Отторгнутые. От идеи к релизу
Привет, Гамин! Состоялся itch.io-релиз текстового квеста «Отторгнутые»: игра доступна онлайн, а десктоп-версия вместе с саундтреком — за донат. Описание есть по обеим ссылкам — тут размещу супертрейлер и попытаюсь кратко воспроизвести историю создания (поскольку получается, что это релиз ремейка).
Замысел «Отторгнутых» как литературного произведения относится к весне 2015-го года — и несёт на себе печать амбиции «большой книги» и рассказа «обо всём» (материалы мифилогии ессев послужили лишь подходящей оболочкой, а не отправной точкой). Впрочем, действительно то, что называется «фракции» в конечной игре отражает формулу моего тогдашнего представления о мировоззренческих подходах. К осени 2015 получилось произведение состоящее из 6 новелл. В декабре я решил издать тиражом в 50 экз. книжку.
Даже с суперобложкой!
После нового года начинался конкурс «Зимняя Олимпиада Квестов» на urq.plut.info. И я решил поучаствовать. Программировать я не умел. Даже на URQ. Хотя в детстве что-то пытался делать на нём. И спустя пол-жизни решил исполнить мечту и сделать игру.
Честно говоря, из-за того что разработка была обусловлена сроками и обучением «на ходу» мне удалось лишь срастить 6 новелл в единую более-менее линию повествования. Да сделал загадку с катапультой:
В качестве музыкального оформления я использовал синтезаторные эксперименты моей подруги Нины, более 10 лет назад осевшие у меня. (В конечной версии остался один трек, сделанный Ниной.) Сообщество оценило «проработку мира». Конкурс выиграли другие.
А я решил прорываться в геймдев и изучать программирование. И начал... с Visial basic 1997 года. К осени я сделал новую версию «Отторгнутых», пройдя огонь и воду расстановки ASCII номеров и разных других ненужных заморочек.
И повёз игру на Devgamm-Минск 2016. Это было, конечно, очень дерзко. И более того — подёргал за рукав разработчика «Patalogic 2» Николая Дыбовского, чтобы он оценил. Я, преисполненный пафоса, что-то втирал ему про остранение Шкловского, он же посоветовал быть поближе к людям и заботиться о динамизации ассоциативного ряда.
И я внял ему, забил на эксперимент с «чисто литературной игрой без точек идентификации» и решил ввести фигуру рассказчика. Причина моей слабости — что я не владел не только управлением идентификацией игрока (не говорю, что сейчас владею, но хотя бы есть понимание насколько это огромная область искусства), но и вопросом широты властных полномочий игрока в предлагаемом мире — выборы создавать нелегко, всмысле, чтобы они носили не только функциональный по отношению к сюжету характер. Переделывать стал на Twine.
Из-за введения фигуры рассказчика текст перерабатывался весь — особенно первая его половина и финал. Начал искать иллюстраторов. Им приходилось объяснять мир игры — в результате составил «энциклопедию», «глоссарий», который вошёл в игру в виде «подсказок». После нескольких попыток начать сотрудничество с различными художниками работа заспорилась с Диной Гатиной — с которой я был знаком как с замечательным поэтом, и только потом уже по совместительству бутафором в кино и иллюстратором. Дина познакомила меня со своими друзьями, подарившими мне альтгорн — меднодуховой инструмент, на котором я занимался в детстве, надеясь перейти на тромбон, но меня выгнали музыкалки. Однако двух лет обучения мне хватило, чтобы набраться наглости и сочинить саундтрек.
Вставка музыки в Twine — дело непростое и я воззвал о помощи к профессионалам. Алексей Шутов помог мне в работе с подключением музыкального оформления, сообразил как правильно спрограммировать ту самую загадку с катапультой, оставшуюся от первого варианта, разобрался как делать stand-alone и вообще — стал другом.
О многом, конечно, я не рассказал: про ещё несколько «выходов в свет» на различные геймдев-мероприятия, про обретение надежд на перевод и издателя и их крах. Про то, как была организована наша с Диной и Алекшей работа... Но для дня релиза, думаю, хватит. Спасибо за внимание!
- 29 марта 2018, 11:41
- 011
Поздравляю с релизом.
