Сказка о котиках, славянские мифы и зеленый свет
Привет, гамин! Все знают, что Гринлайт закрывает свои двери, а прошмыгнуть в них стремятся все и вся — никто не хочет остаться 1 на 1 с неизвестностью, которую представляет собой Steam Direct. В моем случае, закрытие гринлайта сыграло мне на руку и послужило стимулом создать нечто, готовое к получению зеленого света в ОЧЕНЬ короткие сроки. Я выпустил первую игру в Steam 24 февраля. И поставил перед собой цель — до 20 марта подготовить к гринлайту второй проект. Удалось ли мне это и как именно? Смотрите сами:
Выпустив Reflection of Mine я остался в окружении каких-то неясных идей и кучи рисунков, которые делал для ныне мертвых проектов. Я всегда думал, что смогу склепать из этого целостную игру, но вот только бросив на них свежий взгляд понял, насколько же черт возьми сильно все это не сочетается друг с другом:
У всех объектов были разные соотношения, детализация и перспектива. Мои надежды ничего не рисовать для Гринлайта рухнули, и целиком я взять смог только задний план для логотипа, который делал когда-то для другой игры. Не думаю, что это сэкономило мне время, потому что сделал я его тогда за полдня. За такой же срок я сделал и задний план для верхнего правого скриншота, а героиню для предыдущей игры один фиг перекрасил и переделал лицо на всех 180-ти спрайтах.
Но такой провал дал мне и другое преимущество: теперь я был волен творить с сюжетом что угодно, ведь я не ограничен уже отрисованным миром. Мне сто лет назад хотелось сделать игру с котиками (потому я так дофига их нарисовал в свое время), и я начал штудировать про них литературу. Для создания Reflection of Mine я прочитал 4 книги о синдроме множественной личности и кучу статей о том же. Почему второй проект должен быть исключением?
Сначала глаз пал на ведьм, деятельность которых была прочно связана с котами. Получив от жены в подарок книгу «средневековые процессы о ведьмах» (на дореволюционном языке), наигравшись для вдохновения в Sega и изрядно закинувшись элем с привкусом Англии, я сел за книгу и сценарий к игре. Я собирался выстроить сюжет вокруг ведьм и колдовства, но малость офигел уже на первых страницах.
Ребят, вы знали что ведьмы ну просто супер-мерзкие? Я привык видеть ведьм на косплей-фестивалях, но этот сексуальный образ разрушился в миг. Например, свой колдовской порошок они делают из толченных костей младенца и слюней жаб, а метлу заставляют летать, смазав ее кровью ребенка.
Надежды создать что-то милое рухнули. Я получил кучу идей для хорроров, но для милой пиксельной игры эти знания не годились.
Протрезвев, я начал дальше искать информацию о котах и мифологии. И вычитал вот что. Кошка у славян считалась проводником в потусторонний мир и имела девять жизней. Зацепившись за эту информацию, я начал штудировать литературу по славянской мифологии, и нашел мощнейший источник вдохновения.
Например, у славян существовало поверье, что если обмазаться тирлич-травой, то можно превратиться в оборотня. Чем не игровая механика, вынуждающая игрока искать эту траву ради того, чтобы обернуться зверем? А легенды о разрыв-траве вообще смогут поспособствовать появлению нового оружия в игре! А самое главное — ведьмы и колдуны не считались у славян какими-то гадкими тварями, заслуживающими костров инквизиции. Были не ведьмы. Были волхвы.
Чего стоит, кстати, один только славянский бестиарий. Т.к. у меня был отрисован задний план для локации «болото», я искал, какие существа по верованию славян там обитают. Одним из таких тварей оказался Болотник, который поджидал путников на специальном месте, называемым Чаруса. Чарусой назывался участок на болоте, усеянный цветами и светом, но ведущий в трясину.
Придумывать монстров исходя из этих мифов стало истинным удовольствием. Так, например, я прочитал про Боровика, который якобы управлял всеми грибами. Что если по сюжету его разозлить? Как он будет сражаться с обидчиками? Конечно с помощью все тех же грибов — они же, по сути, одно целое!
