Интервью: Daniel Remar
Данное интервью впервые было опубликованно на портале Planet Freeplay 15 марта 2008 года. Перевод с английского (выдержки) осуществлял flexcreator (текст оригинального перевода). Всё остальное переводил и исправлял gyt.
Game Developer Elite
Дэниэль Ремар начал разрабатывать игры на движке Game Maker в 2004 году. Его игры Hero и Castle Of Elite получили своих преданных поклонников. Сейчас он работает над проектом, который называется IJI. Игра находится в разработке уже около 4-х лет. И вот он любезно согласился ответить на ряд моих вопросов. Читайте дальше..
Итак, представьтесь.
Я Даниэль, мне 23 года, и я учусь разрабатывать игры (game development) в Швеции.
Какие игровые системы и игры у вас были, пока вы росли?
Сейчас у меня есть NES, SNES, Mega Drive (Genesis), N64, Gamecube, Nintendo DS и компьютер 6-летней давности. Я играл во множество PS и PS2 игр, иногда играл в игры на платформах Atari 2600, Dreamcast и X-Box, но самих этих консолей у меня нет. Я вырос на Марио, Соник и Зельда, а также на множестве бесплатных DOS-игр, таких как Tyrian, Doom и Jetpack.
Как и когда вы стали интересоваться разработкой игр? Как вы столкнулись со средой Game Maker?
Мне кажется, я получил бесплатную копию Klik'n'Play в 95 или 96 году, затем мои родители приобрели полную версию. Я был тогда очень увлечен и сделал кучу примитивных и отстойных игр. "Hero" был последней игрой, которую я сделал в этой среде. Затем я устал от ограничений и случайных сбоев. Годом раньше я узнал о существовании Gamemaker на одном форуме и осознал, что он далеко задвинет Kick'n'Play. Я приступил к чтению рувоводства и, после завершения версии "Hero" на Kick'n'Play, сделал ремейк на Gamemaker и приступил к созданию более сложных игр. Знаете, я всегда был слишком ленивым, чтобы как следует выучить С++ и другие "настоящие" языки, но я считаю, что Gamemaker стал хорошей серединой между ними и средой вроде Kick'n'Play, по крайней мере, для небольших игр, сделанных в одиночку.
Вы работали над своей последней игрой, Iji, в течение довольно продолжительного времени. Откуда вы брали идеи для этого проекта?
Трудно сказать, когда я впервые осознал, что хочу сделать. Я помню меня воодушевила fluid- ("жидкая") анимация из Another World (Out of this world). Я подумал, что мог бы сделать 3д-модели и анимацию, а потом воспроизводить все это в спрайты с одной проекции. Результат смотрелся почти как персонажи из Another World. В августе 2004 была сделана модель главной героини в Blender 3D и анимация прямой киниматики для нее. Дальнейшая работа развивалась вокруг этого. На базе модели героини я сделал модели противников, хотя все еще не имел ни сюжета для игры, ни направления. Не было никакой цели. Мне просто нравилось делать это, и я вовсе не стремился "завершить" начатое. Моя симпатия к System Shock 2 дала проекту систему взлома и апгрейды. Сюжет для игры был придуман в последнюю очередь.
Является ли Iji просто случайным набором символов или здесь кроется какой-то смысл?
Iji как имя (и как персонаж) представляет из себя комбинацию различных персонажей, которых я придумал для предыдущих игр, и особого смысла не несет.
На вашей веб-странице об Iji достаточно много информации об игре. Но всё-таки можете ли вы рассказать нам что-нибудь ещё о ней?
Ну что ж... как вы знаете это стратегический платформерный шутер со статистикой. :p Нет ничего особенного в элементах сюжета или технике исполнения, но всё вместе, со всеми мелкими деталями как раз и делает игру такой, какой она является. Здесь всё те же стандартные ховеркрафты, космические корабли, инопланетные захватчики, скрытые умения, гигантские боссы и т.д. Есть одна особая фича, которая может кому-то не понравиться - в игре есть сохранения между уровнями, но нет сохранений внутри них. Есть только чекпоинты, оживляющие вас лишь однажды. Также вы получаете неограниченное количество повторов в битве с боссами.
