Отторгнутые. От идеи к релизу
Привет, Гамин! Состоялся itch.io-релиз текстового квеста «Отторгнутые»: игра доступна онлайн, а десктоп-версия вместе с саундтреком — за донат. Описание есть по обеим ссылкам — тут размещу супертрейлер и попытаюсь кратко воспроизвести историю создания (поскольку получается, что это релиз ремейка).
Замысел «Отторгнутых» как литературного произведения относится к весне 2015-го года — и несёт на себе печать амбиции «большой книги» и рассказа «обо всём» (материалы мифилогии ессев послужили лишь подходящей оболочкой, а не отправной точкой). Впрочем, действительно то, что называется «фракции» в конечной игре отражает формулу моего тогдашнего представления о мировоззренческих подходах. К осени 2015 получилось произведение состоящее из 6 новелл. В декабре я решил издать тиражом в 50 экз. книжку.
Даже с суперобложкой!
После нового года начинался конкурс «Зимняя Олимпиада Квестов» на urq.plut.info. И я решил поучаствовать. Программировать я не умел. Даже на URQ. Хотя в детстве что-то пытался делать на нём. И спустя пол-жизни решил исполнить мечту и сделать игру.
Честно говоря, из-за того что разработка была обусловлена сроками и обучением «на ходу» мне удалось лишь срастить 6 новелл в единую более-менее линию повествования. Да сделал загадку с катапультой:
В качестве музыкального оформления я использовал синтезаторные эксперименты моей подруги Нины, более 10 лет назад осевшие у меня. (В конечной версии остался один трек, сделанный Ниной.) Сообщество оценило «проработку мира». Конкурс выиграли другие.
А я решил прорываться в геймдев и изучать программирование. И начал... с Visial basic 1997 года. К осени я сделал новую версию «Отторгнутых», пройдя огонь и воду расстановки ASCII номеров и разных других ненужных заморочек.
И повёз игру на Devgamm-Минск 2016. Это было, конечно, очень дерзко. И более того — подёргал за рукав разработчика «Patalogic 2» Николая Дыбовского, чтобы он оценил. Я, преисполненный пафоса, что-то втирал ему про остранение Шкловского, он же посоветовал быть поближе к людям и заботиться о динамизации ассоциативного ряда.
И я внял ему, забил на эксперимент с «чисто литературной игрой без точек идентификации» и решил ввести фигуру рассказчика. Причина моей слабости — что я не владел не только управлением идентификацией игрока (не говорю, что сейчас владею, но хотя бы есть понимание насколько это огромная область искусства), но и вопросом широты властных полномочий игрока в предлагаемом мире — выборы создавать нелегко, всмысле, чтобы они носили не только функциональный по отношению к сюжету характер. Переделывать стал на Twine.
Из-за введения фигуры рассказчика текст перерабатывался весь — особенно первая его половина и финал. Начал искать иллюстраторов. Им приходилось объяснять мир игры — в результате составил «энциклопедию», «глоссарий», который вошёл в игру в виде «подсказок». После нескольких попыток начать сотрудничество с различными художниками работа заспорилась с Диной Гатиной — с которой я был знаком как с замечательным поэтом, и только потом уже по совместительству бутафором в кино и иллюстратором. Дина познакомила меня со своими друзьями, подарившими мне альтгорн — меднодуховой инструмент, на котором я занимался в детстве, надеясь перейти на тромбон, но меня выгнали музыкалки. Однако двух лет обучения мне хватило, чтобы набраться наглости и сочинить саундтрек.
Вставка музыки в Twine — дело непростое и я воззвал о помощи к профессионалам. Алексей Шутов помог мне в работе с подключением музыкального оформления, сообразил как правильно спрограммировать ту самую загадку с катапультой, оставшуюся от первого варианта, разобрался как делать stand-alone и вообще — стал другом.
О многом, конечно, я не рассказал: про ещё несколько «выходов в свет» на различные геймдев-мероприятия, про обретение надежд на перевод и издателя и их крах. Про то, как была организована наша с Диной и Алекшей работа... Но для дня релиза, думаю, хватит. Спасибо за внимание!
- 29 марта 2018, 11:41
- 011
12 комментариев