Если вспоминать старые сказки, то на ум сразу придет Леший. Это существо считалось враждебным для человека. Кое-где представляло собой старика, а на некоторых изображениях какую-то лохматую нечисть и умело летать. Я был близок к тому, чтобы запутаться в поверьях, и изобразил Лешего таким, каким представлял его себе в детстве:
В общем, нарисовав еще домовых, летающих анчуток, я остановился, когда понял, что все созданное мной помогает мне делать скриншоты, а вот создать трейлер — едва ли. Располагая информацией о том, что у котов девять жизней, я решил выстроить сюжет вокруг этого. Мотивом множества игр является спасение близких, и я не стану исключением. Только вместо принцессы или принца я возьму того, кто действительно дорог и незаменим — мать главной героини. Не знаю, что может быть печальнее такой утраты, и что может сильнее мотивировать пуститься во все тяжкие ради ее спасения. В мире, где у котов девять жизней, должен существовать кот, который отдаст хотя бы одну жизнь матери главной героини. Она достучится и до Велеса, и до выдуманного мной кошачьего бога, лишь бы вернуть родную мать. Эта завязка нравилась мне еще и тем, что Expecte Amour, который пишет мне музыку, восхитительно справляется с драматичными партиями и мы вместе явно сделаем трейлер мощнее.
Намекнув на сказочность происходящего тем, что с неба обрушился мистичный клубок, я столкнулся с проблемой: дом, который я хотел показывать и который я нарисовал три года назад, не похож на то, что стоит пихать в трейлер.
В ночь, когда я взялся за этот дом, я лег в 6 утра, но в итоге выдал две версии полуразрушенной развалины с просевшей крышей, которая далась мне с потом и кровью:
Основной трудностью придуманного мной сценария (показать 18 лет жизни с матерью) являлась невозможность сменить сцену — я планировал 2 минуты показывать один и тот же дом. Лучшим способом и течение времени показать, и пользователя не усыпить без смены декораций, было проанимировать всё и вся. Я сделал динамичный свет, смену дня и ночи, смену сезонов, проанимировал то, как распускаются и опадают листья.
Это странно, но особую боль мне доставил этот чертов куст рядом со входом — я постоянно забывал прикручивать ему новые анимации, менять им скорость, и он вечно зеленел, если шел снег, и светлел, когда наступала ночь. Я бы мог в 2 раза быстрее сделать этот ролик в Adobe After Effects, но предпочел не тратить время на то, что все равно придется переделывать, и сразу накидал все на движке. В Construct2 благодаря прикольной функции Wait удалось написать целый сценарий.
Самое прикольное, что когда как на ютубе этот ролик весит больше трех сотен метров, сам проект С2 весил не больше трех мегабайт и такое долгое вступление, по факту, вообще невесомо.
Для динамичного света от молний я использовал маску нормалей, которую сделал с помощью бесплатного фильтра от Nvidia. Честно сказать, буду рад, если кто подскажет более красивый и эффективный способ создания нормалей:
Было 19ое марта, я боялся, что Гринлайт вот-вот закроют и в два ночи сидел судорожно монтировал трейлер, используя вместо музыки и звуков какие-то заглушки из интернета. Какого же было мое разочарование, когда я понял, что мне катострофично не хватает кадров геймплея. Дело в том, что я не собирался склеивать заскриптованные сцены, я действительно потратил множество времени, чтобы проработать поведение монстров, воткнутых в ролик буквально на пару секунд. Для быстрого создания чего-то нового всегда прибегаешь к старым знаниям, и благо я когда-то уже кодил полет на метле. Создания этой сцены из перерисованного неба и старых облаков заняло где-то полтора часа. Основную часть времени заняла проработка поведения вот этих анчуток, которые все время стремились слиться в один спрайт и вести себя одинаково. Если кто работает на Сonstruct2, то меня спасло то, что я вручил им поведение Platform, выкрутил гравитацию на ноль, адекватно настроил маску коллизий и повесил поведение Solid. Добавив пару событий, чтобы эти черти смешно толкались, я получил результат, который меня полностью устроил. Придурки перестали сливаться.
Но все равно в трейлере оставалось около трех незанятых секунд. Я уже воткнул все что можно, а вставлять старые текстуры, которые ну совсем не подходят под стиль не хотелось. За какой промежуток времени уставший и отчаянный разраб может нарисовать пиксельный город, если внушит себе, что гринлайт завтра закроют? За два часа. NPC я воткнул из старого проекта, так как уже рисковал разбить голову о клавиатуру, уснув за компом. В итоге у меня получился тайлсет упоротого размера 45×45, работать с которым в дальнейшем будет сущим адом, но я справлюсь.
