Kryzta - учимся уклоняться от ракет

Cardinal Quest 2

Gear

Sweatshop

ГОСТ 25.04-2012 - Рогалик графический стандартный.

Сказка о котиках, славянские мифы и зеленый свет

Привет, гамин! Все знают, что Гринлайт закрывает свои двери, а прошмыгнуть в них стремятся все и вся — никто не хочет остаться 1 на 1 с неизвестностью, которую представляет собой Steam Direct. В моем случае, закрытие гринлайта сыграло мне на руку и послужило стимулом создать нечто, готовое к получению зеленого света в ОЧЕНЬ короткие сроки. Я выпустил первую игру в Steam 24 февраля. И поставил перед собой цель — до 20 марта подготовить к гринлайту второй проект. Удалось ли мне это и как именно? Смотрите сами:

Выпустив Reflection of Mine я остался в окружении каких-то неясных идей и кучи рисунков, которые делал для ныне мертвых проектов. Я всегда думал, что смогу склепать из этого целостную игру, но вот только бросив на них свежий взгляд понял, насколько же черт возьми сильно все это не сочетается друг с другом:

12354-2.jpg

У всех объектов были разные соотношения, детализация и перспектива. Мои надежды ничего не рисовать для Гринлайта рухнули, и целиком я взять смог только задний план для логотипа, который делал когда-то для другой игры. Не думаю, что это сэкономило мне время, потому что сделал я его тогда за полдня. За такой же срок я сделал и задний план для верхнего правого скриншота, а героиню для предыдущей игры один фиг перекрасил и переделал лицо на всех 180-ти спрайтах.

Но такой провал дал мне и другое преимущество: теперь я был волен творить с сюжетом что угодно, ведь я не ограничен уже отрисованным миром. Мне сто лет назад хотелось сделать игру с котиками (потому я так дофига их нарисовал в свое время), и я начал штудировать про них литературу. Для создания Reflection of Mine я прочитал 4 книги о синдроме множественной личности и кучу статей о том же. Почему второй проект должен быть исключением?

qtgx6cfxznq.jpg

Сначала глаз пал на ведьм, деятельность которых была прочно связана с котами. Получив от жены в подарок книгу «средневековые процессы о ведьмах» (на дореволюционном языке), наигравшись для вдохновения в Sega и изрядно закинувшись элем с привкусом Англии, я сел за книгу и сценарий к игре. Я собирался выстроить сюжет вокруг ведьм и колдовства, но малость офигел уже на первых страницах.

9sv5db_f3zy.jpg

Ребят, вы знали что ведьмы ну просто супер-мерзкие? Я привык видеть ведьм на косплей-фестивалях, но этот сексуальный образ разрушился в миг. Например, свой колдовской порошок они делают из толченных костей младенца и слюней жаб, а метлу заставляют летать, смазав ее кровью ребенка.

Надежды создать что-то милое рухнули. Я получил кучу идей для хорроров, но для милой пиксельной игры эти знания не годились.

khhgstbslbi.jpg

Протрезвев, я начал дальше искать информацию о котах и мифологии. И вычитал вот что. Кошка у славян считалась проводником в потусторонний мир и имела девять жизней. Зацепившись за эту информацию, я начал штудировать литературу по славянской мифологии, и нашел мощнейший источник вдохновения.

Например, у славян существовало поверье, что если обмазаться тирлич-травой, то можно превратиться в оборотня. Чем не игровая механика, вынуждающая игрока искать эту траву ради того, чтобы обернуться зверем? А легенды о разрыв-траве вообще смогут поспособствовать появлению нового оружия в игре! А самое главное — ведьмы и колдуны не считались у славян какими-то гадкими тварями, заслуживающими костров инквизиции. Были не ведьмы. Были волхвы.

887541158_preview_bandicam_201.png

Чего стоит, кстати, один только славянский бестиарий. Т.к. у меня был отрисован задний план для локации «болото», я искал, какие существа по верованию славян там обитают. Одним из таких тварей оказался Болотник, который поджидал путников на специальном месте, называемым Чаруса. Чарусой назывался участок на болоте, усеянный цветами и светом, но ведущий в трясину.

887541158_preview_bandicam_201.png

Придумывать монстров исходя из этих мифов стало истинным удовольствием. Так, например, я прочитал про Боровика, который якобы управлял всеми грибами. Что если по сюжету его разозлить? Как он будет сражаться с обидчиками? Конечно с помощью все тех же грибов — они же, по сути, одно целое!

