Интервью: Jenova Chen
Интервью проводил Michael Samyn при помощи email в течение нескольких дней в марте 2008 года после встречи и разговора с мистером Ченом и его командой на Game Developers Conference в Сан-Франциско (оригинальный текст интервью).
Перевод с английского осуществлялся людьми с никами Sundance Kid, slonovodopoi, Takuto. Редактировал и оформлял Gyt.
Дженова Чен (Jenova Chen) создал игру Cloud и прогремел на весь мир. То был студенческий проект, за которым вскоре последовал еще один, небольшая браузерная игра flOw. Едва закончив школу игрового дизайна Дженова и вся его команда подписали контракт с Sony на 3 игры для Playstation Network. Первая из этих игр, flOw, мгновенно стала бестселлером. Следующая, Flower, сейчас в разработке. Эта история успеха заставляет зеленеть от зависти всех желающих стать игровыми разработчиками.
Но Чен достиг этого не обычным путем последовательного подъема по карьерной лестнице от тестера до исполнительного продюсера. Успех стал возможным благодаря цельному художественному видению и смелости создавать необычное. Если игры когда-нибудь дорастут до уровня зрелого искусства, в этом будет заслуга таких творцов как он.
У Thatgamecompany и Tale of Tales довольно мало совместных проектов. Но мы заинтересованы в развитии игр, для того чтобы они становились все более доступными и приятными более широкому кругу людей. И обе наши компании делали то, что некоторые люди не хотят даже называть игрой. Хотя, в конечном итоге, это нас больше успокаивает, чем угнетает.
Я бы мог назвать это битвой гигантов. Но там где мы имеем свои твердые убеждения, мистер Чен имеет реальные доходы от продаж. Поэтому мы просто прикрепили микрофон возле его рта и скромно слушаем.
Китай
Tale of Tales (ToT): Расскажи нам немного о своем прошлом. Где ты родился? Когда и почему переехал в США?
Jenova Chen (JC): Я родился в Шанхае (Китай) и рос в семье среднего класса. Мой папа работал на одном из самых первых гигантских компьютеров и закончил свою карьеру в сфере разработки и издательства софта.Так как я был единственным ребенком в семье, мои родители вложили в меня очень много любви и труда. Они отдали меня на специальные программистские курсы, когда я еще учился в начальной школе. Тем не менее, в 10 лет гораздо интереснее играть на компьютере, чем на нем программировать. Кончилось это тем, что я начал торговаться с родителями, меняя свои часы обучения на время, уделяемое играм. Эта схема работала довольно хорошо, и когда я получил неплохой показатель успеваемости, мои познания PC игр исчислялись сотнями (Спасибо пиратам :р)
После я поступил в университет на специалиальность "Теория вычислительных машин и систем". Я уже имел кое-какой опыт, поэтому учеба шла довольно легко и у меня появилось куча свободного времени. Я продолжал играть во множество игр, а также посещал множество художественных курсов и немного поднаторел в деле компьютерного рисования и дизайна. Ещё я состоял в игровом кружке, где мы сформировали студенческую команду и сделали несколько видеоигр. В то время было негде учиться делать игры, поэтому мы выписывали книжки из США и делали клоны популярных игр. Я до сих пор думаю, что игры, которые мы тогда делали, были достаточно новаторскими и технически продумаными для того времени. Но вот их дизайн был полон клише.
К выпускному у меня появились свои "отличные" идеи для игр. К этому времени я не только имел ученую степень по специальности, но ещё и получил несколько наград за свои рисунки. Поэтому я не был уверен, куда пойти работать. Было довольно сложно найти работу, где бы я сумел одновременно и программировать, и рисовать графику, и придумывать геймплей одновременно. Поэтому я решил рискнуть и отправиться в США, надеясь узнать побольше о цифровых технологиях, что помогло бы мне выбрать идеальную работу у себя в Китае (такой уж недальновидный поступок). С 2003 по 2006 я учюсь на факультете Интерактивоного Медиа в Школе Киноискусств в Университете Южной калифорнии, где моя жизнь и цели полностью видоизменились.
ToT: Так твоя семья все еще в китае?
JC: Да. Я единственный из моей семьи, кто переехал в США. Несмотря на то что мои родители ничего не знают о компьютерных играх они гордятся мной.