В общем, вот так из всего, что попалось под руку, был подготовлен душевный проект для выхода в Steam. Механика, над которой я сейчас работаю — перемещение по карте-лабиринту в духе метройдвании, с кучей побочных квестов, связанных со славянской мифологией и котиками. Я буду рад услышать мнения об игре здесь:
Страница игры в Steam — steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=887541158&tscn=1490152444
Активность увеличивает шансы Catmaze попасть в закрывающиеся зеленые двери!
- 29 марта 2017, 19:03
- 024
Ну ты нихрена себе.
Сначала показалось, что игра - ремейк Magical Doropie / The Krion Conquest.
Поддерживаю.
Выглядит хорошо! А это, случаем, не те самые скандальные котики из игры, где все население планеты превратилось в котиков, и там, помнится, художник разругался с прогером и забрал арт? Очень похожи, чертяки)
Скандальный?:) Вообще скорее всего да, о нем речь. Но я и не забирал арт, авторское право всегда мне принадлежало:)
Мило история сказывается без слов, театральной сценою! Только на 2:10 мелькает отражённый cough. Печальственно, что матерь так нарочно ходит в непогодь наружу разболеваться, не укрываясь.
Таймер чуть затянуто крутит восьмёрками, но дальнейшая движность сбивает всякую дремоту. Здорово, что не сам персонаж бьётся, а его летучие мыхи. Особенно эффектно окружение у призраков и в облаках. Могучий залп котиками. Ощутимое окончание музыки спрыгиванием.
В старичке-болотнике я сперва почудил найденного отца ведьмёнка.
Приудобить прямоссылку для стимклиента:
steam://url/CommunityFilePage/887541158
Вот это - дневник разработчика. )
Запятую переставь. После первого слова.
кстати, почему? ВОТ ЭТО (пауза) дневник разработчика.
Почему переставить?
Либо ее вообще нет. "Вот" не вводное слово, значит запятой здесь вообще нет.
Вот. Это - дневник разработчика. (В смысле: "Вот это я понимаю, что комиссарова жена")
Вот это - дневник разработчика.
Вот это дневник разработчика.
Fix!
Не всё так однозначно :) Если фраза - продолжение ранее начатого разговора, то запятую можно и оставить, т.к. часть после запятой будет раскрывать смысл слова "вот".
Пример:
Ранее: Какая-то реклама, а не дневник разработчика.
Сейчас: Вот, это - дневник разработчика.
Славянская мифология? Круто! Давно пора! Доколе терпеть басурманскую нечисть?!
Пока с Яндекса не уберут кот ировки бакса, евра и нефтя.
Вот уж тогда-то и заживем!
Ну, не прям так сразу, а когда-нибудь котом.
а кокоя нам дело до нидерландского яндексу, есть же спутник и rublev
Такое же, как до поговорки: "когда рак на горе..."
Sputnik, rublev, lunokhod, tsar, borzhch, kasha, babushka, ... продолжайте...
из ролика узнал, что ведьмы/а размножается при помощи... магии? или за кадром осталось непорочное зачатие?
Мама же уже пришла в дом с ребенком. Сюжет может быть коснется отца:)
Графика выглядит круто, трейлер выглядит круто и пост читается круто. Особенно приятно читать про желание добавить славянской мифологии в игру. Но странное чувство когда читаешь про лешего и домовых, потом переводишь взгляд на скриншоты, а там явно ни разу ни славянские избы, ни разу ни славянская одежда на персонажах. В любом случае желаю удачи в разработке! Очень хочется увидеть что получится.
Кстати, кто-нибудь знает существуют ли вообще годные игры по славянской мифологии?
Навскидку:
http://store.steampowered.com/app/412150
http://store.steampowered.com/app/380020/
Не разрабатывается - http://gamesjam.org/335/
Это если иметь в виду то, что реально есть по славянской мифологии - былины и т.д. А не брать фэнтези и "славяно-арийские веды" про Перуна и прочих, которые напридумывали неоязычники.
Спасибо! Midsummer Night неплохо выглядит. На самом деле про фэнтези "по мотивам" тоже интересно.
Да вообще вряд ли что-то по неоязыческим сказкам есть.
Домовой вот еще.