Сказка о котиках, славянские мифы и зеленый свет

Привет, гамин! Все знают, что Гринлайт закрывает свои двери, а прошмыгнуть в них стремятся все и вся — никто не хочет остаться 1 на 1 с неизвестностью, которую представляет собой Steam Direct. В моем случае, закрытие гринлайта сыграло мне на руку и послужило стимулом создать нечто, готовое к получению зеленого света в ОЧЕНЬ короткие сроки. Я выпустил первую игру в Steam 24 февраля. И поставил перед собой цель — до 20 марта подготовить к гринлайту второй проект. Удалось ли мне это и как именно? Смотрите сами:

Выпустив Reflection of Mine я остался в окружении каких-то неясных идей и кучи рисунков, которые делал для ныне мертвых проектов. Я всегда думал, что смогу склепать из этого целостную игру, но вот только бросив на них свежий взгляд понял, насколько же черт возьми сильно все это не сочетается друг с другом:

MZum0FM

У всех объектов были разные соотношения, детализация и перспектива. Мои надежды ничего не рисовать для Гринлайта рухнули, и целиком я взять смог только задний план для логотипа, который делал когда-то для другой игры. Не думаю, что это сэкономило мне время, потому что сделал я его тогда за полдня. За такой же срок я сделал и задний план для верхнего правого скриншота, а героиню для предыдущей игры один фиг перекрасил и переделал лицо на всех 180-ти спрайтах.

Но такой провал дал мне и другое преимущество: теперь я был волен творить с сюжетом что угодно, ведь я не ограничен уже отрисованным миром. Мне сто лет назад хотелось сделать игру с котиками (потому я так дофига их нарисовал в свое время), и я начал штудировать про них литературу. Для создания Reflection of Mine я прочитал 4 книги о синдроме множественной личности и кучу статей о том же. Почему второй проект должен быть исключением?

qtgx6cfxznq.jpg

Сначала глаз пал на ведьм, деятельность которых была прочно связана с котами. Получив от жены в подарок книгу «средневековые процессы о ведьмах» (на дореволюционном языке), наигравшись для вдохновения в Sega и изрядно закинувшись элем с привкусом Англии, я сел за книгу и сценарий к игре. Я собирался выстроить сюжет вокруг ведьм и колдовства, но малость офигел уже на первых страницах.

mjugC20

Ребят, вы знали что ведьмы ну просто супер-мерзкие? Я привык видеть ведьм на косплей-фестивалях, но этот сексуальный образ разрушился в миг. Например, свой колдовской порошок они делают из толченных костей младенца и слюней жаб, а метлу заставляют летать, смазав ее кровью ребенка.

Надежды создать что-то милое рухнули. Я получил кучу идей для хорроров, но для милой пиксельной игры эти знания не годились.

khhgstbslbi.jpg

Протрезвев, я начал дальше искать информацию о котах и мифологии. И вычитал вот что. Кошка у славян считалась проводником в потусторонний мир и имела девять жизней. Зацепившись за эту информацию, я начал штудировать литературу по славянской мифологии, и нашел мощнейший источник вдохновения.

Например, у славян существовало поверье, что если обмазаться тирлич-травой, то можно превратиться в оборотня. Чем не игровая механика, вынуждающая игрока искать эту траву ради того, чтобы обернуться зверем? А легенды о разрыв-траве вообще смогут поспособствовать появлению нового оружия в игре! А самое главное — ведьмы и колдуны не считались у славян какими-то гадкими тварями, заслуживающими костров инквизиции. Были не ведьмы. Были волхвы.

887541158_preview_bandicam_201.png

Чего стоит, кстати, один только славянский бестиарий. Т.к. у меня был отрисован задний план для локации «болото», я искал, какие существа по верованию славян там обитают. Одним из таких тварей оказался Болотник, который поджидал путников на специальном месте, называемым Чаруса. Чарусой назывался участок на болоте, усеянный цветами и светом, но ведущий в трясину.

887541158_preview_bandicam_201.png

Придумывать монстров исходя из этих мифов стало истинным удовольствием. Так, например, я прочитал про Боровика, который якобы управлял всеми грибами. Что если по сюжету его разозлить? Как он будет сражаться с обидчиками? Конечно с помощью все тех же грибов — они же, по сути, одно целое!

