то продумаю заранее, все равно реализовать это по намеченному не получится.
Практически все в игре было придумано на ходу. Благодаря неоценимой помощи моих друзей, игра становилась все больше и уровень ее проработки сильно вырос, я о таком и не мечтал.
TIGSource: Что вдохновило вас на создание подобной игры? Просто желание сделать хорошую игру и поразвлечь людей, или что-то еще?
Pixel: Когда я в детстве играл в видео-игры, мне всегда хотелось научиться делать свои собственные. Несколько уже существующих игр повлияли на то, что я сделал, уверен, игроки это тоже заметили.
TIGSource: История Doukutsu рисует мир, где происходит действие, намеками. Много ли осталось «за кадром»? Можно ли надеяться, что мы еще увидим этот мир?
Pixel: За рамками игры ничего нет, у меня нет навыков чтобы развить ее в полноценную вселенную. Я оставил детали мира Cave Story на откуп воображения игрока.
TIGSource: В игре очень яркие персонажи. У них есть прообразы, реальные люди?
Pixel: Нет.
TIGSource: А что же такое Balrog? И какое отношение он имеет к Pooh Black, они так похожи?
Pixel: Пусть игроки сами придумают.
TIGSource: Игру обозревали в японских игровых изданиях?
Pixel: Да, про нее писали в нескольких журналах, и кажется, должны написать еще в нескольких, но нигде не было статьи конкретно про Cave Story. Это были сборные обзоры о множестве бесплатных игр.
TIGSource: Успех игры удивил вас?
Pixel:Я долго вкалывал ради момента завершения, но на деле, финал разработки был настолько суматошным, что вместо радости было просто облегчение. Что-то вроде, «Ну все, это первый и последний раз, когда я взялся за такое неподьемное дело…»
TIGSource: Что было самым простым, а что — самым сложным в разработке Doukutsu?
Pixel: О, да там все одни проблемы. Выдумывать новые повороты сюжета было весело, но вот объединить их все в связную историю — адская работенка.
TIGSource: Вы научились чему-нибудь в процессе разработки?
Pixel: Да, меня научили кое-чему некоторые анонимные программисты, поддерживавшие меня. Я не очень хорош в поиске решений, так что они мне здорово помогли.
TIGSource: Что по вашему стоило сделать иначе?
Pixel: Игра готова, и я этим удовлетворен. Хотя, если бы я собрался делать другую, то инструменты вроде редактора уровней или утилит для данных сделал бы куда основательней. (Те, что я сделал для Cave Story, вышли тяп-ляп, и в процессе разработки доставили немало проблем).
Игры
TIGSource: Вы работали над коммерческими игропроектами? Что вы думаете о игроиндустрии?
Pixel: Нет, я никогда не работал в игроиндустрии. Я довольно мало знаю о ней, но, похоже сейчас делается масса удивительных игр, которые раньше были невозможны. Если у меня будет свободное время, мне бы хотелось как следует поиграть в некоторые из них.
TIGSource: После выхода Doukutsu, вам предлагали работу? Вы сами думали об этом?
Pixel: Некоторые говорят, что хотели бы увидеть Cave Story на игровых приставках, но я пока не знаю, как это можно сделать. Меня беспокоит, что если я займусь коммерческой разработкой, то не смогу делать игры так, как сам хочу, поэтому…
TIGSource: Вы предпочитает работать в одиночку? Может лучше разрабатывать игры совместно?
Pixel: Я делал несколько проектов в команде. Было довольно весело. Но мне показалось, что когда планирование и разработка происходят в группе, теряется гибкость и приходится разбираться еще с кучей дополнительных проблем. Такой подход годится для профи (тех, для кого это работа), а для независимого разработчика выгода невелика.
TIGSource: Вы часто играете? Ваши любимые игры?
Pixel: Думаю, я переиграл в огромное, ненормальное количество игр. С того момента, как я решил сделать свою, мое игровое время резко сократилось, и сейчас я совсем не успеваю играть.
Наверное любой, кто поиграл в Cave Story, узнал мои любимые игры.
Графика и музыка
TIGSource: У вас здорово получается и пиксель-арт, и традиционные рисунки. Кто повлиял на вас, как на художника?
Pixel: Мне всегда нравился пиксель-арт. Каждая игра, в которую я играл, по своему повлияла на меня.
TIGSource: А как вы писали музыку? Есть какие-то музыкальные влияния?
Pixel: Я мало знаю о музыке, я не очень хороший студент. Просто пишу последовательность нот, слушаю, что получилось, и пытаюсь понять, хорошо они звучат или нет. Если плохо, я их стираю, если хорошо — оставляю. Потом повторяю все сначала.
Будущее
TIGSource: У вас есть планы по созданию игр?
Pixel: Нет, никаких.
TIGSource: Может, какие-то неигровые проекты?
Pixel: Сейчас я пишу утилиту для создания музыки.
TIGSource: У Cave Story будет продолжение?
Pixel: Никаких планов на продолжение нет.
TIGSource: Ваши игры будут все так же бесплатными?
Pixel: Если плюсы shareware перевесят плюсы freeware, буду делать shareware. Пока что я не вижу в shareware особого смысла…
В завершение
TIGSource: Что вы любите есть? Скажите нам!
Pixel: В Японии сотни разновидностей онигири (рисовых шариков), но я считаю, что вкуснее всего просто свежеотваренный подсоленный рис завернутый в нори (водоросль).
TIGSource: Может вы хотите сказать что-нибудь своим поклонникам?
Pixel: Спасибо, что играли в Cave Story. Если я когда-нибдуь сделаю еще игру, надеюсь вы тоже будете в нее играть.
TIGSource: Спасибо за интервью!
Эпилог
Когда я отсылал вопросы Шин-Цу, я попросил его спросить у Pixel’а, может он согласится прислать свое фото, это было бы интересно читателям. Попробовать стоило, хотя у меня сложилось впечатление что Pixel довольно закрытый человек, и наверняка вежливо откажется. Так и вышло.
Однако он все же написал кое-что интересное:
«Не могу прислать фото, но вот кое-что обо мне.
Рост: 166 см
Вес: 56 кг
У меня короткие ноги, кривая спина и покатые плечи. Одежда не модная. Зимой я ношу колготки. Недавно впервые купил очки.
Еще прилагаю автопортрет в пиксель арте, который недавно нарисовал. Можете использовать его, если понадобится.
Я прилагаю картинку. Подпись означает "26-ти летний программист добирается на работу. 10 минут в пути, все время стоя.»
И вот что он прислал:
- 23 сентября 2008, 00:04
- 00
Комментариев пока нет