Да, многие люди жалуются на счет отсутствия внутри-уровневых сохранений или хотя бы точек сохранения на его середине. Вы приняли такое решение, чтобы повысить сложность игры?
Главным образом, поэтому. К примеру, сравните Perfect Dark и Half-Life. В первом вам нужны уникальные умения и проворность, чтобы пройти многие уровни на высшем уровне сложности. При этом легкий уровень сложности достаточно мягок. Если у вас нет достаточной сноровки вы практикуетесь и становитесь лучше. Как раз это я и хотел воплотить в Iji. В Half-Life же, с другой стороны, игра автоматически сохраняется в каждой следующей "комнате", да и сами вы можете сохраняться и загружаться, когда пожелаете - это убирает какую-либо сложность из игры. Half-Life имеет множество жестких моментов, связанных с быстрыми смертями, когда игра чуть ли не заставляет вас непрерывно сохраняться. Я не хочу наказывать игрока, и поэтому на уровнях Iji нет бездонных пропастей и мгновенных смертей, а большинство боссов прекращают пользоваться своим наиболее мощным оружием, когда вы их немножко повредите, таким образом они не ударят вас по больному месту, когда вы их уже почти победили. Ну и наконец, были некоторые технические трудности, из-за которых было сложно ввести сохранения по середине уровня в Iji.
Оказали ли на Iji влияние другие игры, кроме тех, которые упомянуты на вашей странице?
Я должен рассказать немного о Super Metroid, но не думаю, что какая-либо игра может с ней сравниться. Поэтому, гм, просто не ссылайтесь на то, что я сказал.
Что повлияло на ваше решение сделать женщину главным персонажем?
Я думаю, всему виной - отсутствие "не сексуализированных" женских персонажей, но, на самом деле, не имеет значение, к какому полу принадлежат персонажи моих игр. В то время как насилие в action-играх такого типа просто невозможно не приукрасить, я не старался сделать мужчин из Hero и Retrobattle "мачо"-персонажами. Точно так же и в Iji я стараюсь избегать стереотипов о женщинах. Игра описывает гамму эмоций молодой девушки, которая оказалась в жестокой ситуации. Возможно, я не очень хороший писатель, чтобы передать личность героини, но это совсем другая история.
Вы рассматривали Iji, как развитие других ваших игр или такая мысль не приходила вам в голову при разработке игры?
Нет, правда нет. Когда я смотрю на различные старые концепты и вижу, как, соединив несколько идей, сделать классную новую игру, я обычно проверяю не будет ли она копией чего-нибудь уже существующего. Ведь такие игры совсем не интересно разрабатывать - в них лишь играть велело, если они, конечно, отлично сделаны. Я также думаю, что гораздо больше удовольствия получаешь от своих собственных настроек, персонажей и "вселенных", чем от скопированных у кого-то или делая фан-игры.
Как вы думаете, сколько часов ценного геймплея будет в вашей игре?
Геймплейные часы - это хитрый вопрос. На основании альфа-тестов первое прохождение займет около 5-10 часов. Но после этого ещё останутся более тяжелые уровни сложности, множество мелких вещиц, влияющих на диалоги, некоторые стороние истории, находки и секреты. К примеру, на каждом уровне будет находиться скрытый "постер" и, чтобы найти их все, надо хорошенько подумать. Также игра приспособлена для быстрых прохождений, для чего в неё включен специальный таймер.
Без сомнения, Iji - ваш самый большой и амбициозный проект на сегодняшний день. Эта разработка отличилась от вашего предыдущего опыта? С какими трудностями вы столкнулись?
