Всем привет! Главная тема этой статьи – мотивация, которая позволила мне довести игру до ума, пока я работал по 10-12 часов пять-шесть дней в неделю. Но для начала пару слов о самом себе: меня зовут Слава, я живу в Петербурге, до сказочной метройдвании Catmaze я выпустил в Steam игрушку Reflection of Mine, и именно она позволила мне на такой долгий период времени закрыться дома и вкалывать. Я уже работал на Construct 2, но не имел опыта в создании платформеров да и даже экшен-игр. Все время до этого я рисовал во Flash, и моя почти единственная относительно годная работа в пиксель-арте выглядела так:
читать дальше >>
«У меня был HTM5 движок, 22 тысячи событий, 20 крутейших музыкальный трека, 26 NPC, 2007 строчек текста, 11 боссов и полсотни монстров всех цветов и видов, а еще куча непойманных багов, 299 комнат, несколько катсцен и полтора года разработки. Не то, чтобы все это нужно было для игры, но раз начал делать что-то годное, то иди в своем увлечении до конца. Единственное, что меня беспокоило — это баги. В мире нет никого более глупого, безответственного и безнравственного, чем разраб, вываливший игру с багами. Но я знаю, что скоро я в это д*рьмо окунусь с головой.
Ваша очередь рулить.»
читать дальше >>
Привет, гамин! Вот и вымучал я новый трейлер для своей сказочной метройдвании Catmaze и спешу поделиться и им, и парой советов о том, как сражаться с кодеками и страдать в Sony Vegas.
Итак, когда я понял, что свежеустановленный Sony Vegas отказывается переваривать mp4 и avi, поиски решения проблемы уперлись в кодеки. Сначала я поделюсь костылем, которым воспользовался сам (это для тех, кто торопится или ленив), а затем выложу метод, которым со мной поделился знакомый.
читать дальше >>
Разрабатывая игру, стоит определиться с тем, чем же она будет отличаться от других схожих по жанру, а в моем случае от игры, вдохновившей вообще взяться за Catmaze — сказочную метройдванию, основанную на славянских мифах.
читать дальше >>
Привет, гамин! Все знают, что Гринлайт закрывает свои двери, а прошмыгнуть в них стремятся все и вся — никто не хочет остаться 1 на 1 с неизвестностью, которую представляет собой Steam Direct. В моем случае, закрытие гринлайта сыграло мне на руку и послужило стимулом создать нечто, готовое к получению зеленого света в ОЧЕНЬ короткие сроки. Я выпустил первую игру в Steam 24 февраля. И поставил перед собой цель — до 20 марта подготовить к гринлайту второй проект. Удалось ли мне это и как именно? Смотрите сами:
читать дальше >>