Отторгнутые

scheme.png
34318_800.jpg
34647_800.png
md1.jpg
2017-07-15_01-55-48.png
2018-02-04_14-06-32.png
2018-02-04_14-07-14.png
2018-02-04_14-08-05.png
2018-02-04_14-10-22.png
2018-02-04_14-11-05.png
2018-02-04_14-14-37.png
2018-02-04_14-15-06.png
f8a9734c0cc66e0096725df8f2aaf9.jpg
bmlgvnikw70.jpg
4b76bdfb9bc05584837619276e38a1.jpg
snimok_ekrana_ot_2018-03-02_18.png
photo_2018-03-02_18-39-34.jpg
ottorg7.png
ottorg2.png
ottorg0.png
ottorg3.png
ottorg6.png
ottorg5.png
"Отторгнутые" трейлер
"Отторгнутые" геймплей

«Отторгнутые» —
интерактивный рассказ на 30−60 мин. чтения до одной из шести «концовок».
Время и место действия — альтернативный Ближний Восток Древнего мира. Беря на себя волю шести основных героев, Архангел Разрушения Сурахиил должен поспособствовать «правильному» (с точки зрения мифологии пустынножительствующих Сынов Света, персонажем которой он является) апокалипсису: победе над Сынами Тьмы и воссоединению с Ёдхве Сынов Света. Однако жива ли в них ещё вера в предначертанное?

Страница/сайт игры
Дата выхода29 марта 2018
Разработчик
ПлатформыPC: Browser, Windows
ЖанрыAdventure: iFiction
Режим игрыSingle Player
Стиль графики2D, Черно-белая
УправлениеДвижения мышки (без кнопок)
Тип игрыДля взрослых/18+, Отечественная
Сеттинг/ТематикаАнтиутопия, Мистика, Психоделика, Религия, Сатира, Сновидения, Философия, Фэнтези
МеханикиНелинейное повествование
ПерсонажиПротагонистка, Смена протагониста по сюжету
Знание языкаЕсть русская версия
Длина игрыКороткая (на полчаса)
ДополнительноНесколько концовок
ЦенаБесплатная
  • 20 августа 2016, 22:13

Отторгнутые и остранённые

Меня разбирало любопытство. Текстовый квест «Отторгнутые» с самого начала казался очень странным проектом, который трудно было воспринимать с наскока. Недавно я совершил очередную попытку и кое в чём, как мне кажется, разобрался. Этому опыту разбирательства и будет посвящён данный текст — впрочем, я постараюсь не спойлерить, а лишь очерчу конфликт игры и постараюсь понять некоторые её приёмы. Несмотря на минимум спойлеров, я всё же советую не торопиться перед прочтением и опробовать игру самостоятельно.

ottorg7.png

читать дальше >>

Отторгнутые. От идеи к релизу 2: "творческие проблемы"

Изначально «Отторгнутые» были шестью рассказами, поэтому, когда я переделывал их для игры, пришлось сократить количество персонажей, некоторых объединить, сильнее выделить сюжетную линию. Тем не менее, игра была разбита на главы, каждая из которых заканчивалась повторяющейся сценой из будущего (отторгнутых персонажей), как бы рассказывая о последствиях принятых игроком решений. Потом этот ход был отброшен.

photo_2018-03-02_18-39-34.jpg

читать дальше >>

Отторгнутые. От идеи к релизу

Привет, Гамин! Состоялся itch.io-релиз текстового квеста «Отторгнутые»: игра доступна онлайн, а десктоп-версия вместе с саундтреком — за донат. Описание есть по обеим ссылкам — тут размещу супертрейлер и попытаюсь кратко воспроизвести историю создания (поскольку получается, что это релиз ремейка).

читать дальше >>

"Отторгнутые". Работа над текстом игры закончена

Всем привет! Испытываю потребность, закончив написание основного текста игры, прежде чем приступить к разработке визуальной и музыкальной частей, интерфейса и глоссария, озвучить некоторые особенности игры.