ToT: Ты сам выбрал имя "Jenova" или твои родители тоже геймеры?
JC: Китайские родители не дают детям английские имена, по крайней мере, не давали в 80-е. Я выбрал его моим английским именем еще когда учился в в старших классах. На уроках английского нам нужно было выбрать себе английские имена. Мой сосед по парте и я были фанатами Final Fantasy 7. Он стремился стать крутым и звал себя Cloud 'ом. Чтобы победить его самонадеянность, я должен был назваться кем-нибудь более сильным, чем Cloud. Jenova как главная причина трагедии в ФФ7 было выбрано по глупой мальчишеской прихоти.
Наверно вам хочется узнать, почему я не использую свое китайское имя. Так вот мое имя - “Xinghan”, что значит млечный путь. Никто не мог ни запомнить ни произнести его. Кроме того мне было предложено другое Английское имя по приезду в США. Я увидел, что есть сотни Стивов Ченов и тысячи Джейсонов Ченов. Вместо того, чтобы быть jchen437862 на gmail, по-настоящему хорошей идеей было стать единственным Дженова Ченом. :D
Решения
ToT: Ты уже очень давно являешься энтузиастом в области игр, как так случилось, что ты не встал на путь всех прочих геймдизайнеров: делать такие же игры, в которые они заигрывались, когда были молодыми? Почему ты хочешь делать что-то другое?
JC: Дело в том, что я уже сделал очень много "я тоже так могу" игр в прошлом. Китайцы довольно неплохо умеют копировать чужие труды, ^_^. Ещё во время учебы в университете я доказал себе, что могу делать игры не хуже существующих. Но я уже бывалый геймер, и мне порядочно надоел игровой мейнстрим-рынок, я хочу бросить вызов самому себе и создать что-то свежее и необычное.
Я захотел делать видеоигры в 15 лет. Я был полностью ошарашен несколькими играми, в которые играл в то время, да так, что после игры в них чувствовал себя полностью опустошенным и начинал задумываться над смыслом своей жизни. Те игры изменили мою личность и мои моральные ценности, в некоторой степени мою жизнь. Я настолько благоговел перед мощью этих игр, что решил что когда-нибудь смогу создать что-нибудь настолько же сильное, способное вдохновить и изменить жизни людей. (в хорошую сторону, конечно)
Так или иначе когда я вырос и заново посмотрел на эти "мощные" игры, их сюжет и дизайн казались мне во многом обычными и наивными. Я понял, что эти игры произвели на меня такое сильное впечатление, потому что я был не искушенным ребенком и ничего особенного от них не ждал. Так что, чтобы создать что-нибудь эмоционально мощное, недостаточно просто следовать уже придуманной формуле, это не зацепит ни меня, ни большинство других игроков. Мне нужно было что-то большее и оригинальное, чтобы удивить искушенных игроков.
ToT: Значит ты выбираешь геймеров как свою основную аудиторию (я думаю издание игр на платформе типа PS3 почти заставляет тебя делать это). Не думаешь ли ты, что большинство людей, которые сейчас не играют в видеоигры (или, может быть, играют только в казуалки) могут заинтересоваться твоими работами? Больше, чем обычными экшенами или стратегиями? Может ты этого хочешь? Привлечь не-игровую аудиторию?
JC: Cloud и flOw, конечно, понравились многим далеким от игр людям. Как раз сегодня я получил письмо от 50-ти летнего игрока, хвалящего Cloud. Очень жаль, что PC-игроки не могут играть или скачаивать PS3-игры. Многие из них никогда не купят PS3. Тем не менее как человек, который вырос, играя в видеоигры, который видит все больше и больше детей, играющих в видеоигры повсюду. Я ориентируюсь не на старшее поколение, не играющее в игры.
Это может звучать жестко, но будущее мира видеоигр лежит в руках этого и будущих поколений. Это люди, выросшие с играми как культурой и желающие, чтобы игры стали настоящей средой обитания. И чем больше разнообразия мы будем вносить в видеоигры, тем больше людей смогут найти свое место в этой "среде". Многие из нас, взрослея, играют все меньше и меньше, некоторые даже прекращают играть в игры.
