"Отторгнутые". Работа над текстом игры закончена
Всем привет! Испытываю потребность, закончив написание основного текста игры, прежде чем приступить к разработке визуальной и музыкальной частей, интерфейса и глоссария, озвучить некоторые особенности игры.
Во-первых, это источник вдохновения — история секты эссеев, первых известных в истории аскетов (возможно, что, например, Иоанн Креститель вышел из их среды). Во-вторых, основной художественный приём игры основан на плавающей фокализации: игрок принимает решения от лица рассказчика, у которого тоже свой сюжет (Архангела Разрушения по имени Сурихиил), при этом его (игрока) эмпатия обращена к персонажам, от которых зависит судьба представленного мира. С этим связана, третья, особенность: какие выборы предоставлены Сурихиилу. Формально его задача — приблизить конец света по сценарию Творца.
Однако это только одна из четырёх (или шести — две имеют вариации) концовок, он вообще не очень-то вдохновлён идеей влиять, а не разрушать, однако такова ситуация (люди — сами те ещё разрушители), так устроен мир, где влияет не только он, но и непосредственно сами персонажи, причём, не только сознательно, но и бессознательно. По сути Сурахиил только позволяет подняться тому или другому слою уже имеющихся в персонажах желаний, один из которых, как ему кажется, ближе к исполнению Провидения, но непонятно, какой и вообще — он ли повлиял здесь. (В первых нескольких выборах это показано, но почему-то никто не допиливает, почему так, считая, что разработчик просто издевается над игроком. Наверное, я переоцениваю способности к ретроспекции пользователей. Хотя считается, что это главный признак игры — пересказываемость.) Однако я не буду как-то маркировать выборы — какие ближе рассказчику, какие персонажу — хоть и собираюсь через визуальную часть как-то намекать на то, к какой концовке игрок ближе. Хотя это и очередная условность. Те же сомнения и с глоссарием, который я ввожу, потому что практически все игравшие жаловались на непонятные термины и неясную космогонию, хотя я предполагал, что тут как-раз таки и даётся свобода, превращающая потребителя в соавтора. Нужно понять, с какого хера ангел врубается в человеческие понятия?
Конечно, это признак слабости, когда автору приходится объяснять своё произведение, но, повторюсь, считаю это для себя необходимым, и всё. Спасибо
- 18 июля 2017, 16:03
А ведь обещал исправиться.
что смущает?
Так все тоже самое. Ничего не изменилось. Потому на сей раз мою лопату ничего не остановит.
И попрошу не убирать разрыв страницы, который я ставлю. В статьях должен быть разрыв страницы. Превью или вступление, а после разрыва остальное.
Скриншотик добавил
Это самое отвратительное, когда разраб, прочитав отрицательный отзыв, киляет фичу - я лично ответственен за несколько проебанных отличных штук в Маргинал Акте и может в некоторых других играх. Авторы, пожалуйста, не надо так делать - мало ли нас тут долбоебов, зачем прекрасному страдать.
Мне кажется ты преувеличиваешь несамостоятельность авторов.
Я говорю про те случаи, к которым сам причастен и о которых жалею - ляпнул мол сложно, непонятно и нет фичи, мне показалось в посте о чем-то подобном упоминается, я лишь хочу пожелать большей настойчивости в утверждении собственных задумок, уверенности в своих идеях - произведение ведь остаётся надолго, неизвестно кто там ещё в него сыграет, автору не перед людьми отвечать, а перед вечностью.
Если я об этом не писал (а такая мысль возникает по поводу "Отторгнутых" уже не в первый раз), неплохо работала с ретроспекцией в жанре панорамного квеста франко-словенская студия Arxel Tribe (у них половина игр не очень, а вот из тех, что хороши - серия "Пророк и убийца" (по мотивам какого-то из романов Коэльо, но так ли это важно в игре?), а также "Фауст" (чернокожий Фауст в парке аттракционов с карликами-бутлеггерами и сиамскими близнецами-ростовщицами). И ещё - спойлер! - Фауст внезапно оказывается ангелом. В этих играх всё наглядно, ретроспекция через взаимодействие с вещами. Это гораздо проще, чем ретроспекция по тексту, но вдруг наведёт на какие-то мысли.
Свобода в трактовке непонятных терминов превращает потребителя в соавтора? То есть у игрока должна сложиться своя ретроспективная версия космогонии? Тогда глоссарий не требуется. Судя по демо, всё поначалу неочевидно, но вот станет ли собираться пазл дальше - тут никто не может сказать, кроме автора.
Да, была речь про эту мистоидную серию. Про "Фауста" не слышал, гляну. Но вообще у меня, ещё когда писал этот пост, возникла идейка, что обе проблемы - космогонии-терминов и наглядности-интерактивности можно решить, и они взаимосвязаны. Причём, решить геймплейно (и да, в этом будет что-то от традиционных графических квестов). Это, конечно, благородный пафос по поводу "соавтора", но с другой стороны (и я это не сразу осознал), само высказывание, которое я закладываю в игру, завязано на понимание этих терминов. Другой вопрос, что высказывание автора и не самое важное при нынешней психологии восприятия, подчас другие сквозь его произведение способно нырнуть глубже, чем он сам. Но тем не менее... буду пробовать. Правда, тут нужно работать с художником (определённым), а когда это будет - я сказать не могу, финансовый вопрос.
Демо бросает в водоворот бессмысленных событий с непонятными людьми не давая никакой цели. В группе вк есть глоссарий, но его функция не ясна - он объясняет вполне понятные(по ходу игры) термины отвлеченными опсианиями событий. Там же рядом есть видео которое показывает игру как притчу без настоящих выборов
есть ли вариант для тупеньких заинтересовавшихся желающих в игру?
Посмотрим.
"он объясняет вполне понятные(по ходу игры) термины" - спасибо за мнение.