Во-первых, это источник вдохновения — история секты эссеев, первых известных в истории аскетов (возможно, что, например, Иоанн Креститель вышел из их среды). Во-вторых, основной художественный приём игры основан на плавающей фокализации: игрок принимает решения от лица рассказчика, у которого тоже свой сюжет (Архангела Разрушения по имени Сурихиил), при этом его (игрока) эмпатия обращена к персонажам, от которых зависит судьба представленного мира. С этим связана, третья, особенность: какие выборы предоставлены Сурихиилу. Формально его задача — приблизить конец света по сценарию Творца.

читать дальше >>

Ранняя альфа "Отторгнутых"

а именно — условно 1-ая глава (из 4, наверное). По большей части публикую, чтобы напомнить о себе, наверное, это важно. Прошу не делать выводов по поводу месседжа произведения, потому что оно не закончено, и механики по мере развития истории тоже поменяются. И да пребудет с вами терпение )

http://philome.la/liontka4/-early-demo

Добавляйтесь в группу во «вконтакте», кому импонирует проект:

https://vk.com/public13578872

наброски энциклопедии мира

За время прошедшее с предыдущего поста сделано очень мало. То ли депрессия, то ли что. Вот вчера случился прорыв. С третьего параграфа на четвёртый ( смайлик ). Много переделываю по ходу. Такая стадия, когда форма (предложений, вопросов, переходов) становится основной заботой и средством выражения (а не описания, мысли и т.д.) — и многое из того, что было внутри, в ощущениях, в ранних версиях — (неожиданно) обретает не только запах, но и плоть. Зато нашёл, вроде, художницу. Специально для неё писал энциклопедию мира, но как она сделала набросок и сказала, что будет ждать окончания новой редакции, чтобы продолжить, — бросил. В ней (энциклопедии) много банальностей, но зато разъясняет что к чему. Многие важные пункты не затронуты. Но тем не менее — вот. (Думаю, что потом допишу, конечно, но в игру интегрировать не буду.)

md1.jpg

читать дальше >>

съездил на devgamm

Как-то не хочется «разбирать всё по полочкам». Тезисно: мир принадлежит дьяволу, либертарианство — точно не моё, перечитываю «Искусство как приём» Шкловского в качестве антидота.

Но вообще, конечно, «зря я так», есть и адекватные, не зацикливающиеся на объективации и спросе/потреблении, люди. Пообщался с Н. Дыбовским, говорит, переделывай — обостряй выборы. Ну, и добавь картинки. Так как всего один человек был за pure IF (да и тот пока не ответил на моё письмо), так уж быть — «прогнусь под изменчивый мир». А если честно, спросил себя, а почему нет? — ведь в тебе просто играет паттерн первой встречи с текстовыми играми в детстве да и только.

Так что буду переписывать, переделывать под twine, договариваться с художницей. Правда не знаю, как. Платить деньги, которых у меня нет, или делить шкуру неубитого...

Там говорил, что месяц понадобиться на разработку, но учитывая, что нужно осваивать js — думаю, что больше.

Обновил страницу игры. Добавил трейлер-тизер и описание. Собираюсь написать ещё одну концовку и действия, ведущие к ней. Общий объём текста больше 200 000 знаков. Средний объём прохождения — около 60 000 знаков (средняя статья в интернете 5000 — 1000 знаков). Ни много, ни мало. + Похоже, что нужно сделать гайд по миру.