"У меня больше нет времени на игры", "Игры - это для детей" - вот главные проблемы, которые я чувствую, обязан решить. Я не хочу видеть, как видеоигры становятся похожими на безделушки или комиксы про супергероев, которые в основном ассоциируются с подростками.Я хочу, чтобы видеоигры стали общепризнанным видом искусства и взрослой средой развлечения, например, как фильмы, в которых и молодой, и старый найдут что-то для себя.
ToT: Игры которые ты уже сделал короткие и минималистичные. Ты сам так решил или что-то тебя вынудило сделать их такими?
JC: Из-за того что проект начал создаваться в школе, он не может быть очень большим. И если учитывать тот факт, что студия "thatgamecompany" была создана двумя только что выпустившимися студентами, вы можете представить, как трудно было найти финансирование. С одной стороны маленький размер фирмы влечет за собой маленький бюджет, что помогает уменьшить риск и привлекает издателя. С другой, без цифрового распространения для таких небольших компаний как наша просто не нашлось бы места. Тем не менее, быть маленьким - это значит быть необычным, поскольку мы создаем новый игровой опыт. Если ты идешь в экзотический ресторан, то там мы предлагаем тебе необычное меню.
Эмоции
ToT: В других интервью ты говорил о расширении спектра эмоций, которые игры как "среда" могут пробуждать и возбуждать. Сейчас ты, кажется, сосредоточен на создании мирных и расслабляющих игр. Это было твоей целью?
JC: Нашей целью было расширить спектр эмоций в играх, что позволило бы большему количеству людей насладиться играми как средой. То, что Cloud и flOw обе расслабляют и умиротворяют должно подчеркнуть эмоциональный контраст между мейнстримовыми играми, полными стресса и насилия. Люди запросто могут рассказать об отличиях "красного" от "синего". Если же мы сделаем "фиолетовую" игру, они могут не заметить разницы.
В то время как Cloud был сделан, как противоположность жестоким мейнстримовым играм, flOw таковой не является. flOw - это игра, созданная для проверки моей дизайнерской философии постепенного подстроения сложности, она была сделана, чтобы помочь геймерам и не-геймерам насладиться игрой, выбирая собственный ритм и манеру поаедения. Игра об эволюции и поедании - это самая старая форма насилия :) Да, я мог сделать игру более похожую на Pacman. Но если бы я так сделал, геймеры сразу бы узнали, что делать в игре, в то время как не-геймеры могли и не знать. Для того чтобы создать равные условия старта между геймером и не-геймером, я хотел, чтобы flOw был полностью свежим и новым опытом, таким, чтобы обе группы чувствовавли захватывающее чувство исследователя, не взирая на их существующий игровой опыт. Вот почему был выбран абстрактный подводный мир.
ToT: У тебя есть какие-нибудь желания или планы о работе с другими эмоциями, другими атмосферами?
JC: Так как моей целью является увеличение количества игр, наполненных разными чувствами, которые существующий рынок не предлагает, я никогда не хотел повторять эмоциональный аспект в своих играх. Даже в CLoud и flOw, в двух расслабляющих играх, ощущения были довольно различные. И мы всегда обращаемся к разным темам и объектам в наших играх. Поэтому вряд ли они будут похожи друг на друга.
ToT: Ты говоришь о взаимодействиях с различными эмоциями в очень пространной манере. Есль ли что-то такое, что ты хочешь лично сказать своей работой? Есть у тебя что-то типа послания для твоей аудитории? Что-то, что ты хочешь сказать/дать им?
JC: Я довольно рационален, когда говорю о методиках и теориях. Однако, когда я работаю над играми, я всегда начинаю с послания и чувства. Большинство вдохновлений и идей происходят из моего личного опыта. Когда-то у меня была астма, и я часто болел в детстве. Я очень часто ходил в больницу и любил помечать пока ждал в очереди к доктору. Если вы играли в Cloud то можете увидеть, почему эта игра была создана так, как она создана. flOw была непосредственным результатом моего понимания чудесной психологической книги от Mihaly Csikszentmihalyi. Её графический стиль был вдохновлен документальными фильмами ВВС и рекламами Айпода. Да,Айпода. Без постоянного источника знаний было бы невозможно придумывать новые идеи. К счастью, я все еще получаю и накапливаю новый опыт.