Все было по-другому. У Retrobattle и Castle of Elite был некий набор набросков, что-то наподобие "дизайн документов", над которыми я работал около двух месяцев, перед тем как приступить непосредственно к работе. Iji, с другой стороны - это проект, который я забрасывал, и к которому возвращался на протяжении многих лет, иногда делая перерывы по несколько месяцев. У меня был "to-do лист" и список игровых "фич", и я вычеркивал каждый пункт, когда он был готов. Трудности... ну они были больше по части программирования, но в мануале Game Maker-а все проблемы были уже решены, за исключением ограничений, которые накладывала среда. Мне также пришлось изучить новые техники рисования и приобрести (хоть какие-то) литературные навыки. Раньше я никогда не разрабатывал вражеские расы или пиксельные ландшафты.
4 года - это долгий срок. Были ли мысли о том, чтобы все бросить? Что заставляло вас двигаться вперед, и как вы думаете, что вы почувствуете, когда наконец завершите проект?
Да, я много раз думал о том, чтобы сдаться, особенно в периоды времени, когда игра находилась в заморозке. Но я думаю, что где-то должна быть точка невозврата, где я должен завершить начатое, иначе все мои предыдущие усилия будут бессмысленны. Вопрос в том, стоит ли заставлять себя работать над игрой, когда все это начинает выглядеть как работа, и для каждого человека, для каждого проекта ответ индивидуален. Что касается меня, думаю, мне просто хотелось доказать самому себе, что это возможно. Особенно, после того, как я бросил свой вебкомикс "Ultimortal" на половине, который также был весьма объемным проектом. Сейчас я больше горжусь своей работой над Iji чем над Ultimortal. Когда Iji будет готова, конечно, я буду чувствовать себя свободным.
А награда за такой труд?
Наибольшая награда - это удовлетворенность от осознания того, что ты закончил БОЛЬШОЙ проект. Iji более узкая, чем мои остальные игры, в том плане, что ее, возможно, не так хорошо примут. Но невозможно угодить всем, поэтому, почему бы вместо того, чтобы ударяться в мейнстрим, не сделать игру такой, какой ее хочу видеть лично я. В этом заключается хобби-составляющая разработки игр для меня - я делаю то, что мне нравится самому.
Вы думаете, что Iji не будет хорошо принята игроками, из-за стратегических эелементов и характеристик(которые могут снизить темп игры)?
Да, всё это в большой степени не казуально и может затеряться среди остального. Это требует большего от игрока - это "хардкорно", в конце концов. Но всё не настолько серьезно, несмотря на то, что я сейчас рассказываю.
Разумеется, Iji не будет вашей последней игрой. У вас есть какие-то мысли по поводу того, что будете делать дальше?
Идея сделать сиквел Hero всегда была у меня на уме, но время покажет, какой перерыв потребуется, перед тем, как делать еще одну серьезную игру. Одно я знаю точно - я больше не буду делать таких больших игр, как Iji, скорее всего я вернусь к 2-месячным проектам. Я собираюсь сделать паззл в рамках университетского курса этой весной - работа перекроется с Iji.
Играли ли вы в какие-нибудь другие Gamemaker, инди- или коммерческие игры. Есть ли какие-нибудь фавориты, которых вы порекомендуете или разработчики, за работами которых вы следите?
Я не часто играю в новые игры, но я могу рекомендовать ряд малоизвестных или/и старых проектов. Mischief Makers (N64), Sin & Punishment (N64), Ikaruga (DC/GC), TreadMarks (PC), Skies of Arcadia (DC/GC), Tyrian 2000 (PC), Operation Carnage (PC), Cave Story (PC), Lylat Wars (N64), Kid Icarus (NES), Yoshi's Island (SNES), Equinox (SNES) и первый Toejam & Earl (GEN). Некоторые из них трудно найти, и, возможно, их будет трудно эмулировать. Что касается Game Maker-а, то моими фаворитами остаются The Cleaner, An Untitled Story и Gust Buster.
У вас есть какие-то амбиции по части использования своих навыков в коммерческой индустрии, или вас устраивает разработка бесплатных игр в качестве хобби?
Я скоро начну искать работу. В идеале, я собираюсь присоединиться к небольшой студии или начать работать с друзьями, но посмотрим как все пойдет. Если людей не будет, или что-то пойдет не так, "ковыряния" с бесплатными независимыми играми - по-прежнему остаются хорошим вариантом, поскольку я буду волен делать с проектами все, что захочу.