апология метода

Режим повествования в «Отторгнутых» основан не на обращении к игроку (через глаголы второго лица во множественном числе, как в Севастопольских рассказах Л.Н. Толстого: «вы видите…», «вы идёте…», и как это принято в большинстве игр жанра; 2-ая повествовательная позиция), а на речи рассказчика, хотя зачастую и строящейся через призму восприятия художественного пространства персонажем, но всё равно находящейся на более объективном метауровне (3-я повествовательная позиция). Причём, персонажи сквозь которые это происходит, – сменяют друг друга, по мере развития сюжета, который зависит от принимаемых ими решений. Они в свою очередь зависят от выбора игрока, обладающего в то же время большей информацией от рассказчика. Это тройственное взаимоотношение соотносится с содержательной стороной интерактивной повести «Отторгнутые», основанной на трансцендентной проблематике. Отсутствие привязки к определённому персонажу отвечает транссубъективному характеру современной личности и противостоит линейности повествования, которая всё равно побеждает: чем больше игрок уже сделал выборов – тем предопределённее сюжет, тем больше власти рассказчика, ограничивающей «божественное» право игрока на контроль над героями. Что позволяет перевести фокус переживаний игрока с идентификации с персонажем на диалог с рассказчиком, что превращает игрока из актёра в автора-читателя. Однако поскольку в его юрисдикции лишь некоторые моменты поведения героев, а не всё художественное пространство (по типу «песочницы»), то мета-уровень становится доминирующим и остаётся лишь дождаться, к чему привели сделанные выборы. Впрочем, надеюсь, что «дождаться» не совсем то слово, потому что к этому моменту повествование должно захватить игрока-читателя как таковое. Если это так – то Бог внутри данной истории становится мёртвым, чтобы игрок мог идентифицироваться с ним, а не с рассказчиком или героями, хотя и чем больше божественного влияния в рассказе – тем меньше влияние игрока. Эта ситуация отражена и в рекурсивном характере «проигрышного финала», который встречается и обретает полноту по ходу всего рассказа. Если не случилось конца света по пророческим сценариям – значит и Бога нет. Эта идея прививается игроку. Хотя по сюжету этого фрагмента происходит снятие – и Бог воплощается. Следует заметить, в одном месте игроку позволяется буквально внедриться в повествование не с помощью выбора одного из предложенных вариантов развития сюжета, а текстово (во фрагменте описывающем «злые» силы), когда нужно определить, какие слова придумает герой. Но и тут нужно лишь отгадать подразумеваемое, а не просто что-то вписать. Что позволяет ощутить вес языка, как такового, полностью зависимого от рецепции, но не опирающегося ни на какие инстанции. Скорее, сам язык можно было бы назвать инстанцией. В целом, механика игры – это механика психологического текста, в котором размыта гранью между ответами, вопросами и вердиктом.

34318_800.jpg

34647_800.png

внизу — это элементы управления интерфейсом и пр. с всплывающими подсказками

дневник разработчика. техническое

Сделал, наконец, систему сохранения. Сутки лазил по форумам прося о помощи, прежде чем сам разобрался в чём была ошибка. Ах, какой я молодец! До этого ещё сделал систему отображения очков. Теперь нужно подточить баланс первой половины игры (решения в которой, в основном, и влияют на исход) — для чего нарисовал на ватмане схему «локаций» (абзацев). Странно, как такой монстр до этого помещался в голове. Надо будет вывесить потом.

Дневник разработчика. СПОЙЛЕР

Почему-то принято предупреждать о спойлерах. Я не понимаю этого, ведь фактура содержательнее фабулы. Или что, повествование — это материал для сравнения на скорость, так сказать, аналитических способностей рассказчика и слушателя?

Короче. Правильный финал «Отторгнутых»:

В ночь перед Последней Битвой цвет и форма луны были необычайно подвижны. Как ни взглянешь — она принимала новый облик. То лимонная, то багрово-красная, то полная, то убывающая; она словно предчувствовала дрожь конца и стремилась пережить все свои состояния в последние разы.

Когда Сыны Тьмы дошли до Последнего моря у Тамирипа отросла борода, а телесная мощь Ксонигора обратилась в разумную мощь мудрости. Люди Храма-Космоса разочаровались в поклонении соотношениям устраивающими мир и перестали почитать глубину за правду. Теперь они войсковики, ожидающие боя неподалёку от разгромленной столицы государства поримлян. Бедуины примкнули к Сынам Тьмы, которым пришлось развернуться обратно на восток для противостояния Сынам Света, изобретших передвижные башни с лучниками для противостояния катапультам.