Вообще хочется забежать наперёд и спросить о реакции на игру на игровых мероприятиях. Кроме известного анекдота про Дыбовского нет никаких сведений. Дыбовский, конечно, это хорошо и круто, но в среде разработчиков он странный малый, которому по неведомой причине сходит всё с рук, и если в среде тех же разработчиков, которым я имел наглость показать свой Мариуполис, милую поинт-н-клик поделку с ёрничающими диалогами, одномоментно не разбираясь обозвали артхаусом, чтобы не напрягаться, боюсь представить реакцию на "Отторгнутых".
Первый раз, когсда на Девгамм ездил, в общем, странно было, потому что находились чуваки, которые пытались учить. Нашёлся дядечка, который был заинтересован темой ессеев, причём, инвестор, но он сказал, что ожидал Иосифа Флаивия и исторического романа ) Были и сочувствующие - например, Ярослав Кравцов. Но вцелом люди особо не вштыривались, потому что на таких мероприятиях у зрителей именно как бы присутствует драйв - всё успеть потрогать, везде почесать языком. Так что, я думаю, любой разработчик на стенде понимает, что получает не то, что ожидает в любом случае. Это и плюс и минус. Но больше всего мне понравилось как один парень, старшеклассник, приведший младшего братишку поиграть в старые компьютеры-приставки (фестиваль PowerPlay), при мне прошёл "Отторгнутых" (в варианте близком к этой версии). И при этом комментировал мне мотивацию выборов и свой дальнейший прогноз развития событий - это было незабываемо. Ещё были White Nights (там я больше играл) и разок показывал на вечеринке разработчиков в Москве в баре "Дорогая я перезвоню". Вообще никто не оценил! Хотя туда ходят некоторые вполне милые люди. Вот.
А на "Мариуполис", к сожалению, читал рецензию summer_triangle и поиграю не с чистого листа. Из рецензии показалось, что пересекающиеся мотивы с "Отторгнутыми" (античность, например), хорошо, что в одно время выпустились. Поиграю!..
Нет, не хватит. Гони второй пост про то что ты там написал в конце.
Ну и вот лично мне в твоём посте не хватает деталей разработки, а не то какие "крутые ребята" помогали тебе. Выглядит как какой-то пиар этих людей, или попытка самоутвердится за их счёт. Ты давай про себя. Что изучил, какие проблемы были, как ты их решал и т.д. Я вот текстовые квесты ни разу не делал, не видел ни одного инструмента. Может быть мне интересно узнать каково оно =)
о, в этом ключе, действительно, следует отдельный пост писать, не думал, насколько это интересно. Дело специфическое. Надо попробовать сегодня.
картинки шикарные и дискотека атмосферная, но как же мне тяжело читать текст.
Вы не пробовали представлять игру на литературных фестах?
скоро будет "фестиваль медиапоэзии 101" в Петербурге, но представлять там буду "Затворников".
Ох. Попробовал сыграть. Могу сказать, что у игры ОЧЕНЬ высокий порог вхождения - игровая вселенная наполнена множеством элементов, понять их отношения друг с другом не так просто, и потому сперва даже не слишком понятно какое влияние на историю окажет тот или иной выбор. В общем, требуется серьезная умственная работа, и потому садиться за прохождение нужно бодрым и отдохнувшим. Так что потом ещё раз попробую сыграть. Музыка почти вся интересная! Ну и в целом вещь очень необычная, видно, что вложено много труда по проработке. Атмосфера действительно уникальная. Иллюстрации хороши! Но всё же вышло в целом несколько недружелюбно к постороннему)
И, кстати, игра наверно не очень подходит для представления на разных мероприятиях. Тут нужно сидеть один на один с ней)
Да, полностью поддерживаю предыдущий комментарий. Вообще почти ничего не понятно. Атмосфера однозначно чувствуется, но кажется, что это игра сделана только для автора.
А еще расположение кнопок очень неудачное - как-будто впихнули в первое попавшиеся место.
Но путь так или иначе проделан большой. Поздравляю с релизом ))
Неспособность разглядеть адресат - признак переизбыточной политизированности. На счёт кнопок - так и есть.
это факт или предположение?
и те, и другие имеют равные права на воздействующую речь. И хер с ней с притчей про волков, она про кликушество. )