Какие игры повлияли на создание Castle of Elite, Retrobattle и Hero?
Castle of Elite похожа на комбинацию Jetpack, Solomon's Key и Tetris, Retrobattle объединяет мои воспоминания и опыт с NES-играми, но основное влияние оказала Clu Clu Land, а Hero неточная производная от H.E.R.O., Metroid and Section Z. Я думаю, что очень трудно делать что-то абсолютно новое и при этом забавное, обычно я предпочитаю отбирать лучшие части понравившихся мне игр и делать из всего этого что-то новое.
Какую из своих игр вы считаете высочайшим своим достижением и почему?
До сих пор я думал, что это Castle of Elite, несмотря на все её недостатки и благодаря редактору уровней. Это всё ещё наиболее скачиваемая игра на моём сайте - её скачивали примерно в 8 раз больше, чем все остальные. Исключая Garden Gnome, после её выхода она была скачена в 4 раза больше Castle. Но статистика не говорит, скольким людям игра по-настоящему понравилась - я редко получаю какую-либо обратную связь, пока специально не попрошу об этом или посмотрю комментарии там, где о моих играх что-нибудь написано.
В связи с возникающими трудностями вы думали над тем, чтобы разрабатывать игры в команде? Или вы предпочитаете иметь полный контроль над игровыми идеями?
Я предпочитаю работать один над своими хобби-проектами, так как мне не нужно ждать, пока кто-то не закончит свою часть работы или стараться выразить то, что я думаю, правильными словами и образами. Гораздо важнее то, что проще работать одному и иметь полный контроль над ресурсами и кодом. В то же время, если бы я зарабатывал на этом деньги, я бы просто не смог работать один! Когда дело доходит до музыки, мне приходится обращаться за помощью.
Вы подумывали разрабатывать коммерческие игры в среде Game Maker?
Нет. Возможно, я перейду к модели shareware (бесплатное демо, платишь за полную версию).
Вы собираетесь выставить Iji на будущих IGF?
Я не уверен, что четко представляю, что такое Game Festival, и я ничего не могу сказать по поводу своих игр в этом контексте.
Каково ваше мнение, на счет направления, выбранного руководством Yoyo Games (Instant Play выглядит так, как будто они нацелились на флэш-аудиторию)?
На самом деле я не очень активен на YoYo. В основном я слежу лишь за комментариями к моим старым играм. Ведь на сайте, где люди могут делать (и делают) посты с какими угодно играми, созданными за полчаса, большинство игр и вправду ничем не отличаются от среднестатистической флэш-игры. Если игра будет по-настоящему качественной или продолжительной, то я скачаю её вместо того, чтобы использовать Instant Play, и мне не придется посещать сайт только для того, чтобы сыграть в неё ещё раз – в итоге Instant Play мне лишь мешает, так как с тех пор как он появился я всё равно очень часто скачиваю игры на свой компьютер. Хаха, что-то слишком много резкого негатива... зато эта фича понравится людям, которые играют сразу во множество различных игр.
Видеоигры - это форма искусства?
Честно? Я считаю, что люди должны перестать раскладывать все по полочкам и категориям и начать просто наслаждаться тем, чем это является (в конце концов, вещи могут занимать несколько полок одновременно). Для начала нужно определить что есть "искусство" и "видеоигры", "жанр игры" и "музыкальное произведение" и т.д. Мы, наверное, ещё не можем ответить на эти вопросы, но в тоже время, когда я играл в Pikmin я не волновался на счет того, является ли это стратегией или тактикой в реальном времени, приключением, исследованием или экшеном. Я был слишком занят, подбрасывая маленьким человечкам цветы и обеспечивая им безопасный путь домой до наступления темноты. Чувство и возбуждение, полученое во время игры, подобной Pikmin не изменится, независимо от того какой "ярлычок" вы хотите на неё нацепить.
- 23 сентября 2008, 09:11
- 00
Комментариев пока нет