Повесть и красота
ТоТ: Как ты относишься к повествовательной части игр? Твои игры сфокусированы на механике, настроении и обладают большим, но нереализованным потенциалом в плане истории. В Cloud была почти полностью проигнорирована тема поэтичности, символизма облаков; агрессия и каннибализм не были частью истории Flow, и похоже, что Flower идёт в том же направлении.
JC: В Школе Киноискусств я изучал режиссёрское мастерство и просматривал бесчисленное количество и фильмов и сценариев. Поэтому было бы логично, будь я повествователем. Но поближе понаблюдав за процессом повествования, я понял, что всё волшебство сильной картины не столько в том, что конкретно рассказано в истории, сколько в том, как история рассказана зрителю. То есть способ совместить визуальные эффекты, звук и постановку для верной подачи зрителю.
Я рассматриваю развлечение как эмоциональую пищу для людей, ищущих конкретные чувства (а не истории). Музыка также почти не повествовательна, но тем не менее является одним из самых эффективных средств для создания определённого эмоционального состояния. История - это мощное приспособление, своеобразное судно для перевозки эмоций. Это самая эффективная механика для слияния аудитории с персонажем и, как следствие, создания более глубокой и сложной эмоциональной реакции.
Фактически, в Cloud есть история, необходимая для того, чтобы ввести игрока в курс дела и оказать эмоциональную нагрузку. Но главное в игре - это свобода полёта и игра воображения, связанная с Облаками (Clouds). Перебор с историей о персонаже отвлёк бы игрока от опытных переживаний.
В целом, я не очень хороший писатель или натренированный сценарист. Меня учили выражаться через визуальный ряд, звук и действия - как медиахудожника. В конкретный промежуток времени я фокусируюсь на чём-то одном. И если выбирать между тщательно продуманной историей и эмоциональной связью между геймером и игрой, то я сконцентрирую свои усилия на втором.
ТоТ: Твои игры красивы. Они обладают выверенным дизайном и эстетикой. Но "крутые парни", составляющие основу игровой культуры, назовут это лишь "конфетным фантиком", совершенно не нужным для их игрового опыта. Как ты к этому относишься? (учитывая, что, к примеру, неинтерактивное искусство часто любят и хвалят исключительно за красоту)
JC: Мы не пытались сделать игры красивыми исключительно ради украшения. Я думаю, поэтому многие геймеры признают "передекорированность" фантиком от конфеты. Если мы делаем что-то красивым, это значит лишь то, что мы тем самым общаемся с игроком на ту или иную тему. Если цель игры - заставить игрока по-новому взглянуть на красоту в обычной жизни, мы обязательно сделаем её максимально красивой. Игры, ориентированные на настоящих мачо, сложнее справляются с подачей идеи наслаждения красотой, ну... разве что кроме DOA Extreme Beach Volleyball :p
Дизайн
ТоТ: В рамках современного устройства твои игры довольно традиционны. Единственное реальное отличие - в том, что правила твоего дизайна не так строги. Ты не наказываешь игроков, их ошибки не заканчиваются так плохо. Почему, с твоей точки зрения, такой традиционный подход (задание-процесс-награда-продвижение) настолько важен для интерактива?
JC: Наша задача - расширение спектра эмоций, которые может пробудить игра. Иногда, если эмоции действительно новы, нам необходимо обновлять технологии и игровую механику. Если они не новы, - и обновлять ничего не нужно. В то же время мы должны всегда давать задания, чтобы в некотором роде предвосхитить ожидания игрока. Обратимся к истории: нужны годы, чтобы приспособиться ко всем инновациям и изобретениям. Намного проще принимать что-то новое, когда оно уже достаточно знакомо. Мы могли бы сделать что-то совершенно отличное от всего известного и по чувствам, и по структуре, но это наверняка было бы отвергнуто большинством. Фактически, и flOw и Cloud - на правильном пути. Немногие люди признали их как "всё что угодно, но не игры".
ТоТ: Как ты относишься к словам людей о том, что Flow - это не игра?
JC: Для меня это одновременно и похвала и вызов. Это означает, что мы сделали нечто совершенно новое, раз люди даже не признают это как игру. Но в тоже время это значит, что для привлечения на нашу сторону большего количества людей, нам необходимо быть настойчивее в общении и контакте с ними.
- 28 ноября 2008, 06:41
- 00
Комментариев пока нет