читать дальше >>

Я давно заметил, что для движения нужно не только что-то открыть для себя — но и отстраниться от этого. Варианты выбора должны быть отдельным текстом моего произведения. Хотя и сводятся всего к двум вещам: «к себе» и «от себя». Если проигрыш рекурсивен — значит я должен помогать «выиграть». И ещё (самое важное): каждый выбор персонажа примеривать на себя.

Дневник разработчика. Переработка

Недостаточно осознать одиночество — нужно к нему и приспособится, стать гибким как змей. То же и в обращении с языком — возможно он возник не как средство связи, а как излияние любви к единству в отделённом взглядом. В этом тяжесть поэзии.

Нужно было это понять, чтобы продолжить работу над «Отторгнутыми»:

Раньше меня заботило рассказать историю. Не помешает ли игрок своими действиями?

Раньше я думал, что главная движущая сила — война с повествователем.

Но она проявляется не в том, в чём я думал. Это не о свободе выбора, а о получении информации. Фишка не в рассказывании истории, а в составлении её блоками. Каждый ход — действие. Нет возможности направления сбора информации, каждый выбор — значимый. Выходит, что игра — лишь средство самопознания, механика психологического теста обретает смысл. Какая чаша весов перевесит — левая или правая? Для этого нужно было разобраться, что на них:

История проявляется как снятие запретов, общество движется в обратную сторону -навязывания желаний.

Создать пост

Zftcunl

Приключения маленькой девочки в поисках брата. Адвенчура с элементами текстовой игры.
Демо-версия.

20170401122740318

«Инженер» — это нелинейная ролевая игра. В ней нет музыки, графики и звуковых эффектов; это текстовое приключение требует только вашего мощного воображения.

Вы — инженер-ремонтник, которая (-ый? -ое? -ые?) направляется в удалённую деревню Жестиана по гарантийному вызову. Исследуйте оригинальный фантастический мир с нелинейными квестами.

Krysinoe voskresene

Небольшая визуальная новелла с семью концовками и нелинейным прохождением, написанная на конкурс "Городские легенды".

Replica 01

Интерактивный рассказ о тоталитарном режиме и его методах ведения расследований.

Art rus eng

Сквозь густой туман искатель приключений увидел темный силуэт огромного замка. Все-таки старая, размокшая от дождя карта привела его к цели. У него с собой не было ничего, кроме любимого меча и остатков старых доспехов с необычным устройством — мечеломом. Герой осмотрелся и осторожно ступил на крепостной мост…

читать дальше >>

L1 0

Его зовут Цезарь, он устал от своей жизни, устал от города, устал от одних и тех же лиц. Каждый его день, будто повторяет прошедший.

Что с этим делать? Как это изменить? Каждый раз когда он об этом задумывается, его рассуждения в итоге ни к чему не приводят.

Сегодня он также шел домой с работы по той же дороге, видя те же лица, и вдруг решил - сегодня все изменится.

Goatic 000

Текстовое приключение молодого козла, разыскивающего своего отца в мире, где обитают такие же разумные животные, как он сам.

Screen1

Имитатор переговорщика. Действие «Затворников» проходит в российской глубинке. Вам предлагается взять на себя роль «дауншифтера», которого попросили выступить в качестве переговорщика с членами православной общины, закопавшейся под землю — чтобы пережить Последние Времена. Они не хотят общаться с представителями власти, а доброму бывшему горожанину, соседу их лидера, попавшего в психиатрическую лечебницу, вроде как рады…

Hypno shot03

Симулятор интернета 90-х годов и по совместительству детективный квест по нахождению нарушителей законов в этом псевдо-интернете. Можно скачивать программки и GIF-ки, слушать MIDI-файлы, обвешивать рабочий стол всякой мишурой и бороться с вирусами. Планируется возможность обмена пользовательскими веб-страничками и музыкой через Steamworks, инструментарий уже имеется.

Kak zhe nazyvaetsya

Своеобразная игра, сделанная под впечатлением от "Ir\rational".
Ориентирована на вдумчивое прохождение.