Amanita Design
Страница разработчика в интернете
Страна | Чехия![]() |
Людей в команде | 9 |
Средняя оценка игр в базе | 7.69 |
- 02 января 2009, 22:31
Страна | Чехия![]() |
Людей в команде | 9 |
Средняя оценка игр в базе | 7.69 |
Перед тем, как вы перейдёте к содержательной части, мне нужно обозначить в этом введении некоторые вещи. Это будет статья (а возможно и цикл из двух или трёх статей на разные темы), касающихся моей недавней игры — «Алый закат ещё рдеет». (Скачать её можно здесь.) Поэтому сразу: спойлеры будут. Я не смогу обойтись без использования примеров из своей игры, несмотря на то, что речь будет идти скорее о технических или о косвенных аспектах разработки.
Второе: на деле «Алый закат» не совсем соответствует тому, что я буду описывать, а в некоторых случаях даже совершенно не соответствует оному. Причин этому достаточно. Некоторые вещи пришли мне в голову уже тогда, когда было поздно что-то менять. Многие идеи не исключают конфронтации друг с другом; в таких случаях я отдавал предпочтение одной из них в ущерб остальным.
Третье, что мне следует указать — это моё отношение к таким статьям. Без особых трудностей можно отыскать примеры игр, для которых эти «советы» будут неприменимы. Некоторым авторам даже будет вредно руководствоваться моими наблюдениями. Все игры разные, в том числе разнятся их оформление и реализация. Однако я хочу записать те неочевидные вещи, к которым я пришёл через долгую разработку, и в первую очередь я пишу эту статью для самого себя. Себе из прошлого рассказать всё это я уже не смогу, а вот я из будущего, который, может быть, ещё займётся чем-то подобным, через эту статью сумеет освежить в памяти основные моменты. Впрочем, не исключаю, что и другим людям эта статья может принести пользу.
А помните — когда-то Amanita Design были независимыми разработчиками...
https://www.rockpapershotgun.com/2018/12/21/chuchel-redesign-to-avoid-blackface-association/
Всем привет! Надеюсь ваше лето проходит отлично
А я тем временем поучаствовал в конкурсе от Amanita Design по моей самой любимой игре Машинариум https://www.facebook.com/Amanita.Design/
В своей работе я старался сделать, чтобы она максимально выглядела как уровень из игры :)
После событий Машинариума, Йозеф приземлился на краю города, а летающие роботы забрали Берту к себе в гнезда, которые находятся на вершинах скал. Йозеф воспользовавшись дирижаблем отправляется на поиски своей возлюбленой.
Также я не удержался и сделал мини квест http://paulp.ws/app/machinarium_contest/
У нас была пустая консервная банка, велосипедная покрышка, клубок ниток (на которые Профессор распустил национальный флаг), пробка от шампанского, шарик загадочной чёрной материи и ложка. Но мы никак не могли раздуть огонь в печи, чтобы сварить из всего этого что-нибудь забористое. Просто у нас не было рецепта, потому что Мецендий, разумный гриб с планеты Новаклад, нам его тогда еще не нарисовал.
Хотите или нет, начну с исторической прелюдии (кому интересно про игру, пропускает абзац). Когда-то я очень любил квесты. Хотя сначала и не задалось – текстовые адвенчуры на ZX Spectrum мне упорно не давались, они все были на английском (а я хорошо если до 4-х мог сосчитать). В итоге языковой барьер толкнул меня в объятия платформеров и аркад. Потом был легендарный Full Throttle. А еще позже, на рубеже веков, сгорел мой компьютер и я остался у разбитого корыта. В корыте стоял процессор AMD-K5 (уже не 486-й, но, увы, еще не Pentium). В нагрузку к корыту шёл CD типа «666 in 1», забитый играми для DOS. Так что развлекать себя пришлось Великими Шедеврами, перечислять которые ни к чему (это действительно краеугольные камни в мире квестов. Собственно, они-то и сформировали жанр как таковой). Так началась глубокая, взаимная, но не очень продолжительная любовь. Впрочем, тот период здорово помог мне прокачать английский, так что пусть не врут нам про вред компьютерных игр, пользы от них тоже ого-го бывает.
