Catmaze. О вдохновении и отличительных особенностях
Разрабатывая игру, стоит определиться с тем, чем же она будет отличаться от других схожих по жанру, а в моем случае от игры, вдохновившей вообще взяться за Catmaze — сказочную метройдванию, основанную на славянских мифах.
Начну издалека. Одна из моих любимых современных метройдваний — это, определенно, Momodora: Reverie Under The Moonlight. Несмотря на то, что я фанат серии Castlevania, главным вдохновителем служит все-таки эта игра. Меня поражает ее атмосфера, общая стилистика, геймплей и сама карта мира. Много лет назад, я на tigsource надкнулся на дневник парня, под никнеймом Rdein. Он тогда в одно жало делал Momodora 1 — бесплатный платформер, который привел меня к мысли, что я тоже могу делать игры. Я следил за его творчеством с 2011 года, видел как он рос, и стремился его догнать все эти 6 лет.
Но все же четвертая часть Momodora не идеальна. Catmaze не старается скопировать ее, а стремится привнести то, чего мне так в ней не хватает и вычеркнуть то, что меня так злит. Отсутствие многих элементов мешает мне назвать Reverie Under The Moonlight идеальной метройдванией (для меня), и я стремлюсь впихнуть их в мир Catmaze. Чем же именно отличается Catmaze?
Детализированностью фонов.
В Momodora слишком часто используется сплошная заливка фона одним цветом. В детстве я очень любил игру World of Illusion на Sega Genesis в первую очередь за то, что глядя на чудесные задники игры я, будучи семилетним, очень много фантазировал о том, что за уровни могут проходить через тот лес на заднем плане или через те пещеры.
Разнообразием оружия.
Несмотря на популярность Castlevania: Symphony of the Night, моей любимой частью этой эпопеи остается Order of Ecclesia, где количество способов грохнуть все живое просто зашкаливало. Такого уровня я пока не достигну, но вместо одного способа атаковать врага в упор и второго способа бить его луком на расстоянии, как в Momodora, я стремлюсь предоставить игроку выбор из 5−7 типов оружия дальнего и 5−7 типов оружия ближнего боя;
Способом повествования.
Сюжет в Momodora прост, а богатая история мира рассказывается тем же образом, каким она рассказывалась в Dark Souls — через элементы декораций и описания предметов. Я чудесно понимаю, что многим игрокам это нравится, но я прям вот совсем не люблю Dark Souls, и способ рассказать историю беру из… jrpg. Trails in the Sky, Grandia II, Skies of Arcadia — потрясающе интересные игры, вынудившие меня прочесть тонну диалогов в них. Я не рискнул впихивать такое огромное количество фраз, но, тем не менее, персонажи у меня куда более разговорчивы, чем во всех известных мне метройдваниях. По колличеству слов рядом стоит, разве что, великолепная Shantae and the Pirate’s Curse;
Побочными заданиями.
В мире Reverie Under The Moonlight всего одна проблема — обезумевшая королева, которая обрушила хаос на свое королевство. Мне кажется, это делает мир немного мертвым. Если нам и встречаются NPC, то единственная тема для разговора с ними — та самая королева (за исключением одной девчушки, поведение которой взято у NPC из Zelda: link to the past). С одной стороны, это помогает игроку настроится на «важность» своей цели, но с другой — это не естественно. В Catmaze Алеста решает больше личную проблему, нежели глобальную, и отсутствие «вселенского зла» помогает делать логичными квесты по поиску пропавших овец, сбору кошек и поискам Золотой Рыбки.
Перекатами.
Я ненавижу чертовы перекаты, дающие временную неуязвимость игроку. Во-первых, я не понимаю, почему если персонаж упирается лицом в пол и вертится, это делает его непробиваемым. Во-вторых, перекат после каждого удара — читерская и унылая тактика убиения всего и вся в тех играх, где эти перекаты есть. В-третьих, это просто комично. Вечно кувыркающийся по всяким кустам Ведьмак вызывал у меня приступы хохота.
RPG элементами.
В Momodora вообще нет статов персонажа. С другой стороны, именно эти элементы угробили восхитительную Симфонию Ночи: получая опыт за каждого убитого моба, персонаж прокачивался настолько несбалансированно быстро, что уже через час игры культовая часть Кастлевании превращалась в однокнопочный слешер. Я изо всех сил стараюсь сейчас найти баланс между этими двумя разными играми. Опыт с монстров игрок, конечно, получает, но работает он на временное усиление выбранного игроком амулета. Про эту механику я расскажу позже:) В Catmaze я привязал основную прокачку персонажа к уровню исследования карты. Большое количество комнат можно пропустить, но тогда останутся пропущенными предметы, которые дают нам более эффективные способы гасить мобов, быстрее двигаться или лучше переносить вражеские атаки. На скрине пока нет цифр напротив статов, они будут:)
Отсылками к реальной мифологии.
Для Reflection of Mine я прочел кучу книг о расстройствах личности и часть этих знаний использовал в игре. Мне нравится, когда знания об игровом мире могут быть полезными и во внешнем. Так же я поступил и с Catmaze, взяв за основу мифы славян. Я мог без всяких проблем придумать любых злодеев, но гораздо более забавным мне показалось использовать образы из старых сказок и поверий. Это даст игроку представление не только об игровой вселенной, но и о вселенной реальной. Изначально я планировал делать игру про ведьм, образ которых собирался подчеркнуть из суеверий католической церкви, но уж больно жуткими оказались все эти домыслы и образы. Зато, получив знания о том, какими представляли себе европейцы ведьм 300−400 лет назад, я получил двойное удовольствие от прохождения Bayonetta, в мире которой периодически всплывали суеверия из настоящего мира.
И ненавязчивая ссылкан, а страницу проекта в ВК для заинтересовавшихся: https://vk.com/redblackspade
Спасибо за внимание!
- 28 сентября 2017, 20:30
- 019
Уютненько. На первый взгляд по скринам немного напоминает "Fortune Summoners")
О! Приятное сравнение, люблю эту игру:)
А ты неплох. Удачи проекту!
О, помню, мелькал этот проект где-то. Не помню только где.
Про перекаты согласен, смешно ) В реальном бою чаще используют увороты и блоки, чем перекаты.
Перекаты и сопутствующая временная неуязвимость это всего лишь забавная пафосная условность, которых в играх пруд пруди. Игры без условностей перестают быть играми.
Условности должны быть в игре. Если ты имеешь ввиду под этим словом нереалистичные допущения в игре. Как же без них. Есть пачка таких распространённых условностей, вот как упомянутый перекат+неуязвимость или просто перекат-удар-перекат-удар-перекат-удар=смертьбосса. Люди так привыкают к ним, что уже не замечают подвоха, и не задумываются, что может быть иначе в играх.
Блин, в моей игре тоже перекаты) И какая может быть этому альтернатива, раз уж заговорили об этом?
В Guardian Legends на восьмибитке также, я кстати недавно переигрывал ее, потому сразу вспомнил ее.
У тебя сальто, это круче!
Исчезаешь в одном месте и появляешься в другом. Объяснять как это происходит совершенно необязательно
А ведь часто бывает такое (
Причем, условности меня не смущают, просто из-за лишнего действия нельзя нормально поиграть! Старый добрый стрейф ну или обычный прыжок.