Отторгнутые. От идеи к релизу 2: "творческие проблемы"
Изначально «Отторгнутые» были шестью рассказами, поэтому, когда я переделывал их для игры, пришлось сократить количество персонажей, некоторых объединить, сильнее выделить сюжетную линию. Тем не менее, игра была разбита на главы, каждая из которых заканчивалась повторяющейся сценой из будущего (отторгнутых персонажей), как бы рассказывая о последствиях принятых игроком решений. Потом этот ход был отброшен.
(«пережаренный» скриншот с CSS-кодом: на счёт дизайна, честно говоря, я особо не заморачивался, ибо знаю, что не дизайнер — просто советовался с художницей и программистом)
Проблема выборов решалась неравномерно — это были и пространственные перемещения, и реплики персонажей, и какие-то событийные решения. Сложно принимались решения разветвления действия: сложно было оценить, насколько эквивалентно подаётся информация в параллельных ветках. Игрок произвольно отвечал то за одни, то за другие действия. Плюс отсутствие гейм-оверов — то есть действие идёт «напролом».
В принципе, всё так и осталось в окончательной игре, но было переосмыслено: безличный рассказчик стал рассказчиком-игроком Сурахиилом — появилось дополнительное абстрагирование через смену «точки фокализации» внимания читателя (ближе к финалу особенно). То есть сюжет опять переделывался под новую структуру.
Другой аспект, помимо рассказчика, — это то, от чего зависит финал. В первых версиях «Отторгнутых» внутри игры вёлся подсчёт очков в пользу той или иной концовки — хорошей или плохой, грубо говоря. В версии, сделанной вTwine, авторский произвол более многогранен (Великая Война — не мой любимый финал), выстроены более сложные зависимости, хотя влияющие решения разнесены друг от друга пусть и многое объясняющим, но вставным, куском про Сынов Тьмы и Ромкома — рудимент формата «романа в рассказах». Который ещё содержал технический затык при работе с Twine — потому что я программировал в основном, используя собственный язык движка и html, мне хватало, — и чтобы сделать загадку с вводом слов, вытекавшую из изначального текста, пришлось попросить помочь мне с JS. Звук тоже завязан на скрипт на этом языке.
Сотрудничество с иллюстратором многое дало в плане возможности хотя бы чуть-чуть посмотреть на то, над чем ты работаешь, со стороны. Пока Дина рисовала — я расставлял подсказки по её картинкам. Глоссарий и текст поэтому вторично редактировались, пока я выполнял к тому же техническую работу по расписыванию координат зон реагирования для этих подсказок на картинках. С ними тоже были проблемы — в плане курсора (мне не нужен был «палец»), впрочем, сложность эта была просто в выборе билдера под Node.js.
Кому не хватило теоретизирования — могу отослать к моему недавно написанному эссе, в котором я пытаюсь обобщить своё отношение к текстовым играм. Оно, так же как и этот текст, написано по просьбе, но в результате оказалось ненужным тому, кто просил, поэтому и выкладываю его в «сыром» виде «документа» без заголовка.
- 31 марта 2018, 02:30
- 04
Комментариев пока нет