887541158_preview_bandicam_201.png

Если вспоминать старые сказки, то на ум сразу придет Леший. Это существо считалось враждебным для человека. Кое-где представляло собой старика, а на некоторых изображениях какую-то лохматую нечисть и умело летать. Я был близок к тому, чтобы запутаться в поверьях, и изобразил Лешего таким, каким представлял его себе в детстве:

887541158_preview_bandicam_201.png

В общем, нарисовав еще домовых, летающих анчуток, я остановился, когда понял, что все созданное мной помогает мне делать скриншоты, а вот создать трейлер — едва ли. Располагая информацией о том, что у котов девять жизней, я решил выстроить сюжет вокруг этого. Мотивом множества игр является спасение близких, и я не стану исключением. Только вместо принцессы или принца я возьму того, кто действительно дорог и незаменим — мать главной героини. Не знаю, что может быть печальнее такой утраты, и что может сильнее мотивировать пуститься во все тяжкие ради ее спасения. В мире, где у котов девять жизней, должен существовать кот, который отдаст хотя бы одну жизнь матери главной героини. Она достучится и до Велеса, и до выдуманного мной кошачьего бога, лишь бы вернуть родную мать. Эта завязка нравилась мне еще и тем, что Expecte Amour, который пишет мне музыку, восхитительно справляется с драматичными партиями и мы вместе явно сделаем трейлер мощнее.

Намекнув на сказочность происходящего тем, что с неба обрушился мистичный клубок, я столкнулся с проблемой: дом, который я хотел показывать и который я нарисовал три года назад, не похож на то, что стоит пихать в трейлер.

ip2j6xR

В ночь, когда я взялся за этот дом, я лег в 6 утра, но в итоге выдал две версии полуразрушенной развалины с просевшей крышей, которая далась мне с потом и кровью:

Nll83Xt

Es2VTjJ

Основной трудностью придуманного мной сценария (показать 18 лет жизни с матерью) являлась невозможность сменить сцену — я планировал 2 минуты показывать один и тот же дом. Лучшим способом и течение времени показать, и пользователя не усыпить без смены декораций, было проанимировать всё и вся. Я сделал динамичный свет, смену дня и ночи, смену сезонов, проанимировал то, как распускаются и опадают листья.

aIFNtPB

S1mWMlf

Это странно, но особую боль мне доставил этот чертов куст рядом со входом — я постоянно забывал прикручивать ему новые анимации, менять им скорость, и он вечно зеленел, если шел снег, и светлел, когда наступала ночь. Я бы мог в 2 раза быстрее сделать этот ролик в Adobe After Effects, но предпочел не тратить время на то, что все равно придется переделывать, и сразу накидал все на движке. В Construct2 благодаря прикольной функции Wait удалось написать целый сценарий.

KscLT0g

Самое прикольное, что когда как на ютубе этот ролик весит больше трех сотен метров, сам проект С2 весил не больше трех мегабайт и такое долгое вступление, по факту, вообще невесомо.

xquYDdv

Для динамичного света от молний я использовал маску нормалей, которую сделал с помощью бесплатного фильтра от Nvidia. Честно сказать, буду рад, если кто подскажет более красивый и эффективный способ создания нормалей:

WP2nVVV

Было 19ое марта, я боялся, что Гринлайт вот-вот закроют и в два ночи сидел судорожно монтировал трейлер, используя вместо музыки и звуков какие-то заглушки из интернета. Какого же было мое разочарование, когда я понял, что мне катострофично не хватает кадров геймплея. Дело в том, что я не собирался склеивать заскриптованные сцены, я действительно потратил множество времени, чтобы проработать поведение монстров, воткнутых в ролик буквально на пару секунд. Для быстрого создания чего-то нового всегда прибегаешь к старым знаниям, и благо я когда-то уже кодил полет на метле. Создания этой сцены из перерисованного неба и старых облаков заняло где-то полтора часа. Основную часть времени заняла проработка поведения вот этих анчуток, которые все время стремились слиться в один спрайт и вести себя одинаково. Если кто работает на Сonstruct2, то меня спасло то, что я вручил им поведение Platform, выкрутил гравитацию на ноль, адекватно настроил маску коллизий и повесил поведение Solid. Добавив пару событий, чтобы эти черти смешно толкались, я получил результат, который меня полностью устроил. Придурки перестали сливаться.

887541158_preview_bandicam_201.png

Но все равно в трейлере оставалось около трех незанятых секунд. Я уже воткнул все что можно, а вставлять старые текстуры, которые ну совсем не подходят под стиль не хотелось. За какой промежуток времени уставший и отчаянный разраб может нарисовать пиксельный город, если внушит себе, что гринлайт завтра закроют? За два часа. NPC я воткнул из старого проекта, так как уже рисковал разбить голову о клавиатуру, уснув за компом. В итоге у меня получился тайлсет упоротого размера 45×45, работать с которым в дальнейшем будет сущим адом, но я справлюсь.

bandicam_2017-03-29_18-12-47-8.png

В общем, вот так из всего, что попалось под руку, был подготовлен душевный проект для выхода в Steam. Механика, над которой я сейчас работаю — перемещение по карте-лабиринту в духе метройдвании, с кучей побочных квестов, связанных со славянской мифологией и котиками. Я буду рад услышать мнения об игре здесь:

Страница игры в Steam — steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=887541158&tscn=1490152444

Активность увеличивает шансы Catmaze попасть в закрывающиеся зеленые двери!