887541158_preview_bandicam_201.png

Если вспоминать старые сказки, то на ум сразу придет Леший. Это существо считалось враждебным для человека. Кое-где представляло собой старика, а на некоторых изображениях какую-то лохматую нечисть и умело летать. Я был близок к тому, чтобы запутаться в поверьях, и изобразил Лешего таким, каким представлял его себе в детстве:

887541158_preview_bandicam_201.png

В общем, нарисовав еще домовых, летающих анчуток, я остановился, когда понял, что все созданное мной помогает мне делать скриншоты, а вот создать трейлер — едва ли. Располагая информацией о том, что у котов девять жизней, я решил выстроить сюжет вокруг этого. Мотивом множества игр является спасение близких, и я не стану исключением. Только вместо принцессы или принца я возьму того, кто действительно дорог и незаменим — мать главной героини. Не знаю, что может быть печальнее такой утраты, и что может сильнее мотивировать пуститься во все тяжкие ради ее спасения. В мире, где у котов девять жизней, должен существовать кот, который отдаст хотя бы одну жизнь матери главной героини. Она достучится и до Велеса, и до выдуманного мной кошачьего бога, лишь бы вернуть родную мать. Эта завязка нравилась мне еще и тем, что Expecte Amour, который пишет мне музыку, восхитительно справляется с драматичными партиями и мы вместе явно сделаем трейлер мощнее.

Намекнув на сказочность происходящего тем, что с неба обрушился мистичный клубок, я столкнулся с проблемой: дом, который я хотел показывать и который я нарисовал три года назад, не похож на то, что стоит пихать в трейлер.

6546ni-2.png

В ночь, когда я взялся за этот дом, я лег в 6 утра, но в итоге выдал две версии полуразрушенной развалины с просевшей крышей, которая далась мне с потом и кровью:

bandicam_2017-03-29_17-53-15-8.png

bandicam_2017-03-29_17-52-45-5.png

Основной трудностью придуманного мной сценария (показать 18 лет жизни с матерью) являлась невозможность сменить сцену — я планировал 2 минуты показывать один и тот же дом. Лучшим способом и течение времени показать, и пользователя не усыпить без смены декораций, было проанимировать всё и вся. Я сделал динамичный свет, смену дня и ночи, смену сезонов, проанимировал то, как распускаются и опадают листья.

bandicam_2017-03-29_17-53-42-4.png

887541158_preview_bandicam_201.png

Это странно, но особую боль мне доставил этот чертов куст рядом со входом — я постоянно забывал прикручивать ему новые анимации, менять им скорость, и он вечно зеленел, если шел снег, и светлел, когда наступала ночь. Я бы мог в 2 раза быстрее сделать этот ролик в Adobe After Effects, но предпочел не тратить время на то, что все равно придется переделывать, и сразу накидал все на движке. В Construct2 благодаря прикольной функции Wait удалось написать целый сценарий.

bandicam_2017-03-29_17-53-54-3.png

Самое прикольное, что когда как на ютубе этот ролик весит больше трех сотен метров, сам проект С2 весил не больше трех мегабайт и такое долгое вступление, по факту, вообще невесомо.

bandicam_2017-03-29_17-53-22-8.png

Для динамичного света от молний я использовал маску нормалей, которую сделал с помощью бесплатного фильтра от Nvidia. Честно сказать, буду рад, если кто подскажет более красивый и эффективный способ создания нормалей:

eeg-2.png

Было 19ое марта, я боялся, что Гринлайт вот-вот закроют и в два ночи сидел судорожно монтировал трейлер, используя вместо музыки и звуков какие-то заглушки из интернета. Какого же было мое разочарование, когда я понял, что мне катострофично не хватает кадров геймплея. Дело в том, что я не собирался склеивать заскриптованные сцены, я действительно потратил множество времени, чтобы проработать поведение монстров, воткнутых в ролик буквально на пару секунд. Для быстрого создания чего-то нового всегда прибегаешь к старым знаниям, и благо я когда-то уже кодил полет на метле. Создания этой сцены из перерисованного неба и старых облаков заняло где-то полтора часа. Основную часть времени заняла проработка поведения вот этих анчуток, которые все время стремились слиться в один спрайт и вести себя одинаково. Если кто работает на Сonstruct2, то меня спасло то, что я вручил им поведение Platform, выкрутил гравитацию на ноль, адекватно настроил маску коллизий и повесил поведение Solid. Добавив пару событий, чтобы эти черти смешно толкались, я получил результат, который меня полностью устроил. Придурки перестали сливаться.

887541158_preview_bandicam_201.png

Но все равно в трейлере оставалось около трех незанятых секунд. Я уже воткнул все что можно, а вставлять старые текстуры, которые ну совсем не подходят под стиль не хотелось. За какой промежуток времени уставший и отчаянный разраб может нарисовать пиксельный город, если внушит себе, что гринлайт завтра закроют? За два часа. NPC я воткнул из старого проекта, так как уже рисковал разбить голову о клавиатуру, уснув за компом. В итоге у меня получился тайлсет упоротого размера 45х45, работать с которым в дальнейшем будет сущим адом, но я справлюсь.

bandicam_2017-03-29_18-12-47-8.png

В общем, вот так из всего, что попалось под руку, был подготовлен душевный проект для выхода в Steam. Механика, над которой я сейчас работаю — перемещение по карте-лабиринту в духе метройдвании, с кучей побочных квестов, связанных со славянской мифологией и котиками. Я буду рад услышать мнения об игре здесь:

Страница игры в Steam — http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=887541158&tscn=1490152444

Активность увеличивает шансы Catmaze попасть в закрывающиеся зеленые двери!

Blank