спамлю чуть чуть простите )
пытаюсь собрать чуть чуть денег на игрулю
ну или просто заявить о новом игроке в инди тусовке :D
https://www.kickstarter.com/projects/1413078924/why-it-happened-to-me
#crowdfunding #Kickstarter #indiedev #gamedev #indiedev #indigamedev
Итак, дамы и господа, сегодня, в 20:00 по Москве, в Steam выходит новая часть приключений гнома в белой пижаме – Samorost 3. Что же мы уже знаем об игре, которая еще не вышла?
Сегодня был опубликован трейлер Samorost 3 и объявлена дата выхода — 24 марта.
Эту новость я достаточно случайно узнал сегодня, посетив сайт третьего по счёту Free Bundle. Несколько достаточно известных студий заявили, что издатель, с которым они заключали контракт, не выполнял своих обязательств по выплатам отчислений. Речь идёт конкретно про:
Все эти студии в период с 2009-й по 2011-й год заключили контракты с неким британским издателем Mamba Games/Lace Mamba Global. На февраль 2013-го года известно, что издатель не только не выплачивал разработчикам отчисления с продаж, но и продавал игры на территории тех стран, которые не были предусмотрены в контрактах, а также передавал права на издания местным дистрибьюторам. После коллективных жалоб студий Mamba Games выплатила свои долги разработчикам. На данный момент остаётся неясной связь Mamba Games с Lace Mamba Global, поскольку официальные лица либо остаются вне зоны досягаемости, либо не очень удачно открещиваются друг от друга. Контракты с издателями расторгнуты.
Более подробную информацию можно получить из совместного открытого письма Daedalic, Amanita и Colibri.
Интервью с Яромиром Плаши, создателем Botanicula
(Июль 2012)
Хочу поделиться с вами также и вот этим интервью с Яромиром Плаши, художником-аниматором Amanita Design и создателем игры Botanicula. Брал у него интервью я, еще летом 2012 года, и до этого момента оно было опубликовано только в фан-группе Amanita Design в ВКонтакте.
Приятного чтения!
Интервью с Якубом Дворски в программе "RadioZurnal" на радио "Cesky Rozhlas".
(Декабрь 2012)
В этом интервью Вы узнаете сколько же в данный момент разрабатывает игр Amanita Design, кроме известного Samorost 3, когда выйдет Botanicula для планшетов и что думает Якуб по поводу того, что его игры очень любят женщины за 40. :D
Botanicula, наконец-то, вышла и будет продаваться по модели "плати-сколько-хочешь" следующие 2 недели вместе с предыдущими играми студии (Samorost 2 и Machinarium), а также саундтреками к каждой игре.
Заметьте, что ключ для steam можно получить, если заплатить, по крайней мере, 5$, а при превышении средней цены станут доступны фильм Kooky и ещё одна point-and-click адвенчура Windosill.
Очаровательный трейлер Botanicul'ы под катом.
Как помните в марте 2011 года студия Amanita Design анонсировала 3 проекта: Osada, уже давно вышла (можно бесплатно пройти на оф. сайте), Botanicula, скриншотами и видео которой завален весь интернет, а выйти она уже должна в Апреле этого года, и Samorost 3, про которую вообщем так ничего и неизвестно.
И вот недавно в сети появились первые скриншоты Samorost 3 - игра, ожидаемая всеми поклониками серии Samorost и студии Amanita Design.
Вчера по всем инди - ресурсам прошла волна новостей с IGF 2012. Стало известно кто стал победителем, а кто лузером. Пускай Гамин тоже не останется в стороне и обсудит героев нашего инди- времени. С каждым годом этот смотр творений скорее дает больше вопросов, чем ответов. Всегда присутствует пара подозрительных победителей. IGF проплачен? Да вряд ли.